«Лестницы и паллеты»: авторы The Last of Us Part II рассказали, что первым делом решили убрать из сиквела

1 июня в сети появились первые превью The Last of Us Part II — одно из них вы можете прочитать на нашем сайте. В связи с эти геймдизайнеры игры, Нил Дракманн и Энтони Ньюман, дали интервью журналам Game Informer и The Hollywood Reporter, где подробно рассказали о создании сиквела, особенностях его сценария и механиках, которые ещё теснее свяжут игроков с главной героиней Элли.

По словам Нила Дракманна, когда Naughty Dog разрабатывают ту или иную игру, многие идеи остаются «лежать на столе». Но не потому что они плохие: просто, допустим, не подходят этому конкретному произведению. И когда команда завершает разработку и начинает думать, чем же заняться дальше, она в первую очередь обращается именно к этим «идеям на столе».

Что-то из них может стать основой для сиквела или спин-оффа. Что-то лучше вообще применить к другой франшизе. Главное, говорит Дракманн, чтобы эта идея казалась интересной не только в конкретный момент, но на протяжении всего цикла разработки.

Нужно быть увереным, что ты выбрал что-то действительно захватывающее, ведь через четыре года ты должен быть так же увлечен этим, как в самом начале разработки.

Нил Дракманн
геймдизайнер

Примерно так и родился концепт для The Last of Us Part II. Геймдизайнер вспоминает, что в Naghty Dog очень долго пытались понять, что же для них вообще значит эта франшиза. Обязательно ли The Last of Us — это история Джоэла и Элли, или же эта серия больше про сам мир, в котором живут герои, и в котором могут происходить тысячи сюжетов с совершенно другими персонажами.

В итоге разработчики поняли, что по-настоящему хотят продолжать именно историю Элли. В первой игре она была, по сути, ребёнком, человеком ещё не до конца сформированным психически. Создателям было интересно проследить изменения в героине, которые обязательно произойдут с ней со временем.

Это то же, что, я думаю, испытывают создатели сериала «Во все тяжкие», много лет исследовавшие Уолтера Уайта.

Нил Дракманн
геймдизайнер

Первая часть, говорит Дракманн, исследовала тему любви и привязанности. Игрок в ней, смотря на историю глазами Джоэла, вместе с героем формировал почти родительскую связь с Элли. И поэтому, когда в конце персонаж делал свой выбор — со стороны кажущийся нерациональным и, может, даже неправильным — мы его понимали и принимали. Джоэл не мог поступить иначе.

The Last of Us II делает что-то похожее, но только теперь центральная тема — месть. Игрок так же, переживая все эмоции вместе с главной героиней, проходит сложный психологический путь: он должен понять, на что готов пойти ради любимого человека. А заодно решить для себя, можно ли на зло отвечать другим злом.

Связь сюжета и геймплея подчёркивают её важность для вас как для игрока.

Энди Ньюман
геймдизайнер

Впрочем, сам Дракманн, по его словам, не стремится ни к каким моралям и выводам.

Сценарий никого не осуждает. Он не говорит, прав ли Джоэл или нет. Джоэл верит, что он прав: я уверен, что Цикады считают иначе.

Нил Дракманн
геймдизайнер

Чтобы позволить игроку построить более тесную связь с главной героиней, разработчики поработали над ошибками первой части. Самой частой претензией к The Last of Us, говорит Дракманн, были «лестницы и паллеты».

А точнее — монотонные и длинные эпизоды, где ничего толком не происходит, и герои лишь перетаскивают предметы, чтобы куда-то забраться или проникнуть.

Во второй части в Naughty Dog стремились максимально разнообразить игровой процесс и сделать само пространство интерактивнее. Теперь Элли может проникать в разные щели, куда обычно игроку закрывают ход «невидимые стены». Или, например, разбить окно камнем и забраться туда, сократив себе путь из точки А в точку Б.

Теперь вы чувствуете себя реальным человеком с ногами и руками, а не просто циллиндрической капсулой, как это часто бывает в видеоиграх.

Энди Ньюман
геймдизайнер

При этом каждый уровень так или иначе отображает изменения, происходящие внутри главной героини.

Дракманн рассказывает, как в студии создавали локации. Сначала была проработана магистральная сюжетная линия — «ядро» игры. Затем разработчики клеили на стену бумажки с указанием каждого уровня. Потом они разбирались, что именно происходит в этой локации с точки зрения нарратива. Меняется ли в них герой? И если меняется, то как именно?

Каждая часть игры должна развиваться и вести нас к финалу — ничто не должно существовать только потому что «это клёво». Мы любим клёвые идеи! Но они должны работать на развитие игры и тем, которые она поднимает. Если они клёвые просто ради того, чтобы быть клёвыми, их придётся отбросить.

Нил Дракманн
геймдизайнер

Что прекрасно в этой игре, так это её фрактальная структура — каждый слой здесь — будь то глобальный или связанный с персонажами — построен вокруг темы цикличности насилия.

Энди Ньюман
геймдизайнер

На погружение работают и новые противники — они умнее тех, что были в The Last of Us, они лучше слышат и могут увидеть игрока даже когда тот ползает в траве. Авторы игры очень довольны своей механикой «аналоговых укрытий» — теперь на локациях почти нет мест, где можно сидеть в уверенности, что вас точно не заметят.

Но что важнее, у каждого противника в The Last of Us II есть имя, а вместе с ним — какая-никакая личность. Враги реагируют на смерть друзей, так что и игрок чувствует, что действительно сражается с людьми, а не очередными «болванчиками».

Игрок чувствует себя на месте Элли, он понимает, что сражается с реальными людьми, которые мучительно реагируют на смерть товарищей и в то же время могут вычислить ваше местонахождение по разбитому стеклу или брошенной бутылке.

Энди Ньюман
геймдизайнер

К тому же, у каждого противника есть свой ритм сердцебиения, они могут уставать или нервничать. От этого зависит то, как громко враги дышат — что может быть очень важно во время стелса.

Это всё очень важные мелочи, которые, надеюсь, создадут ещё большее напряжение.

Нил Дракманн
геймдизайнер

При этом игра и не заставляет убивать всех врагов. На многих локациях их можно обходить и избегать — да и система прокачки в The Last of Us II подталкивает к совершенно разным подходам к геймплею.

Вы не только исследуете мир, вы ещё и теснее связываетесь с Элли. К концу прохождения моя Элли, основанная на моих выборах, будет кардинально отличаться от вашей Элли. И это чувство большой персональной связи, созданной через геймплей, помогает проникнуться к персонажу эмоционально.

Нил Дракманн
геймдизайнер

В конце своего интервью Энди Ньюман замечает, что для Naughty Dog важнее всего связь геймплея и сценария. В The Last of Us II много срежиссированных сцен, в которых, тем не менее, игрок принимает полноценное участие.

Он вспоминает, как когда-то впервые увидел подобное в Half-Life 2 — до этого в играх катсцены всегда строго отделяли от игрового процесса.

Впервые я мог по-настоящему прожить этот уникальный момент.

Энди Ньюман
геймдизайнер

Поэтому в играх Naughty Dog, говорит он, вы всегда связаны с персонажем. Даже — точнее, тем более — в сюжетные моменты.

Можем ли мы заставить вас прожить этот опыт через действия, которые вы совершаете? Как далеко мы можем зайти? Можем ли сдвинуть рамки ещё дальше, даже не в пределах Naughty Dog, а у всей индустрии? Если у нас всё получится, это будет чем-то, что вы никогда прежде не переживали, тем более — в видеоигре. Это будет чем-то особенным.

Нил Дракманн
геймдизайнер
 

Источник

Читайте также