[Лонгрид] Исаму Камикокурё — художник серии Final Fantasy, раскрывший нам миры Ивалиса, Пульса и Эоса

Сегодня при упоминании серии Final Fantasy у многих фанатов сразу же всплывают невероятные картины миров, созданных в компании SquareEnix. Эти образы возникают не в последнюю очередь благодаря невероятному художественному оформлению миров последних фантазий. В этом посте пойдет речь о творческом пути одной из ключевых фигур, принимавшей участие в создании образов серии Final Fantasy.

Исаму Камикокурё нравились видеоигры и рисовать с самого детства. Он ходил в художественную школу, где писал картины маслом. Будучи студентом, он любил ездить на остров Идзуосима, что находится далеко от Токио, но технически является частью префектуры. Это большой вулканический остров с широким разнообразием пейзажей.

Исаму Камикокурё: «Мне приходилось садится на поезд, чтобы добраться до префектуры Канагава, затем пройти на юг и сесть на паром. Поездка была долгой. Когда я был студентом, у нас были такие выездные уроки рисования. Мы ходили на них все вместе. Когда я впервые попал сюда, у меня с собой был бабушкин велосипед, я взобрался на вершину Михара-ямы, а другие ребята были на шоссейных байках, но остались на склоне, где другие школы проводили занятия. В то время у меня было много сил.»

В свои двадцать Исаму зарабатывал в основном физическим трудом, трудясь на нескольких работах. Вырученных денег едва хватало на инструменты и краски для рисования. Но ближе к тридцати годам он начал задумываться, как применить свои навыки художника в игровой индустрии. Тогда он отправил одну из своих масляных работ в компанию Square.

Исаму Камикокурё: «Сначала меня взяли на контрактной основе на неполный рабочий день, такое наверно нечасто случается. Я присоединился к команде Final Fantasy X, в этот момент проект только начинался.»

На этой стадии арт-дирекшн ещё не был определен и несмотря на частичную занятость в команде, Исаму уже поручили создавать концепт арты для проекта. В игре ему удалось поработать над созданием концептов для различных гаджетов, а также окружения. Ближе к завершению проекта он был зачислен как штатный сотрудник Square.

После этого Исаму присоединился к команде Final Fantasy XII, где совместно с Хидео Минабой возглавил арт-дирекшн проекта. В основном ему приходилось отвечать за окружение, но в процессе он возглавил весь арт-дирекшн целиком.

Исаму Камикокурё: «Я рисую несуществующие миры. Здесь воображение — это ключ к успеху. Обычно направление для проекта указывает директор. Однако чаще это что-то очень короткое, примерно в пару строчек. Например, «большой город, парящий в небе.»

При создании миров для Final Fantasy Исаму применял два подхода. Первый – это работа от ключевого мотива игры, когда выбранным мотивом определяется вся концепция мира. Так, создавалась Final Fantasy X, где ключевым мотивом стал «азиатский колорит». Они смешали в ней множество культур от Японской, до веяний из Ближнего Востока. Этот мотив был достаточно обширный и каждый художник команды мог интерпретировать его как хочет. Ключевым мотивом может стать и что-то размытое, вроде «нечто средиземноморское». Так было с Final Fantasy XII, которая включала в себя всё, начиная от Франции и заканчивая Североафриканскими культурами. В FFXII есть несколько государств, а помимо людей существует еще несколько рас, каждая со своим стилем и культурой.

(Концепт-арты Final Fantasy X)

Вторым подходом в создании миров, который использовал Исаму, была работа от кей-арта (изображение, отражающее общую концепцию игры, пример переводчика) как в случае с Final Fantasy XIII. У игры не было определенного мотива, было только общее направление в сторону научной фантастики.

Исаму Камикокурё: «Это было как раз в момент выхода PlayStation 3. Мы могли использовать гораздо больше полигонов, чем на PlayStation 2. Я начал думать об использовании ранее недоступных нам кривых и форм. Я хотел, чтобы линии были плавными. Я начинал с дизайна города, а затем расширил его на весь мир.»

Таким образом можно начинать создание мира как с основного мотива, так и с кей-арта.

По словам Исаму, в работе над Final Fantasy XII, SquareEnix удалось собрать звёздную команду. Изначально над дизайном персонажей работал Акихико Ёсида из команды Ясуми Мацуно, а директором выступал Хироши Минагава. Тогда они сфокусировались над тем, чтоб вся команда имела единое видение проекта. Они уделяли особое внимание тому, как выглядит окружение, убирая детали, которые не соответствовали архитектурным принципам, чтобы мир мог казаться реалистичным, но отдавали себе отчет в том, что они делают видеоигру. Эта логичность в мышлении коллег оказала сильное влияние на Исаму.

Исаму Камикокурё: «Они хотели сделать их так, чтобы их архитектура могла существовать в реальном мире. Мне пришлось много изучать эти аспекты, чтобы затем создавать убедительные объекты окружения в мире игры.»

Вспоминая о работе над Final Fantasy XII Исаму считает, что тот период стал пиком его карьеры.

Исаму Камикокурё: «Пик моей карьеры, пожалуй, действительно пришелся на Final Fantasy XII, с тех пор я уже не могу рисовать столь детализированные картины. На выставках того времени и мне и посетителям зачастую требуется лупа, чтобы разглядеть мои старые работы (смеется).»

(Концепт-арты Final Fantasy XII)

Исаму недавно сдал на права и теперь часто ездит по улицам Токио и его скоростным магистралям. Он и раньше проезжал по этим местам, но теперь, когда у него появился личный автомобиль он стал замечать много нового вокруг.

Исаму Камикокурё: «Однажды мой американский друг, разработчик игр, сказал мне, что скоростная автомагистраль в Токио потрясающая. Он говорил, что в мире нет другой такой магистрали, которая бы так пролегала между небоскребами. Тогда я присмотрелся и увидел, что участки дорог прилегают очень близко к зданиям и это напомнило мне об АКИРЕ. После того разговора я понял, что это действительно редкое зрелище, оно может вдохновлять.»

Когда Final Fantasy XII была готова где-то на 80% Исаму перешел на новый проект – Final Fantasy XIII. Команда состояла практически из тех же людей, которые работали над Final Fantasy X, казалось, что он вернулся к своим корням. В работе над новым проектом Исаму черпал вдохновение из промышленных районов, таких, например как Кавасаки, в которое однажды его привел один коллега.

Люди, которые работают в игровой индустрии, обычно фотографируют в поисках референсов, в Японии это называется «Созай-дори».

Мы ходили вокруг и смотрели на машины, трубы или ржавые текстуры. Я не могу сказать, что это такое, но с точки зрения дизайна они великолепны.

Исаму Камикокурё

(промышленные зоны района Кавасаки ночью)

В играх серии Final Fantasy часто встречаются мехи, и такие районы служат великолепным источником как просто для вдохновения, так и в качестве источника материалов для игры. В играх, над которыми работал Исаму можно часто встретить текстуры и модели из этих мест.

Источниками вдохновения для Исаму служили не только места. Его также вдохновляли образы немецкого промышленного дизайнера Луиджи Колани, его гаджеты и футуристические города.

(работы Луиджи Колани)

Другой фигурой искусства, которая оказала влияние на работы Исаму была Захи Хадид, британо-арабский архитектор и дизайнер, чья работа над олимпийским стадионом в Токио восхищала художника.

(Несколько других работ Захи Хадид)

Во время сбора материалов для проекта не всегда удается физически посетить намеченные места. В таких случаях Исаму подключает свое воображение. Он представляет, как мог бы, например выглядеть Мадагаскар, или другая страна, где он никогда не был. Такие упражнения сильно помогали художнику в профессиональном развитии. Особенно запоминались случаи, когда после таких мысленных упражнений ему удавалось попасть в эту самою страну и почувствовать разницу между воображаемым и реальным представлением.

По мере накопления информации и материалов мозг Исаму сам переключается в «режим создания игровых миров».

Исаму Камикокурё: «В моем случае, в один момент у меня настаёт точка, после которой я просто начинаю видеть мир игры целиком. И тогда остается просто нарисовать его. Я вижу все до мельчайших деталей и то, как это выглядит в игре. Этот конкретный образ просто появляется у меня в голове.»

Но сидя за рабочим столом этот момент не наступает, для этого художнику необходимо находится где-то на улице, вне офиса. Исаму считает, что хороший концепт-арт — это когда любой может увидеть, где будет персонаж и как он будет развиваться в этом мире.

Представьте, что вы сами идете внутри такого концепт-арта – это и будет лучшим результатом, которого возможно достичь.

Исаму Камикокурё

Подобный метод требует специфических навыков создания изображений. Художнику удалось поработать и над анимационными картинами, и над фильмами. Для него стало культурным шоком, что там процессы устроены иначе. Там художники-мультипликаторы и режиссеры думают кадрами, а в играх мышление строится вокруг пути персонажей.

У самого Исаму есть любимый персонаж, над которым он работал – это Лайтнинг из Final Fantasy XIII, ему часто приходилось рисовать её для промо-арта и постеров к игре.

Исаму Камикокурё: «Из дизайна Лайтнинг мистера Тэцуя Номуры я подчерпнул множество вещей, который потом привнес в мир Гран Пульса. А однажды мистер Номура позволил мне составить композицию с Лайтнинг и выставить её в позу. После такого он даже не сильно бил меня по рукам, за это я хочу сказать ему спасибо. (смеется)»

Сам Исаму больше предпочитал рисовать локации и окружение, чем персонажей. В процессе рисования он всегда придерживается теорий и строгих правил, в этом его подход схож с работой архитектора. Этот подход он перенял у коллег работая над Final Fantasy XII.

Исаму Камикокурё: «Нельзя просто так добавить столбик туда или изменить угол здесь чтоб это смотрелось привлекательнее. Я очень логичен в этом плане. С дизайном персонажей все по-другому, мне не хватает навыка в этом смысле, поэтому я глубоко уважаю художников по персонажам и даже в каком-то смысле испытываю чувство страха перед ними.» (смеется)

(концепт-арты Final Fantasy XIII, на разных стадиях производства)

Пока Development Division 1 работали над Final Fantasy XIII, другая команда SquareEnix трудилась над фундаментом для Final Fantasy XV. Они потратили на это годы, и когда работа над третьей частью Final Fantasy XIII была завершена, разработка Final Fantasy XV была ещё далека от завершения. Тогда в команду позвали Исаму.

На тот момент в игре было принято оставить только персонажей, а все остальное переделать практически полностью, для Исаму это было неожиданностью. Ему предстояло полностью переосмыслить Токио в альтернативной вселенной.

Исаму Камикокурё: «Мир основан на фантазиях, но они близки к реальности. Мир вдохновлен Токио, по дорогам ездят машины, у машин четыре колеса, есть дорожные знаки, разделительная полоса. Тем не менее, это альтернативная вселенная, но мы в команде хотели, чтобы она ощущалась реальной.»

Исаму работал с разными арт-директорами, внешними, внутренними, проектными. У каждого из них был свой подход к работе с командой. Однако каждый арт-директор обязательно должен контролировать и следить за всей визуальной частью проекта. Для ААА игр команды могут вырастать до сотен человек. Тем не менее, все они создают один мир – один единый мир. Вопрос состоит в том, как контролировать и делится одним единым образом и целью со всей командой. Это отнимает и без того ограниченное время. Арт-директор должен собрать много материала, чтоб донести до команды в каком направлении все должны работать. Но даже этого порой недостаточно и приходится разъяснять многое отдельно. Тогда Исаму обычно показывает много изображений для уточнения, поясняя всё с разных точек зрения. Есть арт-директора, которые настаивают на своем и не идут на компромиссы. Но Исаму старается по максимуму учитывать другие мнения, полагая, что это привнесет разнообразия в игровой мир. Он часто перенимает креативные идеи у своей команды.

Исаму Камикокурё: «У других, наверное, этот процесс происходит по-другому. Я не знаю, каков правильный ответ. Для всех это индивидуально.»

В играх Final Fantasy нет места нормальности. В них всегда есть необходимость включить что-то, чего никогда раньше не видели во вселенной. Кроме того, от ААА игр всегда ожидают графики, соответствующей высшим стандартам в индустрии.

Исаму Камикокурё: «Люди моего возраста всегда интересовались будущим в 21 веке. Конечно очевидно, что мы живем сейчас в 21 веке, но люди из 20 века старались предвосхитить это будущее. Тоже самое и в дизайне, люди пытаются предвосхищать свое время. Думают, как в будущем будут выглядеть машины, здания, как будет выглядеть мебель. Об этом думали в 60-х, 70-х и 80-х. Многие дизайнеры пытались представлять это. Чтоб мыслить подобным образом нужно особое воображение.»

Изначально мир Final Fantasy XV был антиутопией, но потом Исаму решил, что это должно быть оптимистичное будущее, в котором человеческая жадность взяла верх, эта черта придала миру контрастность. В результате длительно процесса подготовки и вовлечения множества других отделов проекта, команде художников Final Fantasy XV удалось добиться ощущения реальности фантастического мира Эоса.

(концепт-арты Final Fantasy XV, на разных стадиях производства)

Не знаю, как это делают другие, но в один момент я просто сказал, что ухожу. Я думал об этом два года и однажды решил просто уйти и стать фрилансером. Я совсем к этому не готовился.

Исаму Камикокурё

У Исаму не было никаких планов, он просто подал в отставку после завершения работ над Final Fantasy XV. Ему ничего не хотелось делать, и он пару месяцев просто безвылазно сидел дома.

Первое предложение о работе пришло ему от Хиронобу Сакагути, отца Final Fantasy. Он никогда не встречался с ним лично, т.к. тот сидел на верхних этажах, в руководстве SquareEnix. Но Хиронобу знал об уходе Исаму. Он подошел и сказал, что слышал об уходе Камикокурё и предложил ему рисовать для своего проекта, если тот был готов к этому. Исаму был удивлен и одновременно признателен Хиронобу за это.

После этого Исаму попросили оформить фусуму в храме Киото. Для него это была неожиданная перемена направления, кроме этого ему удалось сделать там выставку. А потом он переехал в Киото полностью, где ему удалось поработать с Nintendo над Paper Mario.

(Роспись фусумы в Дайтоку-дзи мастером Исаму Камикокурё)

Работая фрилансером, можно особо не задумываться о своей роли в проекте, а просто фокусируешься над творческой задачей. Если работая в компании можно доводить проекты до максимально близкого к задуманному представлению состояния, то как фрилансер нужно рассчитывать работу с учетом всех корректив и улучшений. В компании можно без особых опасений взять отгул, когда неважно себя чувствуешь, зная, что коллеги справятся в твое отсутствие. На фрилансе всегда приходится держать все под контролем самостоятельно.

Я считаю, что если вам хочется просто спокойно рисовать, то лучше пойти сначала работать в компанию, а уже когда наберетесь опыта сможете решить идти вам во фриланс или нет.

Исаму Камикокурё

Существует множество способов ускорить процесс рисования. Некоторые используют 3D-инструменты для упрощения работы над рисунком. Так например, можно построить композицию с использованием китбаша, выставить все объекты в 3D, скорректировать их под желаемыми углами и получить заготовку с построенной перспективой, которую гораздо легче прорабатывать.

Сам Исаму не пользуется 3D-инструментами, вместо этого он берет свои фотографии и использует их как 2D-референс, так у него получается гораздо быстрее. Он предпочитает рисовать линии более свободно, в процессе работы над заготовленным изображением он дает свободу потоку собственных идей.

Bonus: Исаму Камикокурё в живую рисует картину по FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE


 

Источник

Читайте также

Меню