Mass effect 3 – Игра обреченная на провал

С самого начала BioWare поставили перед собой амбициозную цель – создать трилогию. После выхода второй части в 2010 году они разделились на две команды, одна работает над дополнительным контентом ко второй игре, который должен был связать события c продолжением: Логово Серого Посредника и Прибытие, а вторая команда приступила к разработке третьей части.

Различные наработки производились еще до выхода сиквела – утверждал Кейси Хадсон, а когда он вышел, игроки могли на протяжение всего года слышать амбициозные высказывания от глав студии.

В Mass Effect 2 мы задрали планку на очень высокий уровень, однако, знаете что, мы собираемся переплюнуть эту игру с Mass Effect 3

Рей Музика
Основатель BioWare

Казалось, игроков ждала одна из лучших игр, которую когда-либо создавали Канадцы и они сами не упускали возможность об этом сказать. Но Mass Effect 3 никогда не было суждено стать отличной игрой.

Спустя год, в 2011 выходит второй Dragon Age, который оказался по всем меркам средней игрой, и у игроков начали появляться сомнения: не вмешивается ли в дела студии издатель, который торопит их с выпуском игр? Dragon Age 2 разработали за 18 месяцев, в то время как на первую часть они потратили около 5 лет.

В этом же году выходит mmorpg во вселенной Star Wars, которая создавалась под лозунгом «Убийца WOW», и ради которой, как оказалось, Electronic Arts и выкупила BioWare в 2008 году. Сценаристом у нее значился небезызвестный Дрю Карпишин, тот самый, который отвечал за создание и проработку вселенной первых двух частей Mass Effect.

Mass effect 3 – Игра обреченная на провал

У игроков возникали закономерные вопросы: хватит ли у них времени на создание хорошей игры и справятся ли сценаристы без человека, который изначально и придумал эту вселенную, рассчитывая создать трилогию.

Позднее Грег Зещук один из основателей компании опровергнет все домыслы о EA как о корпорации зла, которая постоянно вмешивается в творческий процесс.

Лучшая аналогия, которую я могу привести это та, где EA дает нам огромную веревку, на которой мы могли повеситься. Забавно что мы сами принимали решения и делали все, что хотели попробовать. Если вспомнить, у нас постоянно не хватало ресурсов до того, как мы вступили в EA, а после присоединения мы такие: «Вау мы можем делать все те классные штуки, о которых мечтали». Нам следовало более детально продумать то, на чем мы хотели сфокусироваться.

Грег Зещук

И это довольно странное высказывание, ведь он так же сравнивал работу в EA как «Медвежьи объятия» в которых им удалось выжить только благодаря тому, что они уже были довольно взрослой студией на момент слияния.

Скорее всего у них были определенные договоренности, и точно известно, что BioWare требовалось разработать для издателя mmorpg, которой и стала Star War: The Old Republic.

Возможно, у BioWare и была определённая доля свободы, в отличие от других студий, которые EA постоянно подгоняла, вмешивалась в творческий процесс или проводила самый настоящий саботаж. Но о том, что что-то не так, обычные игроки смогли узнать лишь 6 марта 2012 года, когда вышел Mass Effect 3.

Стрельба и диалоги

Спустя немного времени после начала разработки Кейси Хадсон сделал заявление:

Мы не планируем вносить какие-то радикальные нововведения в Mass Effect 3, так как главные изменения были уже сделаны в Mass Effect 2

Кейси Хадсон

У разработчиков явно было недостаточно времени, и третья часть предстала перед игроками как осторожное продолжение, которое постаралось развить удачные идеи и немного подправить недостатки.

Самым ярким примером подобного подхода является боевая система. Она не претерпела кардинальных изменений, но все же обзавелась некоторыми нововведениями. В первую очередь управление Шепардом стало более отзывчивым, он моментально реагировал на команды и быстро перемещался по полю боя. В игре появилась возможность уклоняться и быстро преодолевать препятствия. Каждый класс теперь мог носить любой вид оружия, количество которого увеличивало вес персонажа, а вместе с ним и время восстановления умений. Оружие можно было модифицировать, добавляя им различные бонусы, начиная от увеличения урона и заканчивая повышенной меткостью.

Сами классы в своей сути остались теми же самыми, но все же получили более глубокую вариативность в прокачке, которая все равно сводилась к агрессивному геймплею, и разработчики старались всячески подталкивать игрока к подобному виду геймплея, вводя разнообразных противников.

На самом деле такой подход является, хоть и не масштабным, но закономерным развитием основ, заложенных во второй части и в целом – боевая составляющая — это то, что разработчики смогли слегка улучшить, по минимуму испортив саму игру.

Но безусловно, одним из важнейших достоинств серии – являются диалоги и диалоговая система, которая была представлена в первой части и получившая небольшое развитие во второй.

У игрока был выбор из трех реплик, условно делящиеся на: Хороший, плохой и нейтральный. Он мог использовать функцию «расспросить», чтобы получить доступ к ветке диалога, которая не влияет на принятие решений, но позволяет получить более детальное представление о сути беседы.

Подобная вариативность позволяла игроку выбирать, кем он будет в этой вселенной. Герой, который всех спасает. Мудак, который готов пойти на все ради выполнения цели или жертва обстоятельств, которая старается спасти галактику, не впадая в крайности.

Рано или поздно такой подход с большой вариативностью должен был привести BioWare в определённый тупик. С самой первой игры они планировали ввести систему, которая переносит сохранения из игры в игру, а вместе с ними и принятые игроком решения. Нагрузка на работу, которую возлагал такой подход к разработке просто колоссальная. Необходимо не просто написать сценарий и продумать все возможные варианты принятых игроком решений и их последствия. Необходимо каждый из них озвучить и произвести захват движений или проработать анимацию, если это не важная катсцена. Нужно ли говорить, что на это необходимо очень много времени, и это явно не два года, за которые разработалась третья часть.

Диалоговая система была максимально упрощена. Пропал нейтральный ответ, который отлично дополнял два других варианта, позволяя игроку отыграть более глубокого персонажа, а не шаблонного хорошего или плохого. Количество реплик стало гораздо меньше, зачастую Шепард, будто сам участвует в беседе и только изредка позволяет игроку принять в ней участие. Разработчики сами понимали, что это проблема, поэтому при старте игры предлагали выбрать несколько вариантов прохождения. Один из вариантов позволял полностью отказаться от диалогов в игре, превратив ее в обыкновенный шутер от третьего лица.

Напарники на Нормандии общались посредством Авто-диалогов. У игрока не было выбора из каких-либо реплик, и он просто слушал заготовленный ответ персонажа и это распространялось на всю игру. Но что забавно: в какой-то степени Авто-диалоги стали отличным решение. Вовремя миссий напарники дают комментарии касательно происходящего, а на Нормандии они общаются между собой и экипажем. Персонажи перемещаются и постоянно что-то обсуждают, создавая тем самым видимость жизни на корабле. Лиара часто переговаривается с Явиком обсуждая прошлое Протеан, Джокер интересуется физиологией Азари, а Гарус и Тали могут начать отношения.

Система репутации стала единой и теперь игрок не ощущал того, что постепенно, своими решениями формирует характер главного героя, который в определённый момент должен был совершить какое-то действие согласно его мировоззрению. На протяжении всего прохождения накапливается репутация, которая позволяет игроку в начале игры быть плохим парнем, который готов жертвовать жизнью людей, а ближе к концу может произносить воодушевляющие речи о ценности дружбы и человеческой жизни. Ощущение того, что мы формируем характер главного героя — пропадает безвозвратно, превращая его в обыкновенную куклу.

Принятые игроком решения из прошлых частей получали очень поверхностное развитие, зачастую все сводилось к обыкновенному письму на терминал или непродолжительным беседам, после которых можно было увеличить боеготовность войска. Персонажей, которых вы не могли спасти в предыдущих играх, в третьей части заменяются обыкновенные статисты и история, которая должна быть для каждого игрока уникальной, основанной на ваших действиях, для некоторых превращается в недописанный кусок текста в котором чувствуется нехватка тех самых персонажей, которых нужно было спасти для полноты истории. В каждом аспекте чувствовалась нехватка времени.

Из-за подобного подхода, многие элементы, которые требовали тщательной доработки, были вырезаны. Мако и Молот стоят в стыковочном отсеке и на протяжение игры не возникает необходимости в их использование. Сканирование планет, которое раздражало в предыдущей игре, по словам Кейси Хадсона: наоборот многим нравилось и его всего лишь немного переделали. Теперь оно представляет собой мини игру, где управляя Нормандией, необходимо было использовать сканер, сигнал которого привлекал внимание Жнецов, и требовалось в срочном порядке их избегать.

Во второй части необходимость Сканирования оправдывали сбором ресурсов для улучшения Нормандии, но помимо прочего: можно было натолкнуться на дополнительные миссии, которые отличались между собой и предоставляли игроку разные задачи и интересную мини историю в уникальных декорациях. Сканирование в третьей части оправдывается сбором войск, которое отображалось в полоске боеготовности и нахождением различных объектов, которые можно вернуть их владельцам на цитадели выслушав небольшую речь благодарности.

Все усугубляется еще и тем, что до выхода игры в сеть был слит сценарий, который позволял сравнить изначальные планы разработчиков с их финальным результатом и узнать, что не дошло до релиза или что еще хуже – превратилось в дополнительный контент, продающийся отдельно от игры.

Разное Повествование

Первый Mass Effect великолепно выстраивал образ главного врага всей галактике, в лице Жнецов. В разговоре с Властелином нам становилось ясно, что это непостижимая форма жизни, мотивы которой обычный человек не может познать в полной мере. Властелин подчинил себе Спектра Сарена, который стал главным инструментом в осуществление его планов по возвращению Жнецов из глубин темного космоса.

Сам Сарен обладал конфликтом и мотивацией, которая делала его не рядовым злодеем, а интересной личностью и на примере такого персонажа — нам показывали, как Жнецы способны подчинять и управлять сильнейшими из представителей органической формы жизни.

Во второй части эту роль заменили Коллекционеры, которые были бывшими Протеанами, расой, существовавшей 50 000 лет назад и столкнувшейся с угрозой Жнецов. Нам показали, что ждет тех, кто сопротивляется — они становятся частью силы Жнецов и убивают тех, кого собирались защищать.

В дополнение Прибытие, к Шепарду напрямую обращается Предвестник, первый Жнец, который был создан. Он говорит Капитану, что его борьба — бессмысленна, и чтобы он готовился узреть «прибытие». Гигантская армада жнецов направляется к млечному пути, во главе которой стоит Предвестник – главный враг, олицетворяющий все, с чем предстоит столкнуться игроку в окончание трилогии.

Третья часть начинается на Земле, где Шепард ожидает суда за уничтожение целой колонии, которое он совершил в DLC Прибытие, чтобы отсрочить вторжение Жнецов. Он застает момент, когда Жнецы обрушиваются на планету и уничтожают все вокруг, а сам едва спасается и отправляется на миссию по объединению галактических рас, для того чтобы дать бой захватчикам.

Предыдущие игры выстраивали лор и задавали основу для конфликта, создавали образ непостижимого врага, предлагали идеи того, как предстоит с ним бороться, и сценаристы это прекрасно понимали, несмотря на уход Дрю Карпишина. Только вот у них не хватало времени и ресурсов на то, чтобы реализовать все в лучшем виде, а поэтому сценарий игры очень сильно пострадал от переписывания и упрощения.

Главным антагонистом третьей части выступает Призрак – предводитель группировки Цербер, которая воскресила капитана во второй части, а сейчас решила подчинить себе Жнецов и готова пойти наперекор всем расам галактики. Решение само по себе неплохое: ввести третью сторону конфликта, которая будет представлять альтернативные взгляды и сможет сыграть определённую роль в финале игры.

Проблема заключается в том, что у разработчиков, как я уже не раз упоминал: не было времени. От этого очень сильно пострадали Жнецы как антагонисты. Из необузданной силы, которая надвигалась на Млечный путь во второй части, они превратились в обыкновенных статистов, которые больше не создают заметной угрозы, а где-то там на фоне, участвуют в битвах.

Даже на саму Цитадель, последний оплот надежды, и мирной жизни в галактике — нападают именно люди Призрака. После них, некогда спокойное место, в котором игрок проводил большую часть времени гуляя по магазинам и разговаривая со своими товарищами – превращается в испещрённую пулями развалину. Почему-то разработчики показывали намного больше причин для того, чтобы игрок невзлюбил Призрака, и забыл про Жнецов. Да и как про них не забудешь, если по сравнению с предыдущими играми только один раз приходиться как-то взаимодействовать со Жнецом. Диалог с ним намного короче и уж точно мене содержателен, чем диалог с Властелином в первой части, а Предвестник которого нам представляли как одну из главных сторон конфликта, появляется лишь в самом конце игры и не произносит ни единого слова.

Каждая миссия, на которую Шепард отправляется, затрагивает определённую расу или служит для того, чтобы увеличить боеспособность союзников. В большинстве случаев мы будем встречать старых напарников, через которых сценаристы пытаются продемонстрировать нам возникающий конфликт. Игроку намного легче прочувствовать ситуацию, когда события затрагивают полюбившихся ему персонажей.

Одними из лучших миссий в игре определенно являются приоритет: Раннох и Тучанка. Эти миссии олицетворяют собой то, чем, по сути, и должна была быть вся история игры. Решение сложных конфликтов, в центре которых полюбившиеся нам персонажи.

На Раннохе Шепард старается объединить две враждующие расы: Кварианцев и созданных ими Гетов. Наши бывшие напарники выступают представителями этих рас: Легион со стороны Гетов, а Тали со стороны Кварианцев. Конфликт, который зарождался во второй части, в третьей выходи на новый уровень и Шепарду предстоит принять в нем активное участие, повлияв на судьбу каждой расы и заручившись их поддержкой.

На Тучанке происходит примерно тоже самое. Мы участвуем в излечение Генофага, который был разработан Саларианцами для того, чтобы Кроганы не расплодились по галактике. Наши бывшие напарники: Мордин и Рекс — выступают представителями своих рас, а Шепард пытается помочь им достигнуть общих целей.

Эти миссии обладают конфликтами, которые были представлены игроку еще в самой первой игре. В них есть много уникальных ситуаций и визуальных образов, которые запоминаются и благодаря чему именно эти миссии вспоминаются чаще всего. Сама же история в большей степени раскрывает напарников главного героя и закрывает их сюжетные арки, тянущиеся с самой первой части.

Такой способ повествования, через персонажей, позволяет игроку проникнуться историей и почувствовать себя вовлечённым в события. Многие миссии построены таким образом и многие события завязаны на знакомых вам персонажах, но не все из них были проработаны на должном уровне.

Например, одна из первых миссий приоритет: Палавен, должна была рассказать нам про противостояние расы Турианцев, представителем которого был наш напарник Гаррус Вакариан. Мы должны были спуститься на его родную планету и своими глазами увидеть, что происходит с его родиной. Но разработчики не успевали проработать локации для подобного задания, поэтому они ввели в игру ту самую миссию, где Цербер нападает на Цитадель. Ее было намного проще сделать, ведь различные ассеты уровней уже имелись и нужно было просто их немного видоизменить.

Вместо Палавена, мы высаживались на спутник планеты, который представлял собой серую массу скал, на которой мы за 20 минут завербовывали Гарруса и Примарха, после чего уничтожали кучку врагов и отправились дальше по галактике.

Многие истории из предыдущих частей также старались закончить максимально быстро, порой поверхностно вписав их в основной сюжет или рассказав в дополнительных миссиях. То насколько различается подход повествования между играми, можно легко заметить на вступление.

Во второй части игры на корабль Шепарда нападают Коллекционеры. Они без сопротивления убивают знакомых нам персонажей и дырявят корабля, после чего тот терпит крушение. Игроку передают управление, чтобы он смог добраться до Джокера и спасти его. В этот момент нет никаких врагов, все что требуется от игрока – это просто дойти до мостика корабля. Он бежит по горящей палубе, вокруг него все разрушено, слышна сирена. Он поднимается, открывает дверь и… тишина. Шепард оказывается в вакууме, он смотрит на простирающуюся галактику, через дыру в своем собственном корабле и медленно идет спасти своего пилота, под тихий звук своего дыхания. Разработчики смогли правильно передать момент и позволили прочувствовать игроку всю его тяжесть.

В третьей части они попытались сделать нечто похожее, но в гораздо большем масштабе. Вместо корабля у нас целая планета, но как разработчики решили передать игроку чувство надвигающиеся катастрофы?

Они вводят маленького мальчика, который олицетворяет всех людей, оставшихся на земле и которых Шепард не в силах спасти. Он погибает на глазах у капитана и все это происходит в виде катсцены, где вовлеченность игрока максимально низкая. Весь геймплей который происходил до этого момента – представлял собой обучение, где Шепарду сразу же давали оружие и заставляли стрелять по врагам, или учили как правильно прислоняться к объекту. Все это происходит под красивые взрыва, но игроку не удается прочувствовать момент полного отчаяния, как это было во второй части.

Из-за того, что ни капитан, ни игрок не знаком с этим ребенком — трудно всерьез воспринимать его появление во снах главного героя. Умом, конечно, игрок понимает, что это образ поражения, который преследует капитана и расшатывает его психику. Но почему бы не заменить этот образ незнакомого мальчика, на персонажей, к которым Шепард имеет прямое отношение?

В конце второй части, думаю не все игроки смогли сохранить каждого члена команды. Они могли послужить отличным напоминаем Шепарду о его провале и плюс ко всему создать для каждого игрока свои отдельные переживания. Помимо прочего, всегда остается Кайден или Эшли, один из которых погибает в первой части на Вермайере.

Шепард всегда заботился о своей команде, именно через этих персонажей он знакомился со вселенной игры, погружался в различные галактические проблемы и было бы логично, если бы именно через них он испытывал страх перед возложенной на него ответственностью, а не через образ незнакомого мальчика.

Дополнительный контент

В момент выхода игры, у нее уже был дополнительный контент, который вводил нового компаньона Явика и стоило 10$. Разработчики не уставали заявлять, что они любят делать комплексные истории и их игра является такой, а дополнительный контент условно говоря дополняет ее, как это было с логовом серого посредника и прибытием для второй части.

Игроки могли догадываться или просто не соглашаться с подобным мнением, но они никак не могли его опровергнуть, до тех пор, пока в интернет не утек сценарий игры. В нем Явик фигурировал как один из центральных персонажей и его имя часто упоминалось походу основной истории из чего игроки сделали вывод что им нагло врут.

Само же дополнение является одним из лучших аспектов игры. Явик – это живой Протеанин, который олицетворяет идеалы своего народа и всячески недоумевает с современных рас, которые во времена расцвета его империи были максимально примитивными. Брать его на задания и смотреть как он воспринимает будущее — одно удовольствие.

Например, на Тессии – родине Азари, если взять с собой Явика и Лиару, между ними происходят интересные диалоги. Можно узнать, что в свое время Протеане именно на Азари возлагали надежды, по уничтожению Жнецов в будущем. В представление Явика они должны были стать грозной силой, которая поработит все другие расы и за счёт них нарастит огромную мощь чтобы противостоять Жнецам, так как делали они в своем Цикле.

Явик служит контрастом на фоне главных целей Шепарда по объедению галактики и глядя на него и его Расу, которая отдавала предпочтение грубой силе и порабощению, вместо сотрудничество, Шепард, а вместе с ним и игрок убеждается в том, что спасение галактики именно в объединение всех.

Учитывая настолько тесное переплетения Явика с основным сюжетом, очень трудно поверить, что разработчики наглым образом просто не вырезали его из основной игры и решили продавать отдельно.

Второе дополнение предлагает Шепарду отправиться на Омегу и помочь Арии вернуть ее трон и про него мало что можно сказать. Оно не выделяется какой-либо новой механикой или раскрытием персонажей. Нам предлагаю в стиле линейного шутера с минимальным вовлечением игрока в истории пронестись по улицам Омеги уничтожая толпы врагов. Единственное чем оно значимо, это тем, что оно так же было вырезано из основной игры, где выступало в качестве одной из побочных миссий.

Левиофан – это одно из лучших, но в тоже время и худшее дополнение. В нем Шепарду предстоит узнать о расе, создавшей Жнецов и что на самом деле ими движет. Для этого игроку придётся погрузиться в детективное расследование, посетить несколько планет и установить местоположение представителей этой древней расы.

Сама история пропитана Лавкрафтоскими мотивами и всячески напирает на чувство страха перед чем-то огромным и непостижимым. Шепард прилетает на отдалённую планету, где любой корабль терпел крушение стоило ему только приблизиться, он вынужден произвести одиночное погружение в глубокие пучины морского дна, от чего напряжение нарастает с большей силой. Игроку позволяют прогулять под толщей воды, которая напирает со всех сторон, а затем он встречает их – самых древних существ галактики.

Они точно так же, как и жнецы утверждают, что люди не способны их понять. Их мотивы непостижимы для таких как мы. Но впоследствии они называют причину создания Жнецов. Левиафаны были грозной расой, которая подчиняла себе все народы космоса, использовала их как рабов и собирала с них «Дань». Со временем они заметили одну закономерность: когда органические расы достигают пика своего развития, то создают искусственный интеллект, который их уничтожает. Подобная перспектива не устраивала Левиафанов, им не хотелось терять драгоценных рабов и для решения проблемы они решили создать… искусственный интеллект, который их и уничтожил, посчитав что спасение жизни в ее уничтожение. В этот момент у игроков закрадывались смутные подозрения насчет интеллектуальных способностей самой древней расы.

Они старались оправдаться мол нам никогда не понять, какого это быть настолько могучем существом и быть уверенным в своих силах. Но игроки чувствовали, что центральный конфликт всей трилогии был слишком уж надуманным. Это подтверждается еще и тем, что Шепард может помирить Кварианцев и Гетов, которые являются искусственным интеллектом и его создателями.

Самая древняя и умная раса галактики создает умнейший искусственный интеллект, который каждые 50 000 лет уничтожает все разумные расы и перерабатывает их для обретения новой информации, чтобы решить поставленную перед ними задачу. А игрок в лице коммандера Шепарда, всего за несколько лет смог справиться с тем, над чем работают Жнецы миллионы лет, тем самым сводя на нет, всю глубину главных антагонистов игры. Все усугубляется еще тем, что Дрю Карпишин сделал заявление, что изначально он планировал совершенно другое развитие конфликта, которое как раз в полной мере и отображает название игры.

Последнее дополнение – это своеобразный способ попрощаться с полюбившейся серией и BioWare сделали это очень здорово. Они решили сосредоточиться на легкой истории, приправив ее большой долей юмора, основанной на полюбившихся игрокам деталях. Все дополнение разворачивается в стиле Бади-муви, где на главных ролях не несколько человек, а вся ваша команда, которая старается спасти свой полюбившийся корабль от клона капитана. Звучит безумно и в какой-то мере абсурдно, но разработчики и старались добиться такого гротеска, и смогли сделать его интересным.

После того как команда во все разобралась, и решила все свои проблемы, а разработчики еще раз намекнули, что именно товарищи являются важнейшей частью их игры, предоставляется возможность устроить вечеринку, где каждый из напарников может пообщаться между собой и в целом создается очень теплая, даже семейная атмосфера. Вечер завершается коллективной фотографией и ободряющими словами близкого человека, после чего команда отправляется на их последую миссию.

НЕ самоубийственная миссия

Финальная миссия игры должна была стать кульминацией всей трилогии, где напряжение достигает наивысшей точки и условно говоря: выстреливаю все Чеховские ружья.

К великому сожалению этого не происходит. Планета Земля — на которой состоится финальное сражение предстаёт перед игроком как битва за Палавен — локация, на проработку которой явно не хватило времени. Все действие происходит ночью, когда сложно что-либо рассмотреть, а игрок не замечает каких-либо явных ориентиров, напоминающих ему о том, что это Земля, кроме как секундного появления Биг-Бэна в самом начале.

Сами же локация очень сильно напоминают обычные арены, где нужно уничтожать волны врагов и если на других планетах, например на Тесии на заднем плане частенько мелькает уникальная архитектура, Азари противостоят врагу с использованием своих уникальных способностей, задействуют различную технику, и частенько мелькают мелкие детали напоминающие о месте действия, то на Земле все сводиться к методичному отстрелу врагов в каменных джунглях – в плохом смысле этого слова. Все это действие происходит в гордом одиночестве и только в катсценах можно заметить, что Шепард отбивает землю не только со своим отрядом, а еще и с другими бойцами, которых в геймплейных моментах вы не увидите.

Во второй части все решения, которые принимал игрок, так или иначе чувствовались значимыми хоть на прямую и не влияли на концовку, где Шепард выбирает из двух решений – уничтожить или нет протожнеца. Оборудует ли Шепард Нормандию современным вооружением и щитами, завоюет ли доверие членов команды или нет, все это в финальной миссии ощущалось как нечто важное… как ружье, которое вы замечали по ходу прохождения, которое в самом конце оглушительно выстреливает, и вы понимаете, что неспроста оно там находилось.

В третьей части этих ружей было гораздо больше, но мало какое из них выстрелило, а те, которым это удалось — стрельнули в холостую. Все миссии по спасению бывших напарников в конце концов свелись к обычной напутственной беседе по передатчику и нам не показали какую роль они играли в финальной битве. Все войска, которые Шепард собирал по ходу прохождения, заполняя шкалу боеготовности – так и остались циферками на этой шкале. Игроку не покажут, как Кварианцы и Геты объединились и дают отпор Жнецам, как Кроганы совместно с Туринцами бросаются в самоубийственную атаку или как Азари раскидывают биотикой полчища хасков. Не покажут и Левиафанов, которые вроде как присоединились в борьбе против Жнецво или Рахни, которые помогали построить главное оружие.

И если вспомнить другую игру BioWare: Dragon Age Origins, все становиться еще более удручающе, потому что именно там присутствует аналогичная ситуация, которая правильно работает. Сражение происходит в Денериме, городе, где игрок мог провести определенное количество времени и привязаться к нему. В битве участвуют именно те войны, которых игрок смог привлечь на свою сторону, и они именно участвую в битве, а не помогают на словах пока игрок сам уничтожит большую часть войска.

Главная проблема концовки Mass Effect 3 не в разноцветном выборе, который предоставляет катализатор, создавая тем самым еще больше сюжетных дыр и нелогичных суждений. Проблема заключается в том, что разработчики просто не смогли сделать концовку. Финал Mass Effect 3 это не точка в трилогии, не запятая, не многоточие, просто пустой белый лист и это, по сути, главная претензия – у игры нет концовки.

Когда игроки на встречи с разработчиками, после выхода игры, резонно спрашивают: «WTF», те смущенно посмеиваются и начинают рассказывать о том, что в этой игре у них было огромное количество текста и диалогов, на что требовалось огромное количество времени и ресурсов, все это нужно было анимировать и продумать как все это будет работать вместе. Тогда возникает закономерный вопрос: почему они решили на разработку своей самой амбициозной игры потратить всего два года, в то время как Dragon Age: Origins разрабатывался порядка 5 лет?

Из этого вытекает такое поверхностное закрытие всех сюжетных линий и изменение основного смысла истории. Я уже упомянул, что изначально Дрю Карпишин планировал совершенно другую идею для основного конфликта. Центральной темой был нулевой элемент, который использовался всеми расами галактики для сверхсветового перемещения по космосу, но это вызывало губительные последствия. Звезды начинали стареть, появлялись черные дыры, которые уничтожали целые систем и это заметила одна из первых рас, которая добилась огромного успеха в изучение космоса и возможно построила те самые ретрансляторы, через которые можно путешествовать между системами.

Они понимали, что невозможно полностью отказаться от нулевого элемента, но необходимо было что-то делать, иначе галактика просто погибнет. Для этого они и создают тех самых Жнецов, которые тоже не нашли полноценного решения, поэтому они ограничили использования нулевого элемента, для замедления уничтожения галактики. Для этого им пришлось раз в 50 000 лет уничтожать разумные расы, которые начинали чрезмерно пользоваться данным ресурсом и сами того не осознавая вели галактику к гибели, а жнецы предотвращали это и уничтожая их — перерабатывали в себе подобных чтобы увеличивать свои знаний и однажды найти другой выход из подобного порочного круга.

Данное развитие истории мало того, что подходит гораздо лучше к названию игры, так и вызывает более яркие параллели с современным миром, где люди тоже не могут остановится от использования благ цивилизации, которые так или иначе ведут к уничтожению планеты а игроку в лице командора Шепарда в конце всей трилогии возможно пришлось бы принять одно из сложнейших решений: спасет ли он миллиарды жизней сейчас, тем самым обрекая всю галактику на медленную смерть или пожертвует всеми своими знакомыми, и самое главное полюбившейся командой для того, чтобы дать Жнецам возможность продолжать циклы, в надежде найти решение.

Данная концовка вполне могла бы остаться открытой как это сделали в переработанном сценарии до добавления дополнения, которое его расширяло, добавляя парочку слайдов. Но если в переработанном сценарии сами концовки: уничтожения, синтез или подчинение подразумевают, что игроку будет интересно узнать результат его решений, так как перед ним не ставится какой-то чересчур сложной дилеммы над которой он мог бы задуматься, то концовка оригинала как раз и могла стать той самой сложной дилеммой, открытость которой только сподвигла бы многих начать различные размышления и дискуссии о сложности подобного выбора, а не о том, что концовки различаются только цветом, а ваши решения ни на что не влияют.

Mass Effect 3 — это интересная игра с точки зрения развития компании BioWare. По сути, она выступает чертой, которая отделила «ту самую BioWare» от той, которую мы знаем сегодня. Именно эта игра вышла со множество ошибок и багов, огромными кусками вырезанного контента, некоторые части которого затем продавали за отдельную сумму, именно эта игра стала одной из первых, которая ввела моду на микротранзакции.

После выхода Mass Effect 3 ключевые люди компании покинули ее, в том числе и те, кто стоял у истоков ее появления: Рей Музика и Грег Зещук. По их различным интервью можно сделать вывод, что они устали от разработки игр и Mass Effect 3 уже разрабатывалась в таком состояние, когда они хотели просто поскорее покончить с этим и уйти на заслуженный отдых.

Mass Effect 3 – это игра обреченная на провал, но которая стала своеобразным феноменом, показывающим обратную сторону игровой индустрии: начиная от банальной сложности разработки игр и работы с издатели и заканчивая выставление огромного количества положительных оценок, которые максимально отличаются от мнения фанатов игры.

Но насколько бы плохой не была концовка трилогии – это не отменяет того, насколько классными были предыдущие игры и местами сама третья часть. Порой очень хочется, чтобы табличку с надписью Mass Effect не повесили на мемориальную доску, к чему все и идет, а для некоторых это уже стало реальностью с выходом Andromeda. Иногда очень хочется, чтобы эта серия вернулась и рассказала еще одну захватывающую историю, возможно, однажды так и произойдет.

 

Источник

Читайте также