Лид гейм-дизайнер из Ubisoft выложил детальный разбор первого Assassin’s Creed

Здравствуйте!

Какое-то время назад я выкладывал информацию про канал Станислава Костюка — Farlands Design Den. Он работает в Ubisoft лид-гейм дизайнером, а в свободное время делает разбор игр на своем канале на основе собственной системы «Стасокритик». Месяц назад он выложил 50-минутное видео про самый первый Assassin’s Creed, хотя увидел я оное только недавно за счет того что меня самого больше месяца в интернете особо-то не было 😀 Я видео посмотрел и решил поделиться некоторыми подробностями оттуда, вдруг кому будет интересно.

Видео можно найти здесь, оно на английском с присутствующими английскими субтитрами:

Скажу честно, мне первый AC казался весьма скучным, и большим разочарованием по сравнению с Sands of Time. Так что когда я в начале видео услышал что эта игра вложила в Станислава желание стать частью команды Ubisoft, плюс он сейчас непосредственно там работает, у меня появились большие сомнения что видео будет «резонным».

Но, я был приятно удивлен. Станислав конечно рассказывает про те вещи которые ему понравились или которые считает хорошими (включая сюжет, о котором я особо не знал до этого ввиду того что первого Ассассина я проходил только до первого сюжетного убийства), он не сдерживается когда речь заходит о негативных сторонах игры.

Автор весьма много говорит о проблемах всех основных механик АС1 — от паркура до боевки, четко указывая проблемы (такие как доминантная стратегия в виде контр-атаки, багованный паркур, недостаточно возможностей в стелсе) и недочеты.

Но он так же упомянул одну интересную вещь, о которой я раньше не задумывался, и честно мне теперь хочется найти свой старый Акелловский диск первого Ассассина и переиграть в него (или купить на Стиме, хм… будет проще чем доставать старый дисковод и вставлять в системный блок, дисками уже годами не пользовался)

Суть в том, что первый Ассассин предполагалось играть совершенно без HUD-а, и весь дизайн основывался на этом. Это проявляется во многих разных моментах:

  • В Королевстве находятся дорожные знаки которые укзывают, как дойти до нужного нам города.
  • Помощники из бюро дают детальную информацию где можно найти информаторов, их теперь надо слушать т.к. они рассказывают о зданиях-ориентирах, и нам нужно не просто идти к иконке задания, а непосредственно изучать город.
  • К примеру, подслушывание — весьма скучное занятие когда сразу знаешь где оно, просто идешь к иконке, слушаешь, и все. Но без интерфейса ты лишь знаешь что тебе нужно пойти к Еврейскому Кварталу, которую находишь благодаря видимой синагоге и звезде Давида, и ищешь рядом сборы людей среди которых и находишь тех, кого можно подслушать (здесь и Орлиное зрение становится необходимым). С иконкой весь процесс поиска просто пропускается.
  • Кстати, еще одну вещь которую он упомянул, так это то что в игре нигде нет двух горожанинов которые разговаривают между собой вне миссий — так что если видишь двух общающихся людей — значит у них можно что-то узнать.
  • Так же есть ораторы-пропогандисты которые в основном рассказывают одну и ту же речь про Ричарда или Саладина. Хоть звуки и речи однотипные, но на их фоне легко слышно оратора который говорит про твою цель — соответственно основываешься на источнике звука чтобы знать куда идти, а не на иконке.
  • И даже некоторые миссии становятся интереснее засчет отсутствия иконки. В качестве примера автор использовал одно дополнительное задание, где информатор печалится о том что за ним следует Тамплиер и просит его убить пока тот не обнаружил его. С иконкой — сразу знаешь где Тамплиер, пошел, раз-два, убил и все. А без иконки нужно думать как ассассин — как найти цель без карты? Информатор дал подсказку — человек же следует за ним! Значит нужно с помощью Орлиного зрения следить за тем кто идет к площади где информатор прячется, и там в определенный момент закрасуется наша цель!
  • Даже мелкие детали, к примеру количество метательных кинжалов реально покызвается на Альтаире — для каждого есть своя «кобура».

Это мне показалось все очень интересным, и опять же несмотря на хвалебное отношение к подобному дизайну, Станислав упоминает и о недостатках исполнения.

Во-первых, в ПК версии появились новые задания которые не следуют принципам дизайна без интерфейса, и некоторые типы новых заданий по воле случая вписываются в дизайн, а другие без карты ну никак не пройти.

Во-вторых, несмотря на то что в игре есть подсказки как найти миссии, их все же недостаточно чтобы это было комфортно сделать тем, кто с игрой совершенно незнаком, так что автор рекомендует делать такую попытку только для начала ознакомившись с вариантом с HUD-ом.

В любом случае, игра без интерфейса весьма меняется в атмосфере, так что я определенно попробую!

Автор так же рассказывает о разных других особенностях игры (опять же, даже если ему что-то и нравится, ни разу не слышал чистого нахваливания без упоминания недочетов, т.е. несмотря на своих работодателей — автор пытается давать весомые аргументы на все за и против, в комментариях он писал что такая возможность есть в основном за счет того что игра старая), но я не буду их все описывать, мне кажется самой интересной частью видео — описание игры без интерфейса, о котором я вам здесь рассказал. Но в самом видео вы возможно найдете еще интересную для вас информацию 🙂

Спасибо всем за внимание, надеюсь вам понравится наводка!

 

Источник

Читайте также