Представляет его интересы, кстати, представляет юридическая фирма, которая ранее сопровождала аналогичный иск против Apple.
Во Франции весной был инициирован иск к Electronic Arts в связи с тем, что клиент потратил 600 евро за 5 месяцев, но так ничего ценного ему и не выпало, а это по мнению адвоката свидетельствует о том, что режим игры заставляет игроков платить за победу, без гарантий равноценного приза. Разработчики такого игрового режима мол специально создали иллюзию возможности получения ценности и затягивающую игрока систему монетизации. Следуя примеру первого истца, во Франции с исками обратились еще 15 игроков (2).
В Европе вновь заговорили о необходимости пересмотреть вопросы регулирования игр в потребительской сфере. С одной стороны, различные комиссии приходят к выводам о достаточности существующего законодательства, а с другой – озвучивают предложения регуляторного закрепления необходимости обязательного раскрытия информации о принципах работы лутбоксов, которое, вероятно, найдет отражение в актах в течение ближайшего года (3).
PEGI и ESRB, выразили общую позицию в индустрии, нацеленную на самоорегулирование. Весной были введены новые типы уведомлений (значков) с указанием платных внутриигровых предметов со случайным содержимым (Includes paid random items).
ESRB предусматривает присвоение значка «Внутриигровые покупки (включая случайные предметы)» всем играм, которые включают в себя покупки с любыми рандомизированными элементами, в том числе сундуки с лутом, игры в гача, колоды предметов или карт, призовые рулетки, сундуки с сокровищами и многое другое (4).
Именно о необходимости предварительного информирования о наличии лутбоксов в играх до их загрузки /покупки и о вероятности получения определенных предметов из лутбоксов в момент доступа сообщит и европейский Комитет по внутреннему рынку и защите прав потребителей (IMCO, International Market and Consumer Protection) (5).
Ниже приводятся выдержки из основных отчетов/исследований, что были опубликованы за весну-лето. Предпосылками такой повышенной активности в этой сфере в 2020 году можно отнести
— опубликование в январе в Великобритании Кодекса об информационной продукции, соответствующей возрастным ограничениям (Age Appropriate Design Code или «Детский кодекс»), разрабатываемого ICO, и вступающего в силу в 2021 году (6).
— опубликование в Австралии в феврале правительственного доклада Protecting the Age of innocence (7).
— опубликование в июне Explanatory memorandum to the Age Appropriate Design Code 2020 (8).
В июне в Великобритании был опубликован правительственный ответ на отчет Комитета Палаты общин британского парламента по цифровым технологиям, культуре, средствам массовой информации и спорту годичной давности (Government Response to the Digital, Culture, Media and Sport Select Committee Report on Immersive and Addictive Technologies) (9).
Правительство в своем ответе проанализировало все предложения и гипотезы, не внося по существу нового, не высказывая какой-то радикальной позиции. По тексту прослеживается надежда на регулирование через механизмы, который должны усовершенствовать издатели и платформы, например, родительский контроль. Повторяются предложения из ранее опубликованного TIGA’s Five Principles for Safeguarding Players, где поименованы принципы уважения персональных данных и «менеджмент времени и трат». На тот момент складывается ощущение, что новой волны интереса к теме не предвидится (10).
В начале июля в Великобритании уже другой институт (Специальный комитет Палаты лордов по социальному и экономическому влиянию игорной индустрии) призывает правительство принять меры для включения лутбоксов в сферу действия законодательства и нормативных актов об азартных играх (глава 6, посвященная Детям и молодежи содержит заголовок «Лутбоксы и азартные игры»). В этой главе много посвящено и истории развития вопроса в Бельгии и Нидерландах, авторы сетуют, что предыдущие исследования не нашли аргументов (persuasive case), чтобы связать лутбоксы с азартными играми. Аргументация о негативном влиянии построена на исследовании профессора Зендле (преподаватель компьютерных наук Йоркского университета), усмотревшего связь между тратами на лутбоксы и пристрастием к азартным играм, связь такая сильнее у подростков, чем у взрослых связи между расходами на ящик для добычи и проблемой. Зендле считает, что саморегулирование отрасли – это оптимальное решение (11).
В качестве предложений по регулированию называют наличие истории покупок и ограничения на траты. При наличии первого и второго, компании могут считать себя позаботившимися о детях (12).
«Детский вопрос» все же не первичен в теме лутбоксов. Главное обвинение — это сравнение с азартной игрой. Не важно, о какой юрисдикции речь, азартная игра везде определяется через совокупность элементов: шанс, платность, приз (или проигрыш). В сети периодически мелькали истории людей (и взрослых, и подростков), что они мол не заметили, как потратила более 10 тыс долларов в год, что мол отразилось и на финансах и на семейной жизни. Такие вот истории в том числе, подсветили тему лутбоксов.
«Бесценность» и отсутствие ценности – это те самые спорные оценки выпадающих предметов. Игроки недовольны коробками, потому что ожидают чего-то стоящего, а получают набор ерунды, и в связи с этим вынуждены покупать еще, якобы с целью заполучить-таки ценный или нужный им в их положении игровой предмет. Если в лутбокс попадет нечто, не имеющее оценки (предмет отсутствует в магазине), становится сложнее игроку обвинить разработчика в том, что имела место какая-то несправедливость. А что касается ожиданий — если игрок в принципе видит весь набор предметов в коробке, еще и процент выпадения – то вообще обвинение в «слепой покупке» теряет состав. Указание на шансы выпадения, ценовую выгоду покупателя приобрести именно коробку целиком, «просматриваемость» или «просвечивание ретнгеновскими лучами содержимого» — вот лучшие практики.
Опять же, разработчик или делает микс лутбокса из косметических предметов, или совмещает «имеющие влияние» предметы с косметическими.
Покупать лутбокс – это как монеты в игровой аппарат бросать. Вызывает аддикцию: человек в азарте много тратит, а потом, опомнившись, идет просить «все вернуть как было». Казалось бы, и в чем проблема? А в том, что есть две составляющие: реальные деньги и прямая связь «деньги-предмет»; и второе – сложно остановиться и игрок начинает покупать дальше, надеясь повысить шансы получить желаемое, и в порыве не заметит, как потратит много денег. Как решить эту задачку: а) разорвать связку, точнее сделать ее длинней, когда приобретение лутбокса осуществляется, например, игровой валютой (что кстати сейчас уже считается недостаточно далеким действием). Нужно сделать некий гибрид из реальных вложений сил игрока и тратами – по этому пути идут разработчики (когда участвуя в какой-то активности, находя тот или иной предмет внутри игры, например, сундук, а вот ключ к нему нужно приобрести).
Какая цель разработчика – подогревать интерес игрока, то есть цель не в том, чтобы он бездумно накупил лутбоксов, разочаровался и ушел, а чтобы его восхищал и удивлял «новый поворот».
Некоторые разработчики и вовсе опережают рынок и обеспечивают прозрачность креативно: год назад Rocket League анонсировала чертежи вместо ящиков (цель которых позволить игроку понимать, какую деталь и по какой цене для машинки приобрести), однако игроки не оценили ход, посчитав новую систему монетизации еще хуже.
Тема «дети и игры» и «дети и формирование игровой зависимости» – это продолжение трендов прошлых лет. Если оглянуться в 2019 год, когда Комитет Палаты общин британского парламента по цифровым технологиям, культуре, средствам массовой информации и спорту окончил расследование 12 сентября 2019 отчетом, то нужно признать, что выводы того отчета имеют последствия и сегодня (и точно станут «задачкой для решения» в ближайшие пару лет), ибо очень много там про регулирование «подростковой игромании».
Регулятор по «онлайн вреду» должен будет особое внимание уделять усилиям самой индустрии по контролю за последствиями;
Игровые компании должны будут сами принимать меры по установлению возраста игрока (не перекладывая ответственность на платформы-дистрибьюторы);
Рекомендуется не продавать лутбоксы детям, дабы дети добывали все, что нужно игровыми достижениями.
Однако, и это не все, ведь лето было «жарким»: пока из одних документов следовало, что проблемы может урегулировать отрасль, из других звучал призыв распространить законодательство об азартных играх на операции с лутбоксами. Такое радикальное предложение исходило от Уполномоченного по делам детей Великобритании, которая представила рекомендации касательно ограничения роли денег в видеоиграх, ориентированных на детей; например, путем введение максимальных дневных лимитов расходов и введение функций для отслеживания истории трат свои исторические траты. Ее рекомендации также отражены в документе под названием Gambling Harm – Time for Action и нацелены на жесткое регулирование: «Правительству следует незамедлительно принять меры для внесения поправок в определение азартных игр в разделе 6 Закона об азартных играх 2005 г., регулирующего использование лутбоксов как азартных игр. Правительство также должно провести более широкий обзор текущего определение азартных игр в Законе об азартных играх, чтобы гарантировать, что оно точно отражает новые формы азартных игр, в том числе те, которые можно найти в Интернете (п.437)(13).
В начале августа в Австралии в лаборатории экспериментальных исследований азартных игр (CQUniversity Australia’s Experimental Gambling Research Laboratory, EGRL) был подготовлен доклад «Лутбоксы: Подготавливают ли они молодежь для азартных игр?» (Loot Boxes: Are they grooming youth for gambling?) выявили закономерность, что игроки, покупающие лутбоксы, с большей вероятностью будут играть в реальной жизни, а также делать более крупные ставки и чаще, чем те, кто отказывается (при этом фокусной группой были игроки с 12-24) (14).
В докладе приводятся такие данные о тратах подростков: средняя сумма покупки в месяц составляла 50 долларов для подростков (в возрасте 12-17 лет) и 72 доллара для молодых людей (в возрасте 18-24 лет). Казалось бы, к чему эти данные? А к тому, чтобы нащупать, после какой суммы траты можно считать неадекватными. В Европе примерно в тоже время исследовали вопрос о влиянии на потребителей: «Лутбоксы в онлайн-играх и их влияние на потребителей, в особенности на молодых потребителей», опубликованном Комитетом по внутреннему рынку и защите прав потребителей (IMCO) (15).
И в европейском отчете всплыл «детский вопрос». На 33ьей странице идет речь о том, что что если несовершеннолетний вступил в сделку и превысил размеры «бытовой сделки» (по сути – средние размеры трат, которые пока что не ясно кем будут определяться), то можно такую сделку расторгнуть, ибо на ту часть, что с превышением, не было согласия родителя или опекуна. Рискованные предложения, ведь издатель оказывается в правовой неопределенности: в какой-то момент деньги за лутбоксы надо будет вернуть? Есть ощущение, что все эти предложения имеют лишь одну цель – мотивировать издателей и платформы самих «ставить ограничители», а потом доказываться, что действовали они добросовестно, а средний максимум определен на основе больших данных.
Европейское исследование оценивало такие аспекты: доступ и стоимость, связанные с игровым процессом и достижениями игрока; прозрачность в вероятностях получения предметов; тип контента (являются ли призы «просто косметическими» или влияют / улучшают игровой процесс)
На сегодня лишь Бельгия, Нидерланды и Словакия распространяют на лутбоксы регулирование азартных игр. При этом, права потребителей – это зона регулирования ЕС, а значит тут и стоит ждать фиксированных единых стандартов. Исследование воздействия на поведение детей – это особая зона интереса.
Выводы, к которым пришли авторы европейского отчета (IMCO):
1. рекомендуется, чтобы национальные органы по азартным играм активизировали свое сотрудничество, чтобы издатели видеоигр принимали меры против незаконных торговых площадок, которые нарушают их условия.
2. Рекомендуется подойти к проблеме коробок с лутом и других проблемных игровых проектов с более широкой точки зрения защиты потребителей. Европейский Союз обладает широкими компетенциями в области потребительских прав.
3. Меры родительского контроля будут эффективными, если активированы по умолчанию и если родители знают об их существовании и используют их правильно
4. Настройки должны быть доступными и интуитивно понятными и предоставлять потребителям ряд возможностей в отношении истории платежей, лимитов расходов, предупреждений, расшифровок или политик возврата для защиты всех типов потребители и дают родителям возможность защитить своих детей
В США в августе 2020 Сотрудники Федеральной торговой комиссии выпустили документ, в котором подробно излагаются основные выводы семинара агентства «Внутри игры» в августе 2019 года, на котором рассматривались вопросы защиты прав потребителей, связанные с «лутбоксами» для видеоигр.
В нем обобщены обсуждения лутбоксов, в том числе то, что игроки могут использовать их, например, для изменения внешнего вида персонажа или для «оплаты за прогресс» в игре. Эти типы внутриигровых микротранзакций стали многомиллиардным рынком, на который приходится значительный процент доходов, получаемых от видеоигр, особенно для бесплатных видеоигр, загружаемых через мобильные приложения. Основной посыл документа:
— обеспокоенность по поводу лутбоксов, новых академических исследований и инициатив отраслевого саморегулирования, методов их рекламы и продвижения
— опасение, что рекламные механики могут побуждать игроков к перерасходу или замаскировать реальные затраты для игроков путем запутанных терминов или неадекватного раскрытия информации
— воздействие моделей монетизации лутбоксов на детей, уязвимых к навязчивым тратам.<
Итогом послужил призыв к раскрытию значимой информации, чтобы помочь игрокам принимать обоснованные решения, к дополнительным исследованиям и просвещению потребителей, а также к улучшению саморегулирования отрасли.
С учетом всех вышеописанных источников и трендов, можно ожидать нововведений и ужесточения в аспектах: родительского контроля, пристального внимания к игровым механикам, коллективных исков (как от представителей интересов подростков, так и несовершеннолетних), вынужденное финансирование технического совершенствование идентификации и сегментирования детей в плане доступа к контенту и объемов трат (17).
Источники:
(1) gizmoposts24.com/apps-games/class-action-lawsuit-filed-against-ea-sports-over-loot-boxes-by-more-than-100-gamers-137859
(2) www.gamereactor.eu/more-than-15-lawsuits-filed-against-fifa-20-in-france
(3) london-post.co.uk/loot-boxes-should-be-a-consumer-protection-matter
(4) pegi.info/news/pegi-introduces-feature-notice www.esrb.org/blog/in-game-purchases-includes-random-items
(5) www.fieldfisher.com/en/services/technology-outsourcing-and-privacy/technology-and-outsourcing-blog/consumer-protection-approach-to-tackle-loot-boxes
(6)https://www.gov.uk/government/publications/explanatory-memorandum-to-the-age-appropriate-design-code-2020-2020/explanatory-memorandum-to-the-age-appropriate-design-code-2020-2020
(7) www.aph.gov.au/Parliamentary_Business/Committees/House/Social_Policy_and_Legal_Affairs/Onlineageverification/Report
(8) www.gov.uk/government/publications/explanatory-memorandum-to-the-age-appropriate-design-code-2020-2020/explanatory-memorandum-to-the-age-appropriate-design-code-2020-2020
(9) assets.publishing.service.gov.uk/government/uploads/system/uploads/attachment_data/file/890734/CCS207_CCS0520664408-001_Gov_Resp_DCMS_Committee_Report_CP_241_Web_Accessible__1___1_.pdf?fbclid=IwAR2PVcckpfvJjU-OYV8gHWBZLMWj0ePge_MH0RxwgbtlBUGXMG-gODNWv6c
(10) tiga.org/about-tiga-and-our-industry/tigas-five-principles-for-safeguarding-players
(11) committees.parliament.uk/writtenevidence/83/pdf
(12) publications.parliament.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf
committees.parliament.uk/committee/406/gambling-industry-committee/news/147122/time-to-act-to-reduce-gamblingrelated-harm-says-lords-report? fbclid=IwAR3N9B3j1ih6JzOl0CYwltYLpe66aFAeCANfs-ljxF99OTt9Wt2y5iyUdOw
(13) publications.parliament.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf
(14) acquire.cqu.edu.au:8080/vital/access/services/Download/cqu:20100/bin4a6a8649-40b2-4635-83db-8135847b665e?view=true
(15) www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU(2020)652727_EN.pdf
(16) sbcnews.co.uk/esports-fantasy/2020/07/29/eu-research-agency-demands-urgent-action-on-loot-box-consumer-safeguards
(17) www.ftc.gov/news-events/press-releases/2020/08/ftc-staff-issue-perspective-paper-video-game-loot-boxes-workshop