До полноценного обзора The Last of Us Part II остаётся ещё две недели, но сегодня мы можем поделиться впечатлениями от изолированного двухчасового сегмента игры. Это значит, что никаких общих выводов и наблюдений по другим частям кампании пока не будет. Вместо них — небольшие заметки на полях, лишённые сюжетных спойлеров.
Почему Sony выбрала именно эти два часа? Думаю, ответ очевиден. За это время Элли не встречает других ключевых персонажей, а ещё именно в этой части игры главная героиня сталкивается с культистами в парке (этот кусок Naughty Dog показала на E3 2018) и берёт штурмом госпиталь (геймплей с майского State of Play).
По большому счёту все два часа Элли просто идёт из точки «А» в точку «Б», но в постапокалиптическом мире это звучит просто лишь на словах. За это время героиня успеет столкнуться с зомби, с культистами, с местной военной группировкой и решить несколько физических головоломок.
Ну а теперь — к нюансам.
После запуска в игре вообще нет загрузок
Как и предыдущие игры Naughty Dog, The Last of Us: Part II можно пройти целиком, увидев только один загрузочный экран — стартовый.
Конкретно тут это производит особенно сильно впечатление, потому что Элли за каждый сюжетный отрывок проходит несколько километров по пересечённой местности. И проработаны локации не так, как в играх с открытым миром, а на уровне Uncharted 4 и выше. Небоскрёбы же сделаны в натуральную величину, как в The Division, и ощущение присутствия в большом городе не исчезает никогда.
Naughty Dog приложила много усилий к тому, чтобы сделать подкачку окружения незаметной. Это не только какие-то узкие проходы, которые замедляют главную героиню — такие скрытые «загрузки» в игре разнообразны и естественны. Это может быть и лестница, и дверь, и любая другая мелочь, вписанная в повествование.
Впрочем, у такого подхода есть как минимум один недостаток: иногда Элли без предупреждения заваливает проход, и вы тут же теряете возможность вернуться назад.
Это всё ещё очень линейная игра, но в ней много хорошо продуманного опционального контента
Сразу после того, как Элли покидает своё убежище в кинотеатре, она натыкается на несколько больших локаций, которые можно просто обойти, а можно и обыскать.
Игра щедро награждает за посещение опциональных мест — вы можете найти в них журнал, открывающий новую ветку прокачки, или уникальное снаряжение, которое упростит для вас всё последующее прохождение.
Иногда вы можете искать необходимый ресурс, руководствуясь бытовой логикой. В том же баре много алкоголя, который нужен как для лечения, так и для коктейлей Молотова — но сначала надо перебить «пасущихся» внутри щелкунов и бегунов.
Разработчики всегда раскладывают припасы в контексте — например, оружие вы чаще всего находите в местах боевых столкновений или если грабите других выживших. В том же баре пистолет лежит под кассовым аппаратом, что вполне себе вписывается в американскую действительность.
У опциональных локаций чаще всего есть какая-то своя история, рассказанная через записки и окружение, и даже небольшие сюжетные кат-сцены — чтобы игрок не чувствовал, будто повествование разрывается.
Акцент на исследование стал более ярко выраженным
На пути Элли много мест, пробраться в которые не так уж просто. Некоторые такие головоломки состоят сразу из нескольких новых механик, появившихся в игре. Чтобы забраться в закрытую квартиру в элитном жилом комплексе, нужно сначала разбить камнями сегменты стеклянного навеса, а потом перекинуть верёвку через металлический каркас.
В самой квартире вас встретит сейф — их в сиквеле стало намного больше. Комбинацию надо искать в соседних комнатах или даже зданиях. Подсказки могут быть где угодно, включая семейный календарь с датой годовщины.
И даже сейфы наполнены в соответствии с контекстом. Если вы читаете в записках, что в доме живёт больной человек, то под замком у него наверняка лежат таблетки.
Меньше «швов» стало и в геймплее
Если вы сильно шумите, противники могут прибежать к вам из соседнего района — как будто это игра в открытом мире. Более того, враги в The Last of Us Part II не «предупреждают» игрока о своём присутствии. Иногда они просто стоят молча, и вы можете наткнуться на них, просто случайно открыв не ту дверь.
А когда Элли устанавливает новые модули на свои пистолеты и дробовики, жизнь в игровом мире не замирает. Главную героиню могут буквально силой вырвать из меню.
То же можно сказать и про стелс, который разработчики называют «аналоговым». Если вы лежите в траве, это не значит, что вы автоматически невидимы — противники могут заметить вас в зависимости от угла и расстояния. Более того, некоторые слепые щелкуны видят свет фонарика — у них могли частично остаться глаза. В игре очень мало чётко определённых вещей, что делает её интереснее.
Действия врагов стали осмысленнее, как и их речь
Нельзя сказать, что противники в The Last of Us: Part II стали радикально умнее, но большую часть времени они ведут себя убедительно. Они эффективно обыскивают места, где ожидают увидеть Элли, хорошо прячутся, обходят потенциальные засады по окружности, метко стреляют, и реалистично переговариваются, упоминая конкретные места: «Она стреляла оттуда, из-за машины». Открытые перестрелки тут действительно нежелательны.
Теперь у всех противников есть имена, и это сильно влияет на восприятие. Когда умирающая от выстрела в живот женщина истошно кричит, а её товарищ говорит «О нет, Джули!», это производит впечатление кинематографичной сцены, а не обычного столкновения с NPC.
Во многом поэтому первые стычки с культистами так пугают. Вместо речи они используют свист, и понять, что они планируют делать дальше, невозможно. Кроме того, они вооружены стрелами, которые надо быстро вытаскивать из тела — иначе Элли быстро истечёт кровью и умрёт. Культисты — очень неприятные враги, они не менее скрытны, чем сама главная героиня.
Собаки — отличное дополнение к списку противников
Собаки — одни из самых неприятных новых противников в игре. Они чувствуют Элли по запаху и тут же ведут к ней своего хозяина. Если вы хотите избегать лишних стычек, вам придётся постоянно двигаться и отвлекать животное нелетальными средствами. Иначе — обнаружение, общая тревога и быстрая смерть.
При этом убивать животных очень не хочется — уж больно жутко они скулят при смерти. А если вы нейтрализуете стрелой человека с поводком, пёс будет сидеть рядом и тщетно пытаться разбудить хозяина.
Зомби стали страшнее
Многим фанатам первой The Last of Us становится некомфортно при одной мысли о звуках, которые издают щелкуны. В The Last of Us: Part II этот эффект многократно усилен.
На своём пути в госпиталь Элли попадает в офис при выставочном центре, где в темноте живут сталкеры. Это разновидность щелкунов, которые предпочитают прятаться и нападать с близкого расстояния: в них почти невозможно попасть издалека, а если они накидываются, то сразу роем. Первый сегмент с их участием в игре даст фору любому хоррору последних лет — как благодаря дизайну уровня с большим количеством кабинок, так и благодаря новому звуковому движку и освещению.
В сиквеле разработчики постоянно используют смешанные группы заражённых, для которых нужны разные тактики боя. К тем же топлякам без коктейля Молотова или взрывчатки лучше не подходить. Даже на стандартной сложности приходится вертеться, крафтить на ходу и убегать, чтобы выиграть дополнительное время на перезарядку и выбор более подходящего оружия.
В игре стало чуть больше вариативности
Сегмент с культистами, который Naughty Dog показывала на E3, можно пройти совсем по-другому — я, например, не убегал от них, а аккуратно перестрелял всех из лука. В игре в целом довольно мало жёстко заскриптованных событий за пределами сюжетных сцен.
При желании можно буквально вычищать локации от противников, а можно — проползти окольными тропами и продвинуться дальше, никого не убив. Или, например, оглушить противников гранатой, и, пока они приходят в себя, просочиться через неплотно закрытую дверь.
Моё прохождение радикально отличалось от того, что Sony показывала ранее. В том числе потому, что прокачка в игре не универсальная. Вы не можете прокачать всё, а должны выбрать свой стиль игры.
Наконец, во второй The Last of Us стало больше дублирующих путей. Добраться до одной и той же точки почти всегда можно двумя или даже тремя способами. Это делает мир игры более реалистичным: появляется ощущение настоящего места, а не какой-то искусственно сконструированной ситуации. Бывает, решаешь головоломку, забираешься наверх и понимаешь, что упустил более простой путь.
Naughty Dog наравне с Rockstar — один из лидеров в области анимации
В финальной версии игры анимация действительно выглядит не так, как в геймплее 2018 года. Очевидно, что фантазии аниматоров столкнулись с реальностью плейтестов, и некоторые вещи пришлось упростить или ускорить.
Если в демо 2018-го, анимация сбора предметов выглядит почти так же, как в RDR 2, то теперь Элли зачастую «хватает воздух», а необходимый предмет тут же оказывается у неё в рюкзаке. И тут хочется сказать разработчикам спасибо за то, что не стали искусственно растягивать не самый интересный элемент игры, хотя игра взамен потеряла часть своей кинематографичности.
При этом контекстная анимация в бою осталась на том же уровне, что и в ранних демонстрациях. Когда на Элли накинется зомби, вы можете поставить игру на паузу и увидеть, как заражённый крепко хватает её за запястье, а её тесак вонзается в его тело. Все промежуточные этапы боя прорисованы максимально подробно. С людьми всё ещё удивительнее — после каждого удара можно видеть, как на их лицах меняются эмоции: от удивления до ужаса и паники. Да, это всё было и в первой части, но тут оно выведено на совершенно другой уровень.
Именно благодаря анимации бои в игре получаются очень зрелищными и порой неожиданными для самого игрока, когда в конкретном положении Элли решает нанести удар битой каким-то уникальным способом.
Наверное, не надо говорить, что в игре эталонная регистрация попаданий: выстрел в голову моментально «выключает» противника, а вот в тело, в ногу или в руку даёт совсем разные результаты, включая временное оглушение или потерю подвижности. Те же щелкуны могут развалиться на части, и за вами по высокой траве будет ползать верхняя половина зомби.
The Last of Us: Part II можно смело назвать самой красивой игрой на PS4
Не то что бы это для кого-то было новостью. Всё-таки ND — флагманская студия PlayStation.
Само собой, Naughty Dog не может преодолеть ограничений старых консолей, однако из PS4 и PS4 Pro разработчики выжимают все соки. Как и в Uncharted 4, некоторые локации тут очень близки к фотореализму — особенно если вы играете с 10-битным цветом в HDR10. Как и Death Stranding, игра сильно выигрывает от расширенного цветового диапазона — особенно, когда речь идёт о проработке неба и растительности.
Лучше всего разработчикам удались пасмурные эпизоды: брошенные автомобили с каплями на лобовом стекле выглядят почти фотореалистично, а вот на солнце всё чуть более игрушечно.
Само собой вы найдёте в игре немало простенькой геометрии, которая после демо Unreal Engine 5 уже не впечатляет, но то, чего не удаётся достигнуть технологиями, разработчики добиваются артом. На всём своём пути до больницы Элли заходит в заброшенные дома, и некоторые из них близки по проработке к дому Дрейка из Uncharted 4, что в таких масштабах удивляет особенно сильно.
В завершение напомню, что это лишь жёстко ограниченное превью, где я делюсь отдельными наблюдениями из выделенного сегмента игры. Полный обзор выйдет 12 июня в 10:00 по Москве — за неделю до релиза. Там мы поговорим о более глобальных вещах, включая сюжет (без спойлеров) и всю игру в целом — её размеры, недостатки, общий темп и смысл.