1 июня в сети появились первые превью The Last of Us Part II — одно из них вы можете прочитать на нашем сайте. В связи с эти геймдизайнеры игры, Нил Дракманн и Энтони Ньюман, дали интервью журналам Game Informer и The Hollywood Reporter, где подробно рассказали о создании сиквела, особенностях его сценария и механиках, которые ещё теснее свяжут игроков с главной героиней Элли.
По словам Нила Дракманна, когда Naughty Dog разрабатывают ту или иную игру, многие идеи остаются «лежать на столе». Но не потому что они плохие: просто, допустим, не подходят этому конкретному произведению. И когда команда завершает разработку и начинает думать, чем же заняться дальше, она в первую очередь обращается именно к этим «идеям на столе».
Что-то из них может стать основой для сиквела или спин-оффа. Что-то лучше вообще применить к другой франшизе. Главное, говорит Дракманн, чтобы эта идея казалась интересной не только в конкретный момент, но на протяжении всего цикла разработки.
Примерно так и родился концепт для The Last of Us Part II. Геймдизайнер вспоминает, что в Naghty Dog очень долго пытались понять, что же для них вообще значит эта франшиза. Обязательно ли The Last of Us — это история Джоэла и Элли, или же эта серия больше про сам мир, в котором живут герои, и в котором могут происходить тысячи сюжетов с совершенно другими персонажами.
В итоге разработчики поняли, что по-настоящему хотят продолжать именно историю Элли. В первой игре она была, по сути, ребёнком, человеком ещё не до конца сформированным психически. Создателям было интересно проследить изменения в героине, которые обязательно произойдут с ней со временем.
Первая часть, говорит Дракманн, исследовала тему любви и привязанности. Игрок в ней, смотря на историю глазами Джоэла, вместе с героем формировал почти родительскую связь с Элли. И поэтому, когда в конце персонаж делал свой выбор — со стороны кажущийся нерациональным и, может, даже неправильным — мы его понимали и принимали. Джоэл не мог поступить иначе.
The Last of Us II делает что-то похожее, но только теперь центральная тема — месть. Игрок так же, переживая все эмоции вместе с главной героиней, проходит сложный психологический путь: он должен понять, на что готов пойти ради любимого человека. А заодно решить для себя, можно ли на зло отвечать другим злом.
Впрочем, сам Дракманн, по его словам, не стремится ни к каким моралям и выводам.
Чтобы позволить игроку построить более тесную связь с главной героиней, разработчики поработали над ошибками первой части. Самой частой претензией к The Last of Us, говорит Дракманн, были «лестницы и паллеты».
А точнее — монотонные и длинные эпизоды, где ничего толком не происходит, и герои лишь перетаскивают предметы, чтобы куда-то забраться или проникнуть.
Во второй части в Naughty Dog стремились максимально разнообразить игровой процесс и сделать само пространство интерактивнее. Теперь Элли может проникать в разные щели, куда обычно игроку закрывают ход «невидимые стены». Или, например, разбить окно камнем и забраться туда, сократив себе путь из точки А в точку Б.
При этом каждый уровень так или иначе отображает изменения, происходящие внутри главной героини.
Дракманн рассказывает, как в студии создавали локации. Сначала была проработана магистральная сюжетная линия — «ядро» игры. Затем разработчики клеили на стену бумажки с указанием каждого уровня. Потом они разбирались, что именно происходит в этой локации с точки зрения нарратива. Меняется ли в них герой? И если меняется, то как именно?
На погружение работают и новые противники — они умнее тех, что были в The Last of Us, они лучше слышат и могут увидеть игрока даже когда тот ползает в траве. Авторы игры очень довольны своей механикой «аналоговых укрытий» — теперь на локациях почти нет мест, где можно сидеть в уверенности, что вас точно не заметят.
Но что важнее, у каждого противника в The Last of Us II есть имя, а вместе с ним — какая-никакая личность. Враги реагируют на смерть друзей, так что и игрок чувствует, что действительно сражается с людьми, а не очередными «болванчиками».
К тому же, у каждого противника есть свой ритм сердцебиения, они могут уставать или нервничать. От этого зависит то, как громко враги дышат — что может быть очень важно во время стелса.
При этом игра и не заставляет убивать всех врагов. На многих локациях их можно обходить и избегать — да и система прокачки в The Last of Us II подталкивает к совершенно разным подходам к геймплею.
В конце своего интервью Энди Ньюман замечает, что для Naughty Dog важнее всего связь геймплея и сценария. В The Last of Us II много срежиссированных сцен, в которых, тем не менее, игрок принимает полноценное участие.
Он вспоминает, как когда-то впервые увидел подобное в Half-Life 2 — до этого в играх катсцены всегда строго отделяли от игрового процесса.
Поэтому в играх Naughty Dog, говорит он, вы всегда связаны с персонажем. Даже — точнее, тем более — в сюжетные моменты.