Красота виртуальных миров.
Уже успело смениться поколение консолей — но никакой технологический скачок всё равно не изменил того, что для красивой картинки в игре особенно важна работа художников. Так что настало время чествовать игры с самым оригинальным и крутым визуальным дизайном в этом году. Их, к счастью, набралось немало.
Creaks
В прошлом Amanita Design создала Machinarium и Samorost 3, одни из самых прекрасных и уютных адвенчур в истории жанра. Creaks, новая игра студии, несколько отошла от point’n’click в сторону платформеров. Ещё там появилось много неприятных способов умереть, что в новинку для проектов Amanita Design. Но фирменный почерк студии тут всё равно ощущается.
Creaks просто невероятно детализирована: видно, что каждую деталь в ней рисовали вручную, как в Machinarium. В студии часто говорили, что они снова вдохновлялись иллюстрациями из старых чешских книжек, а потому на каждом рисунке в игре много штрихов и некоторой намеренной небрежности. Это придаёт картинке больше очаровательной фактурности.
Хотя громадный подземный особняк, по которому путешествует главный герой, в общем-то выглядит уютно, всё же это тёмное место, где водятся механические чудовища и порой посмеиваются статуи. Но стоит зажечь свет, как монстры превращаются в мебель. Будто мимолётный ужас во тьме, вызванный парейдолией, когда на секунду принимаешь вешалку за страшного человека. А чтобы света было не столь много, разработчики выбрали стиль начала XX века, когда электрическое освещение только-только входило в обиход.
Радим Юрда, глава разработки, рассказывал, что при проектировании стиля удивительного особняка и его не менее странных обитателей, художники Amanita Design вдохновлялись двумя вещами.
Прежде всего авторы вспоминали кубическую архитектуру Йозефа Гочара. В особенности его лестницы и мебель — их неправильные формы сами по себе задавали сюрреалистичную атмосферу. Подобные формы в Creaks неплохо задают настрой беспокойного сна.
Юрда вместе со своей командой прекрасно помнил работы Иржи Барта, у которого учились многие чешские художники. А в особенности всем запал в память его кукольный мультфильм «Крысолов». Так что для Amanita Design было естественно позаимствовать частичку гротескного и экспрессивного духа той работы Барты, чтобы создать подземный мир, живущий по причудливым правилам.
В качестве одного яркого штриха студия заполнила особняк заводными картинами в стиле барокко, которые показывали разные сценки. Вроде бы мелочь, которую можно пропустить, но всё же придаёт миру объёма и интересности. Где вы ещё видели игру, где есть файтинг, который нужно завести ключиком?
Cyberpunk 2077
Можно бесконечно спорить о геймплее Cyberpunk 2077, но вот что не должно вызывать вопросов, так это то, насколько ошеломительную работу проделали художники для визуализации большого города устаревшего будущего. Когда впервые выходишь на улочки Найт-Сити, просто глаза разбегаются. Не знаешь, на что обратить внимание первым делом — настолько проработанные футуристичные мегаполисы не часто видишь даже вне видеоигр.
Найт-Сити одновременно напоминает Лос-Анджелес из «Бегущего по лезвию» и его сиквела, города из прочей старой фантастике и реальные мегаполисы 80-х и 90-х. А сам создатель оригинальной ролевой настолки Майк Подсмит говорил, что при проектировании Найт-Сити вдохновлялся городом из SimCity, который он специально сделал плохим местом для жизни.
Cyberpunk 2077 заполнен всем знакомыми угрюмыми бетонными многоэтажками и громадными небоскрёбами самой причудливой формы. Когда приезжаешь в центр города, его мегаструктуры нависают над тобой и давят своей мощью. Там даже небо редко видишь.
При этом даже мельчайшие граффити выглядят как то, что могло бы существовать в реальности. Их ровно столько и они выглядят ровно так, как ты ожидаешь от мегаполиса с зашкаливающим уровнем преступности — как, к примеру, в Нью-Йорке 80-х. Стили многих надписей и рисунков даже отличаются друг от друга в разных районах.
Как полагается городу из киберпанковского будущего, он пестрит неоновыми вывесками и рекламой — её до безумия много и она разнообразна. По ней можно изучать культуру Найт-Сити: видно, как в этом мире корпорации готовы продать что угодно кому угодно каким угодно способом. Кислотно-яркие образы, обнажёнка, расчленёнка, наркотики — для рекламщиков 2077 года нет запретных тем.
Затем обращаешь внимание на людей, бродящих по улочкам этого многослойного муравейника. И они одеты по-разному. Бедняки на окраине носят очень дешёвую и практичную одежду без всяких украшений. В городе предпочитают кричаще яркие вещи, напоминающие об американских 80-х и российских 90-х.
Богачи добавили ещё больше китча и окружили себя ультрадорогими украшениями и материалами, будто сделанными из шкур вымерших животных. А строгая корпоративная культура побудила всех корпоратов носить минималистичную и милитаризировано-чёрную деловую одежду и униформу.
Точно та же мода сформировала интерьеры и авто-стиль Найт-Сити. Никогда не спутаешь громоздкие дешёвые машины-гробы уличных бандитов с обтекаемыми пышущими богатством автомобилями элит.
Кажется, что в этом мире никогда не наступал двухтысячный год, отчего стиль конца XX века настоялся и мутировал в нечто воистину безумное. Наёмник в противогазе и самурайском шлеме, что разгуливает в яркой надутой куртке и в полицейских штанах — в Найт-Сити такое в порядке вещей.
Но всё-таки у людей куда сильнее бросаются в глаза киберимпланты. Они, как одежда, многое могут сказать о владельце.
Мелкие импланты обычно маскируют, их выдают лишь небольшие линии стыковки искусственной кожи и настоящей. Но чем сложнее и мощнее гаджеты, тем сильнее они напоминают дорогие протезы из той же Deus Ex: Human Revolution. Но дешёвый имплант заметен за километр: кибернетическую руку бездомного моментально отличишь от аугментированной руки бойца корпорации.
Но больше всех отличились киберпсихопаты банды Maelstrom. Они одержимы киберимплантами, потому никак не пытаются замаскировать или облагородить свои улучшения. Обычно половина их лица заменена нагромождением электроники, горящим угрожающе красным светом. Они — точно одни из самых запоминающихся киборгов в играх последних лет.
Hades
Хотя про стиль Hades уже писали в итогах 2018-го, всё-таки её полноценный релиз состоялся только в этом году. Так что давайте ещё раз восхитимся таланту художников из Supergiant Games.
Игры студии каждый раз удивляют красочным изометрическим стилем. Даже царство мёртвых в Hades, где проводишь всю игру, поражает своей яркостью.
Нет ни единой детали в игре, которая была бы плохо отрисована: всё, начиная от пейзажей загробного мира и заканчивая портретом самого второстепенного персонажа, прекрасно. В глаза не бросается даже трёхмерность героев на фоне 2D-фонов.
Но всё-таки главное достижение Supergiant Games в том, что она смогла адаптировать свой стиль под формат роуг-лайта. Рандомная генерация легко бы могла испортить эстетику локаций или превратить их во что-то геймплейно скучное. Но разработчики умудрились обойти все эти проблемы и объединить элемент случайность с нарисованной вручную изометрией.
Ori and the Will of the Wisps
Ori and the Blind Forest — одна из самых красивых метроидваний в истории. Сиквелу, чтобы попасть в список игр с лучшим арт-дирекшеном, было достаточно просто повторить тот же самый стиль. Но авторы пошли дальше.
Первая часть была двумерной, а продолжение уже выполнено в 3D. И игра нисколько от этого не потеряла, даже наоборот: мир всё также завораживает, но теперь происходящее на экране выглядит куда масштабней, заметно куда больше деталей.
В то же время мир Will of the Wisps светлее, а перед игроком проносятся более разнообразные виды. Просто если в прошлом разработчики показывали упадочный лес, то теперь мы видим место, где только недавно что-то пошло не так.
Ghost of Tsushima
Геймплейно в Ghost of Tsushima не так много нового, а технологически графики частенько хромает. Но у игры настолько мощный дизайн, что для многих она наверняка станет главным релизом для PlayStation в уходящем году.
Создатели вдохновлялись фильмами Акиры Куросавы и ставили перед собой задачу создать ультимативный самурайский боевик. И каждая деталь в игре работает на эту идею.
В интерфейсе визуально нет ничего лишнего. Направление подсказывает ветер. Квестовые маркеры появляются редко. А индикаторы высвечиваются только по мере надобности. Ничто не отвлекает от окружения.
Для пущей эстетики авторы, по сути, целиком перенесли в игру остров Цусима. В их версии это место до краёв заполнилось всем самым поэтичным, что только можно было увидеть в эпоху самураев. А благодаря эффекту частиц даже обычный осенний лес превращается в сказочное место.
Ещё сильнее Ghost of Tsushima напоминает фильмы Куросавы в специальном чёрно-белом режиме. Только из-за него может захотеться пройти игру во второй раз.
Paper Mario: The Origami King
Серия Paper Mario с самого своего старта во всю использовала стилизацию под бумагу. Но в Paper Mario: The Origami King этот подход достиг новых вершин — хотя бы потому, что здесь не так сильно ощущается камерность локаций.
Но главное достижение художников всё-таки в том, что они снова сделали мир, где чуть ли не всё сделано из бумаги, картона и папье-маше. Не перестаёшь удивляться тому, как разработчики выдумывали всё новые способы подчеркнуть «бумажность» мира. То от молотка препятствия рассыпаются в конфетти, то персонажи-стикеры складываются и раскладываются.
Самая очаровательная новая идея The Origami King — непосредственно оригами. Дело в том, что часть персонажей и все враги в игре не просто плоские стикеры с рисунками, как было раньше, а полноценные фигурки из оригами.
Особенно эффектно смотрятся большие боссы-оригами. Так и хочется где-нибудь найти инструкцию по тому, как их сложить из бумаги самому.
Shady Part of Me
Игр, про то, как персонаж путешествует по двумерной плоскости в трёхмерном мире, не так уж мало. Такие моменты эпизодически были даже в Super Mario Odyssey и никого особенно сильно там не удивляли. А в конце 2020-го, когда никто не ждал, вдруг вышла игра, которая делает с этой концепцией всё, что только возможно.
Даже если оставить в стороне то, насколько авторы продумали геймплейное взаимодействие девочки и её тени, Shady Part of Me выглядит невероятно эстетично. Мало того, что мир теней, порождённый в основном тенями от трёхмерных объектов, просто не может не быть неинтересным, так ещё разработчики завернули эту идею в ещё более интригующую оболочку.
А дело в том, что и трёхмерный мир игры выглядит нарисованным на бумаге, что символизирует его оторванность от реальности. Все цвета будто бы акварельные. Всюду штриховка, характерная, к примеру, для старых иллюстраций. Звуки шагов даже сопровождают характерные комиксные надписи.
13 Sentinels: Aegis Rim
Разработчики из Vanillaware раньше выпускали игры в ярких фэнтезийных сеттингах. А потому, когда они начали делать видеоигру, что разворачивается по большей части в недалёком прошлом и не таком уж отдалённом будущем нашего мира, где полным-полно серых бетонных и невзрачных кирпичных зданий, художникам студии пришлось как-то исхитриться, чтобы придать картинке живости.
И главный приём, который помог с этим справиться — работа со светом. Вся графика за пределами сражений двумерная, а потому авторы смогли по полной развернуться с визуальными эффектами, чтобы выбрать для каждой сцены именно то освещение, которое выглядит интересней всего.
Особенно много в игре лучей восходящего или заходящего солнца. Это позволило подчеркнуть тему ностальгии, особенно важной для истории о путешествиях во времени.
Но этот приём так сильно не восхищал бы, если б не превосходно нарисованные задники и персонажи. Каждый пейзаж — картина, а порой происходящее в игре вовсе напоминает полнометражное аниме в оригинальной стилистике.
DOOM Eternal
Doom 2016 года был научной фантастикой, где значительная часть игры разворачивалась в коридорах лабораторий, а всему происходящему пытались дать хоть какое-то научное объяснение. Eternal же трансформировался в космическое фэнтези с летающими каменными крепостями в космосе и тем, что по сути можно назвать магией.
Вопрос, какой вариант лучше — открытый. Но подход из Eternal явно дал художникам больше свободы. Тем более, что сама тема вторжения демонов на Землю подталкивала к большему эпику.
В итоге DOOM Eternal заполнена пейзажами, сошедшими будто бы с обложек метал-альбомов. Расколотые небоскрёбы, из которых текут реки лавы. Гигантский рогатый демон, прикованный цепями с скале на фоне титанического готического адского храма. Осколки Фобоса, летающие вокруг Марса, к ядру которого пробили здоровенную дыру. Город древней одухотворённой цивилизации воинов. Гигантские пыточные, где из людей буквально выжимают души. В общем, визуал Doom Eternal во всю работает по правилу крутизны. И это прекрасно!
Spiritfarer
Spiritfarer хочется называть самым красивым мультфильмом года, который показывали всего с одного ракурса и в какой-то момент превратили в видеоигру.
Она одновременно напоминает пейзажи Хироси Ёсиды, мультфильмы Миадзаки и Томма Мура, а также Gris с играми Supergiant Games. Такой светлый стиль для игры с расслабленным успокаивающим тоном — самое то.
В целом достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы понять: Spiritfarer подарила нам одних из самых симпатичных персонажей и самых красивых пейзажей 2020 года.
Hylics 2
Проекты художника Мейсона Линдрота воистину авторские. За исключением музыканта, помогавшего ему с саундтреками, он все свои игры делал в одиночку. И, как ожидаешь от таких проектов, визуал, созданный Линдротом, уникален: если не брать в расчёт его небольшие проекты, такой стиль встречается только в первой и второй Hylics.
Почти вся графика в них — фотографии пластилиновых поделок, раскрашенных на компьютере. Но, в отличие от какой-нибудь Neverhood, образы в Hylics куда более изощрённо психоделичные.
Hylics — это хаотичный абсурдизм с кислотно яркими цветами, где привычные элементы фэнтезийного приключения исказили до почти полной неузнаваемости. Это ни на что не похожее зрелище, которое завораживает своей необычностью.
Будто бы Жан Арпа вместе с Сальвадором Дали попытались сделать мультфильм по «Бармаглоту» Кэрролла. Да и то такое описание менее красноречиво, чем кадры из самой игры.
Вторая часть заметно улучшила всё то, что было в оригинале. Сразу же заметно, как прибавилось красочности и чёткости в картинке. Да и анимаций куда больше. Теперь враги извиваются самыми невообразимыми способами — это куда эффектней, чем если б они просто стояли неподвижно на месте.
Kentucky Route Zero
Kentucky Route Zero — эпизодическая игра, которая начала выходить ещё в далёком 2013 году и успела повлиять на многих разработчиков (на тех же авторов Disco Elysium, например). Но раз уж в 2020-м наконец-то вышел финальный эпизод, грешно было бы не рассказать сейчас про её стиль.
Он минималистичен, как в Another World. У персонажей на лицах нет каких-то деталей, разве что можно разглядеть очки или бороду. А окружение временами вообще обозначено скорее схематично. Но разработчики выжали из этого максимум.
Локации игры одновременно напоминают театральные декорации и самые кинематографичные кадры, навеянные «Твин-Пиксом» и фильмами Тарковского. Большую часть времени игра по сути двумерна — но благодаря освещению и фонам она никогда не ощущается плоской.
Хотя всё-таки правильней было бы сравнить локации Kentucky Route Zero с диорамами. В одних местах такое сравнение напрашивается из-за анимаций, в других — благодаря движениям камеры, а порой и игра вовсе принимает изометрический вид.
И такой визуальный стиль превосходно подходит под настроение игры: таинственного и меланхоличного путешествия, работающего по логике сна.
Если считаете, что в списке чего-то не хватает — делитесь в комментариях. И, конечно, не забывайте прикладывать красивые скриншоты.