LoL Worlds vs The International

Статистическое сравнение изменений в числе аудитории в последние года

LoL Worlds vs The International

Недавно закончился 2019 World Championship по League of Legends (ну или сокращенно просто Worlds 2019) и пришло время посмотреть и сравнить как поменялись цифры зрительской аудитории у данного турнира и у The International по Dota 2.

Для сбора и поиска информации были взяты цифры предоставляемые сервисом Escharts. Он, начиная с Осени 2016 года, собирает информацию о числе зрителей на каждой платформе и канале, на которых транслируются турниры. К сожалению, информация в основном относится к Западной аудитории т.к. цифры Китайских трансляций в основном или скрыты и могут быть полученные только косвенно, или специально завышены, на чём уже неоднократно были пойманы местные платформы.

Здесь мы более наглядно и аналитически посмотрим на изменения в значениях, но также есть и версия данной статьи в формате подкаста с большими рассуждениями и меньшим упоминанием цифр.

Как я уже говорил, подсчёты статистики начались с Осени 2016 поэтому The International 2016 в расчёт не попал, а вот Worlds 2016 уже есть, и именно с него мы и начнём, поочередно меняя дисциплину и сравнивая изменения между годами и играми.

Мы для подсчёта использовали три показателя. Первый это максимальное пиковое количество зрителей на всех трансляциях в один момент. Чаще всего это достигается в финале, но бывают исключения. Этот показатель показывает максимальный интерес в основном от не слишком хардкорных зрителей и фанатов. Следующим показателем было среднее число зрителей на всех трансляциях. Он уже более ориентирован на постоянную, а не случайную аудиторию. И наконец, третьим показателем было нечто среднее. Это средняя пиковая аудитория на 5 самых популярных матчах турнира. Она позволяет понять насколько турнир в целом интересен игрокам и отсеивает влияние случайных зрителей на финальном матче, но и не включает в подсчёт никому не интересные матчи первых стадий.

Worlds 2016 — Worlds 2017

В первый год идущий в расчёт, Некитайская аудитория на Worlds 2016 была довольно неплохой и по современным стандартам. Имеется и высокое среднее число зрителей. И хорошее соотношение случайной и хардкорной аудитории. В среднем на самых популярных матчах собиралось около миллиона, что также свидетельствует о том, что влияние случайных зрителей не настолько велико и многие люди смотрели сразу несколько матчей турнира, а не только один.

А вот сравнивая результаты с 2017 годом, мы видим интересную картину. Произошёл большой рост в пиковом значении, ещё больший рост можно наблюдать среди самых популярных матчей чьё среднее пиковое число зрителей почти достигло прошлогоднего абсолютного пика, но вот число зрителей в среднем упало. Что это может говорить? Или что на турнире было много неинтересных матчей, или что внимание хардкорной аудитории к турниру упало, не смотря на повышение внимания случайной аудитории.

The International 2017 — The International 2018

Смотря на цифры 2017 года сразу заметно почти двукратное отставание по пиковым показателям в сравнении с турнирами по League of Legends. Однако вот среднее число зрителей не настолько меньше, что может говорить о большем интересе хардкорной аудитории, а не случайной. Об этом же говорит и меньший разрыв между пиковым значением и средним. Оно примерно в два раза больше, в том время как в 2017 году на Worlds оно было в 4 раза больше. Что говорит о меньшем количестве случайной аудитории на главных матчах Ti7.

Сравнивая изменения в 2018 году, мы можем заметить довольно ровный и стабильный рост по всем показателям. Среднее и пиковое значения вообще выросли примерно одинаково. Рост на самых популярных матчах был меньше, что может говорить о большем росте пика одного конкретного матча, а не сразу всех.

Worlds 2017 — Worlds 2018

А вот на этом промежутке начинается самое интересное. Спустя год числа и показатели зрителей почти не изменились и стагнировали на примерно том же уровне.

Пиковое число зрителей не то что не выросло, а оно упало. Что не типично для развивающейся киберспортивной индустрии и Лиги Легенд, которая не особо потеряла в популярности за тот год. Но, однако, к турниру вернулся интерес более хардкорной и постоянной аудитории, и мы видим рост до уровня чуть ниже 2016 года. С ростом более постоянной аудитории немного и выросло среднее пиковое значение на турнире. В целом данные результаты были крайне нетипичны для индустрии и могли бы вселить страх в киберспортивное будущее, если бы не следующий год.

The International 2018 — The International 2019

А вот и самое неожиданное изменение в данной статье. Ничего его не предвещало. Популярность к Dota 2 падала уже много лет и к 2019 году достигла уровня 2014 года. Казалось бы, и цифры просмотров должны упасть, но нет. Они выросли. Причём выросли очень существенно. С чем это может быть связано? Кто-то считает что дело в переносе в Китай (хоть местная аудитория и не была взята для подсчёта). Кто то в более удобном часовом поясе для Европы и Азии где сконцентрировано основное число болельщиков. Правду мы вряд ли узнаем, но точно стоит отметить то факт, что, не смотря на падение числа игроков, многие люди перестали играть в Доту, но продолжили следить за киберспортивной жизнью и смотрят The International не смотря ни на что. В конце текста будет опрос по этой теме, который, надеюсь, поможет посмотреть на соотношение таких зрителей.

Сравнивая 2019 с 2018 годом самое заметное изменение это рост в пиковых значениях. Мы видим существенный рост пика с 1,2 миллиона до почти 2 миллионов зрителей. Также и среднее пиковое значение в популярных матчах также выросло в почти два раза. Это может свидетельствовать о большом интересе случайных зрителей ко многим матчам турнира. Также и среди более хардкорной аудитории наблюдается существенный рост в 40% с 500 тысяч до 700 тысяч.

Все эти изменения приводят результаты The International 2019 на почти тот же уровень что и Worlds 2018. Схожие пиковые значения с небольшим преимуществом в сторону LoL и сильное превосходство в средне аудитории с почти стотысячный разницей в пользу Dota 2. Всё это могло бы говорить о том, что Киберспортивная Dota 2 догнала, а в чём то и перегнала League of Legends, если бы не одно «Но». Это показатели Worlds 2019.

Worlds 2018 — Worlds 2019

Цифры последнего года просто поражают воображение. Рост в почти два раза по всем показателям. С чем это может быть связано. Возможно с ростом киберспортивной аудитории по всему миру в целом. Мы видели большой рост в Dota 2 и видим такой же рост в LoL. Другой причиной может быть перенос турнира в Европу после двух лет в Азии. Мы не считаем Китайскую аудиторию, а возможно она упала в этом году после переноса турнира, но зато Европейской и Американской аудитории точно прибавилось.

Рост в пиковых значениях, конечно, поражает воображение. В прошлом году за турниром максимум смотрело 2 миллиона человек, а теперь уже 4. Очень большой рост случайной аудитории, которая не смотря на это, активно следит и за остальными матчами, так как и среди самых популярных матчей пиковые значения выросли в чуть меньше чем два раза. Ну и хардкорная аудитория также смогла вырасти до 1 миллиона зрителей в среднем по турниру. Это очень большая цифра и конечно показывает невероятный интерес всех типов игроков и зрителей на Worlds 2019. А ведь на промежутке 2017-2018 мы говорили о стагнации и падении показателей, и на том фоне предсказать двукратный рост было довольно сложно.

Подводя итог можно заметить некоторые общие характеристики и тренды как общие, так и различные для обеих игр и их главных турниров. Рост аудитории в 2019 году имел место для обеих дисциплин, что конечно может быть совпадением в связи с радикальной сменой места действия, но также может быть и связано с общей популяризацией киберспорта.

Также, не смотря на некоторые простои у Worlds, в общем можно заметить постоянный рост и среди хардкорной аудитории и среди случайной.

Ну и наконец, очень чётко на протяжении всех турниров видно как распределяется и какую часть составляют случайные и хардкорные зрители. В Dota 2 и The International аудитория самых популярных матчей в 2 раза больше чем среднее значение по турниру. В то время как в League of Legends и Worlds пиковое значение больше среднего в примерно 4 раза. Это говорит о большем интересе к турниру от непостоянной аудитории, что вполне предсказуемо на фоне большей популярности LoL по миру и её глубокому проникновению в культуру.

Надеемся вам понравилась эта статья, и вы узнали что-то новое для себя. Мы постараемся с какой то периодичностью выпускать подобный познавательный контент, а чтобы узнать о его выходе или подготовке первыми, можете подписаться на нашу VK группу или на наш Telegram канал. А если хотите получать еженедельные новости о Киберспорте, то слушайте наш регулярный Подкаст. Ссылки на него можете найти в Группе или просто поискать «Бородатый Киберспорт» в своём подкастоприёмнике.

Ну а на этом я откланиваюсь. Спасибо за внимание.

 

Источник

Читайте также