Марк Церни: «При разработке консолей мы стремимся не просто создать бюджетную версию ПК»

Марк Церни: «При создании консолей,мы пытаемся не строить дешёвый пк»

Краткая выжимка интервью:

“Меня очень удивила степень, до которой разработчики используют трассировку лучей, – начинает он. – Внедрение этой технологии было важным решением и довольно поздним. Я думал, что на начальном этапе она не будет сильно использоваться, но если посмотреть на поколения, а поколение составляет около семи лет, то софт создается на десять лет. Поэтому я ожидал, что позже в жизненном цикле мы начнем видеть использование этой технологии. Но вместо этого уже в стартовых играх мы видели ее применение. Думаю, после работы над играми для консолей, в которые было сложно вникнуть, как PlayStation 3, я стал немного осторожным с такой глубокой технологией. Но в этом случае мое предположение оказалось совершенно неверным. И я очень рад видеть раннее принятие этой технологии.

“Другой неожиданностью стало стремление к 60 кадрам в секунду. Основываясь на предыдущих поколениях консолей, я ожидал, что будет гораздо больше игр с частотой 30 кадров в секунду, просто потому, что графика может быть гораздо более детализированной, если у вас больше времени на ее рендеринг. Вместо этого почти универсальным правилом стало, что игры работают при 60 кадрах в секунду. С точки зрения игры это великолепно. Геймеры подавляюще предпочитают игры с более высокой частотой кадров. Я просто не ожидал такого изменения от предыдущих поколений.”

Церни говорит, что создание консоли занимает около четырех лет, и в наши дни это меньше времени, чем требуется для создания некоторых крупных AAA-игр. Сейчас уделяется много внимания времени, необходимому для создания этих игр, и Церни говорит, что, в конечном счете, именно разработчики выбрали этот путь. “Я вижу, как люди спрашивают… если время обработки полигонов значительно сократилось, почему тогда требуется столько лет на создание игры? И ответ в том, что это то, что команды выбирают делать. Они стремятся к этим массивным проектам, которые действительно требуют четырех или шести лет для реализации.”

“Один из захватывающих аспектов проектирования консольного оборудования заключается в том, что у нас есть свобода в отношении того, что мы включаем в консоль, – начинает Церни. – Или, говоря иначе, мы не пытаемся создать дешевый ПК и не связаны какими-либо стандартами. Поэтому, если у нас возникает идея, что звук может стать гораздо более захватывающим и объемным, если есть выделенный блок, способный выполнять сложные вычисления, мы можем это сделать. Или если будущее видится в высокоскоростных SSD, а не HDD, мы можем внедрить в консоль комплексную систему – от флеш-накопителей до программных интерфейсов, которые используют разработчики игр, – и получить 100% принятие.

“Мне нравится думать, что иногда мы даже показываем путь для всей индустрии, и что наши усилия в конечном итоге приносят пользу и игрокам на ПК. Это технический пример, но на PS4 у нас были очень эффективные интерфейсы GPU, и это могло спровоцировать DirectX стать более эффективным в ответ. Или если взглянуть на что-то более ориентированное на потребителя, я верю, что выпуск PS5 в 2020 году с очень высокопроизводительным интегрированным SSD оказал давление на мир ПК, чтобы они быстрее предоставили своим игрокам соответствующий API DirectStorage.

Он указывает на забавное видео от Linus Tech Tips, где пытались “убить” PlayStation 5, создав игровой ПК за $500, который превзошел бы консоль. “Им пришлось использовать бывшую в употреблении материнскую плату, – говорит он. – Это был единственный способ создать эквивалент PlayStation 5 по цене PlayStation 5. А если вы используете бывшие в употреблении детали… ну, вы можете купить бывшую в употреблении PlayStation 5 на eBay за $300 с чем-то. Думаю, пока мы продолжаем создавать этот очень привлекательный пакет, будущее консолей выглядит довольно ярким.”

 

Источник

Читайте также