Как хардкорные игры с NES легли в основу современного жанра.
Видеоигры 80-х оказали огромное влияние на индустрию: именно в ту эпоху были заложены основы большинства современных жанров и именно тогда сформировался пиксель-арт — визуальный стиль, который напрямую ассоциируется именно с видеоиграми.
Кроме того, игры того времени легли в основу современного направления — masocore. Это не просто жанр, а целая геймдизайнерская философия: смерть в таких играх — не способ наказать игрока за ошибки, а неотъемлемая часть геймплея.
Nintendo Hard
Платформер — главный жанр 80-х, на десятилетие определивший направление развития видеоигр. Какими бы разными ни были хиты эпохи NES, большинство из них объединяет возможность прыгать.
«Отцом» всех платформеров считается малоизвестная Space Panic, вышедшая на аркадных автоматах в 1980-м. В ней нельзя было прыгать, но, несмотря на это, Space Panic определила первое жанровое клише: уровни состоят из множества «этажей», между которыми можно перемещаться.
А уже в 1981 году вышла легендарная Donkey Kong от Nintendo, спасшая компанию от банкротства. Первая игра в карьере геймдизайнера Сигэру Миямото окончательно сформировала жанр: аватар игрока прыгает через препятствия, двигаясь по этажам-«платформам», и пытается забраться на вершину уровня. Этой схеме следовало большинство последующих платформеров, вышедших в 80-е.
В те годы игры не делили на сложные и лёгкие: они все были непростыми. На то была причина: подавляющая часть видеоигр выходила на аркадных автоматах, в которые нужно было забрасывать монетку при смерти игрового аватара. Умирать приходилось часто: именно так игрока стимулировали больше платить.
На игровых автоматах играли в публичных местах, а потому в играх был важен соревновательный элемент: круче был тот, кто наберёт больше очков или быстрее пройдёт игру. Для этого в автоматы встраивали таблицы лидеров.
Всё изменилось с выходом NES от Nintendo. После краха игровой индустрии в 1983 году Nintendo, можно сказать, захватила рынок домашних консолей. В эту эпоху у игроков появился особый термин — «Nintendo hard» (по-нинтедовски сложно).
Перенос аркадных игр на домашние консоли без особых изменений был распространённой практикой. Но если в зале с игровыми автоматами ограниченное количество жизней и отсутствие возможности воскреснуть казались уместными, то дома — уже нет. Из-за этого классические аркадные хиты казались игрокам настоящим испытанием.
К тому же, Nintendo была первой компанией, которая позволила выпускать проекты сторонних разработчиков на своей консоли. NES могла похвастаться богатейшей линейкой разнообразных игр, которые запомнились игрокам той эпохи как своей увлекательностью, так и зубодробительной сложностью. Они и попадали под термин «Nintendo hard».
На первый взгляд, I Wanna Be The Guy действительно похожа на своих предшественниц из 80-х. Но после запуска становится понятно: она в десятки раз сложнее любой игры эпохи NES. В I Wanna Be The Guy можно умереть вообще от чего угодно: даже безобидный с виду элемент декорации мог оказаться смертельной ловушкой.
Игра не просто пародирует игры с NES, она привносит в них нечто новое: в I Wanna Be The Guy на каждом уровне находились способы изобретательно обмануть игрока. В одной из глав, например, на экране появлялось уведомление об ошибке. В действительности же, эта сцена тоже была частью геймплея — через пару секунд уведомление падало на голову главного героя.
Через некоторое время жанр masocore стал частью мейнстрима. Ознаменовал это выход Super Meat Boy от Team Meat. Вся концепция игры выстроена вокруг очень сложных игровых экранов, забитых препятствиями: преодолеть их получается лишь после нескольких десятков попыток. В игре, кстати, есть скрытый персонаж The Kid, отсылающий к главному герою I Wanna Be The Guy.
При этом masocore не ограничивается 2D-сайд-скроллерами с ретро-эстетикой. Термин обозначает целую философию, применить которую можно практически в любом жанре: смерть в таких играх — краеугольный камень геймплея, а игрок использует своё знание уровней и механик, а не числовые характеристики персонажа.
Сейчас термин широко применяется не только к платформерам, но и к RPG, и даже стратегиям. Например, культовый симулятор гномьей крепости Dwarf Fortress тоже построен на похожих принципах. Если сможете прорваться через неприветливую ASCII-графику (игра выглядит как набор разноцветных символов), то увидите богатую на сюрпризы игру, которая способна на протяжении десятков часов удивлять и подбрасывать что-нибудь новенькое.
Каждая игровая сессия заканчивается гибелью жителей подземной обители, но вот предугадать причину смерти ваших подопечных вы ни за что не сможете: их может убить подселившийся вампир, голодные подземные черви или ещё что-нибудь из бесконечной плеяды монстров и болезней. Сценариев, по которым могут развернуться события игры — тысячи.
Серия Dark Souls от From Software — тоже masocore. Создатель игры Хидэтака Миядзаки говорил в одном из интервью, что ему не хватает игр, которые были бы по-настоящему суровы по отношению к игроку, так что он сам создал свою игру мечты.
В целом, суть masocore-игр можно описать коротким слоганом: умирать должно быть весело.
В какой-то степени masocore-игры унаследовали и социальную составляющую эпохи NES: похвастаться прохождением хардкорной игры перед друзьями всегда приятно. Видимо, именно поэтому masocore-игры так популярны у ютьюберов и стримеров: совсем недавно по интернету прокатилась волна интереса к непроходимой, на первый взгляд, Trap Adventure 2.
Жанр отлично себя чувствует в 2018-м, несмотря на его нишевость. Совсем недавно вышла хардкорная Celeste от создателя популярной TowerFall: Ascension и, судя по словам самого разработчика, у игры всё в порядке с продажами.
Хардкорные игры эпохи NES помогли появиться целому жанру. И хотя masocore чаще всего ассоциируется с ретро-эстетикой и 2D-перспективой — это далеко не основные его черты.
Masocore подразумевает особый подход к геймдизайну: игрока никогда не ведут за руку, постоянно обманывая его ожидания. Такие игры зачастую сложны и неприветливы, но, несмотря на это, они продолжают притягивать игроков, о чём говорит их неугасающая популярность.
Источник: DTF