Логово сталкеров и первое столкновение с культистами: заметки на полях после двух часов с The Last of Us Part II

До полноценного обзора The Last of Us Part II остаётся ещё две недели, но сегодня мы можем поделиться впечатлениями от изолированного двухчасового сегмента игры. Это значит, что никаких общих выводов и наблюдений по другим частям кампании пока не будет. Вместо них — небольшие заметки на полях, лишённые сюжетных спойлеров.

Почему Sony выбрала именно эти два часа? Думаю, ответ очевиден. За это время Элли не встречает других ключевых персонажей, а ещё именно в этой части игры главная героиня сталкивается с культистами в парке (этот кусок Naughty Dog показала на E3 2018) и берёт штурмом госпиталь (геймплей с майского State of Play).

По большому счёту все два часа Элли просто идёт из точки «А» в точку «Б», но в постапокалиптическом мире это звучит просто лишь на словах. За это время героиня успеет столкнуться с зомби, с культистами, с местной военной группировкой и решить несколько физических головоломок.

Ну а теперь — к нюансам.

После запуска в игре вообще нет загрузок

Как и предыдущие игры Naughty Dog, The Last of Us: Part II можно пройти целиком, увидев только один загрузочный экран — стартовый.

Конкретно тут это производит особенно сильно впечатление, потому что Элли за каждый сюжетный отрывок проходит несколько километров по пересечённой местности. И проработаны локации не так, как в играх с открытым миром, а на уровне Uncharted 4 и выше. Небоскрёбы же сделаны в натуральную величину, как в The Division, и ощущение присутствия в большом городе не исчезает никогда.

Naughty Dog приложила много усилий к тому, чтобы сделать подкачку окружения незаметной. Это не только какие-то узкие проходы, которые замедляют главную героиню — такие скрытые «загрузки» в игре разнообразны и естественны. Это может быть и лестница, и дверь, и любая другая мелочь, вписанная в повествование.

Впрочем, у такого подхода есть как минимум один недостаток: иногда Элли без предупреждения заваливает проход, и вы тут же теряете возможность вернуться назад.

Это всё ещё очень линейная игра, но в ней много хорошо продуманного опционального контента

Сразу после того, как Элли покидает своё убежище в кинотеатре, она натыкается на несколько больших локаций, которые можно просто обойти, а можно и обыскать.

Игра щедро награждает за посещение опциональных мест — вы можете найти в них журнал, открывающий новую ветку прокачки, или уникальное снаряжение, которое упростит для вас всё последующее прохождение.

Иногда вы можете искать необходимый ресурс, руководствуясь бытовой логикой. В том же баре много алкоголя, который нужен как для лечения, так и для коктейлей Молотова — но сначала надо перебить «пасущихся» внутри щелкунов и бегунов.

Разработчики всегда раскладывают припасы в контексте — например, оружие вы чаще всего находите в местах боевых столкновений или если грабите других выживших. В том же баре пистолет лежит под кассовым аппаратом, что вполне себе вписывается в американскую действительность.

У опциональных локаций чаще всего есть какая-то своя история, рассказанная через записки и окружение, и даже небольшие сюжетные кат-сцены — чтобы игрок не чувствовал, будто повествование разрывается.

Акцент на исследование стал более ярко выраженным

На пути Элли много мест, пробраться в которые не так уж просто. Некоторые такие головоломки состоят сразу из нескольких новых механик, появившихся в игре. Чтобы забраться в закрытую квартиру в элитном жилом комплексе, нужно сначала разбить камнями сегменты стеклянного навеса, а потом перекинуть верёвку через металлический каркас.

В самой квартире вас встретит сейф — их в сиквеле стало намного больше. Комбинацию надо искать в соседних комнатах или даже зданиях. Подсказки могут быть где угодно, включая семейный календарь с датой годовщины.

И даже сейфы наполнены в соответствии с контекстом. Если вы читаете в записках, что в доме живёт больной человек, то под замком у него наверняка лежат таблетки.

Меньше «швов» стало и в геймплее

Если вы сильно шумите, противники могут прибежать к вам из соседнего района — как будто это игра в открытом мире. Более того, враги в The Last of Us Part II не «предупреждают» игрока о своём присутствии. Иногда они просто стоят молча, и вы можете наткнуться на них, просто случайно открыв не ту дверь.

А когда Элли устанавливает новые модули на свои пистолеты и дробовики, жизнь в игровом мире не замирает. Главную героиню могут буквально силой вырвать из меню.

То же можно сказать и про стелс, который разработчики называют «аналоговым». Если вы лежите в траве, это не значит, что вы автоматически невидимы — противники могут заметить вас в зависимости от угла и расстояния. Более того, некоторые слепые щелкуны видят свет фонарика — у них могли частично остаться глаза. В игре очень мало чётко определённых вещей, что делает её интереснее.

Действия врагов стали осмысленнее, как и их речь

Нельзя сказать, что противники в The Last of Us: Part II стали радикально умнее, но большую часть времени они ведут себя убедительно. Они эффективно обыскивают места, где ожидают увидеть Элли, хорошо прячутся, обходят потенциальные засады по окружности, метко стреляют, и реалистично переговариваются, упоминая конкретные места: «Она стреляла оттуда, из-за машины». Открытые перестрелки тут действительно нежелательны.

Теперь у всех противников есть имена, и это сильно влияет на восприятие. Когда умирающая от выстрела в живот женщина истошно кричит, а её товарищ говорит «О нет, Джули!», это производит впечатление кинематографичной сцены, а не обычного столкновения с NPC.

Во многом поэтому первые стычки с культистами так пугают. Вместо речи они используют свист, и понять, что они планируют делать дальше, невозможно. Кроме того, они вооружены стрелами, которые надо быстро вытаскивать из тела — иначе Элли быстро истечёт кровью и умрёт. Культисты — очень неприятные враги, они не менее скрытны, чем сама главная героиня.

Собаки — отличное дополнение к списку противников

Собаки — одни из самых неприятных новых противников в игре. Они чувствуют Элли по запаху и тут же ведут к ней своего хозяина. Если вы хотите избегать лишних стычек, вам придётся постоянно двигаться и отвлекать животное нелетальными средствами. Иначе — обнаружение, общая тревога и быстрая смерть.

При этом убивать животных очень не хочется — уж больно жутко они скулят при смерти. А если вы нейтрализуете стрелой человека с поводком, пёс будет сидеть рядом и тщетно пытаться разбудить хозяина.

Зомби стали страшнее

Многим фанатам первой The Last of Us становится некомфортно при одной мысли о звуках, которые издают щелкуны. В The Last of Us: Part II этот эффект многократно усилен.

На своём пути в госпиталь Элли попадает в офис при выставочном центре, где в темноте живут сталкеры. Это разновидность щелкунов, которые предпочитают прятаться и нападать с близкого расстояния: в них почти невозможно попасть издалека, а если они накидываются, то сразу роем. Первый сегмент с их участием в игре даст фору любому хоррору последних лет — как благодаря дизайну уровня с большим количеством кабинок, так и благодаря новому звуковому движку и освещению.

В сиквеле разработчики постоянно используют смешанные группы заражённых, для которых нужны разные тактики боя. К тем же топлякам без коктейля Молотова или взрывчатки лучше не подходить. Даже на стандартной сложности приходится вертеться, крафтить на ходу и убегать, чтобы выиграть дополнительное время на перезарядку и выбор более подходящего оружия.

В игре стало чуть больше вариативности

Сегмент с культистами, который Naughty Dog показывала на E3, можно пройти совсем по-другому — я, например, не убегал от них, а аккуратно перестрелял всех из лука. В игре в целом довольно мало жёстко заскриптованных событий за пределами сюжетных сцен.

При желании можно буквально вычищать локации от противников, а можно — проползти окольными тропами и продвинуться дальше, никого не убив. Или, например, оглушить противников гранатой, и, пока они приходят в себя, просочиться через неплотно закрытую дверь.

Моё прохождение радикально отличалось от того, что Sony показывала ранее. В том числе потому, что прокачка в игре не универсальная. Вы не можете прокачать всё, а должны выбрать свой стиль игры.

Наконец, во второй The Last of Us стало больше дублирующих путей. Добраться до одной и той же точки почти всегда можно двумя или даже тремя способами. Это делает мир игры более реалистичным: появляется ощущение настоящего места, а не какой-то искусственно сконструированной ситуации. Бывает, решаешь головоломку, забираешься наверх и понимаешь, что упустил более простой путь.

Naughty Dog наравне с Rockstar — один из лидеров в области анимации

В финальной версии игры анимация действительно выглядит не так, как в геймплее 2018 года. Очевидно, что фантазии аниматоров столкнулись с реальностью плейтестов, и некоторые вещи пришлось упростить или ускорить.

Если в демо 2018-го, анимация сбора предметов выглядит почти так же, как в RDR 2, то теперь Элли зачастую «хватает воздух», а необходимый предмет тут же оказывается у неё в рюкзаке. И тут хочется сказать разработчикам спасибо за то, что не стали искусственно растягивать не самый интересный элемент игры, хотя игра взамен потеряла часть своей кинематографичности.

При этом контекстная анимация в бою осталась на том же уровне, что и в ранних демонстрациях. Когда на Элли накинется зомби, вы можете поставить игру на паузу и увидеть, как заражённый крепко хватает её за запястье, а её тесак вонзается в его тело. Все промежуточные этапы боя прорисованы максимально подробно. С людьми всё ещё удивительнее — после каждого удара можно видеть, как на их лицах меняются эмоции: от удивления до ужаса и паники. Да, это всё было и в первой части, но тут оно выведено на совершенно другой уровень.

Именно благодаря анимации бои в игре получаются очень зрелищными и порой неожиданными для самого игрока, когда в конкретном положении Элли решает нанести удар битой каким-то уникальным способом.

Наверное, не надо говорить, что в игре эталонная регистрация попаданий: выстрел в голову моментально «выключает» противника, а вот в тело, в ногу или в руку даёт совсем разные результаты, включая временное оглушение или потерю подвижности. Те же щелкуны могут развалиться на части, и за вами по высокой траве будет ползать верхняя половина зомби.

The Last of Us: Part II можно смело назвать самой красивой игрой на PS4

Не то что бы это для кого-то было новостью. Всё-таки ND — флагманская студия PlayStation.

Само собой, Naughty Dog не может преодолеть ограничений старых консолей, однако из PS4 и PS4 Pro разработчики выжимают все соки. Как и в Uncharted 4, некоторые локации тут очень близки к фотореализму — особенно если вы играете с 10-битным цветом в HDR10. Как и Death Stranding, игра сильно выигрывает от расширенного цветового диапазона — особенно, когда речь идёт о проработке неба и растительности.

Лучше всего разработчикам удались пасмурные эпизоды: брошенные автомобили с каплями на лобовом стекле выглядят почти фотореалистично, а вот на солнце всё чуть более игрушечно.

Само собой вы найдёте в игре немало простенькой геометрии, которая после демо Unreal Engine 5 уже не впечатляет, но то, чего не удаётся достигнуть технологиями, разработчики добиваются артом. На всём своём пути до больницы Элли заходит в заброшенные дома, и некоторые из них близки по проработке к дому Дрейка из Uncharted 4, что в таких масштабах удивляет особенно сильно.

В завершение напомню, что это лишь жёстко ограниченное превью, где я делюсь отдельными наблюдениями из выделенного сегмента игры. Полный обзор выйдет 12 июня в 10:00 по Москве — за неделю до релиза. Там мы поговорим о более глобальных вещах, включая сюжет (без спойлеров) и всю игру в целом — её размеры, недостатки, общий темп и смысл.

Видеоверсия

 

Источник

Читайте также