Легенды геймдева: как Сэм Хаузер и Rockstar перевернули индустрию

Прокомментировать Просмотры: 9

С трудом верится, что долгожданный релиз GTA VI уже на подходе, а учитывая временной разрыв с прошлой частью, кажется, будто игра и вовсе увидит свет завтра. Масштабные последствия шестой части для всей индустрии станут очевидны еще нескоро. Тем не менее ничто не мешает оглянуться назад: оценить, сколько хлопот Сэм Хаузер доставил игровому рынку, выяснить причастность Дэниэла Рэдклиффа и разобраться, каким далеко не самым безупречным практикам Rockstar обучила разработчиков по всему миру.

Кто такой этот ваш Сэм Хаузер и как здесь замешан Гарри Поттер

На самом деле братьев Хаузеров двое: старший Сэм (на снимке слева) и младший Дэн. Оба ведут крайне непубличный образ жизни, избегают интервью, а в Сети сохранились лишь единицы их фото.

Они выросли в Лондоне в творческой и интеллигентной среде. Их мать, Джеральдина Моффат, прославилась как британская актриса (снявшись в ленте «Убрать Картера»), а отец, Уолтер Хаузер, практиковал в качестве солиситора и заведовал популярным джаз-клубом. Благодаря отцу Сэм еще в юности постиг изнанку шоу-бизнеса и музыкальной сферы. Кроме того, он с упоением засматривался криминальными триллерами и, что весьма необычно для британского тинейджера тех десятилетий, питал страсть к американской поп-культуре.

Источник

Путь Хаузера в геймдев начался с музыкальной сферы. В девяностых он устроился в медиагигант BMG, где поначалу продюсировал видеоклипы. Там он усвоил важнейшее правило: хочешь всеобщего внимания — веди себя дерзко и провокационно. На протяжении двухтысячных годов Хаузер регулярно гремел в заголовках новостей по самым разным поводам.

Именно под его руководством серия GTA эволюционировала в масштабный, дерзкий проект, балансирующий на грани цензуры. Создатели делали всё возможное, чтобы их воспринимали как настоящих рок-звезд. Скажем, в нулевые среди разработчиков вошло в обычай привлекать голливудских звезд первой величины для озвучки ключевых персонажей. Однако в последних частях GTA именитых актеров больше не зовут, и на то есть веская причина: Сэм Хаузер откровенно презирает Голливуд. Истоки этого неприятия кроются в опыте сотрудничества с Рэем Лиоттой, подарившим голос Томми Версетти в Vice City.

Сэм Хаузер подчеркивал: «Мы больше не приглашаем знаменитых актеров из-за их непомерного эго». Он критиковал снисходительное отношение кинозвезд к видеоиграм: «Бывает, что именитый артист с абсолютно равнодушным видом начитывает реплику, лишь бы получить чек и скорее уйти. Для меня это зрелище удручающе».

Источник
Источник

Именно поэтому в San Andreas протагониста Си-Джея озвучивал Кристофер Беллард — малоизвестный на тот момент гангста-рэпер, а Франклину из GTA V подарил голос его кузен Шон Фонтено, в прошлом активный участник уличной группировки South Side Compton Crips, прошедший через перестрелки и криминальные авантюры. Достоверно известно также, что для создания атмосферы в GTA San Andreas в качестве консультантов и массовки привлекались реальные авторитеты лос-анджелесских банд.

К слову, игровую индустрию и прямых конкурентов Сэм ненавидел едва ли не сильнее, чем фабрику грёз. История сохранила множество едких выпадов, причем больше всего доставалось серии Driver, которую команда Rockstar систематически публично унижала. Хрестоматийный пример: Хаузер открыто презирал Electronic Arts, именуя корпорацию «скучными бюрократами» (и это без учета фирменного крепкого британского словца).

В те годы доставалось и геймерскому сообществу в целом: Хаузер настаивал, что игры следует воспринимать как стиль жизни, а не рядовой товар. Маркетинговая стратегия выстраивалась так, будто Rockstar — это не офис со скучными программистами, а банда отчаянных бунтарей, бросающих вызов устоявшимся укладам.

И подобного беспредела от создателей хватало с избытком, но об этом позже.

Источник
Источник

Наконец, к чему здесь Дэниэл Рэдклифф? В 2015 году на экраны вышла биографическая драма «Переломный момент», повествующая о реальном противостоянии студии и одиозного адвоката Джека Томпсона во время релиза GTA: San Andreas. Согласно сюжету картины, братья Хаузеры годами исступленно доводили оппонента. Образ Сэма воплотил на экране Рэдклифф — тот самый исполнитель роли Гарри Поттера. Руководству Rockstar лента пришлась крайне не по душе.

Причин тому масса, но главная заключалась в том, что авторы без согласования весьма достоверно отразили изнанку корпоративной кухни, не забыв подчеркнуть эпатаж и дерзость молодого Хаузера. Сам он позже отозвался о фильме пренебрежительно, а издательство Take-Two Interactive предприняло попытку заблокировать премьеру через суд за нарушение прав на товарные знаки. Юридических дивидендов это не принесло, зато официальные страницы Rockstar в соцсетях прошлись по картине крайне язвительными рецензиями.

Источник
Источник

По правде говоря, фильм имел право на существование: в чем Хаузеру точно нельзя отказать, так это в тотальном, дотошном контроле над каждым элементом своих проектов и порой весьма спорных, но настойчивых творческих амбициях.

Братья Хаузеры легитимизировали жестокость в видеоиграх

Источник
Источник

Если быть объективными, кровавых сцен хватало в видеоиграх и до появления GTA — вспомнить хотя бы культовые DOOM и Mortal Kombat.мрачные мотивы прослеживались в отдельных частях Final Fantasy, ранних Shin Megami Tensei, да и FMV-адвенчуры вроде Phantasmagoria или Harvester не дадут соврать. Однако у них была общая черта: насилие носило гипертрофированный, оторванный от реальности и зачастую комичный характер.

А затем свет увидела GTA III, где игрок мог отвлечься от сюжетных заданий и творить абсолютный хаос в декорациях пугающе реалистичного мегаполиса с упором на повседневность. Проект не остался камерной инди-забавой для гиков, а взорвал мировой рынок. Свобода действий вкупе с натурализмом жестокости превратилась из постыдного клейма в мощнейший инструмент продвижения.

Источник
](./withaterriblefate.com/2018/01/09/does-grand-theft-auto-iii-belong-in-the-video-game-canon/)

В последующих частях градус откровенной жести несколько убавили (хотя отдельные эпизоды из пятой части способны поспорить с этим утверждением), но рынок успел усвоить два главных урока. Первый: взрослый контент отлично продается. Второй: необходимо незамедлительно копировать успешную формулу.

Первый вывод подтолкнул индустрию к взрослению как в сценарном плане, так и в визуальной подаче. Пока Хидео Кодзима и Йоко Таро затрагивали глубокие социальные темы через метафоры, Нил Дракманн и Гленн Скофилд демонстрировали борьбу за выживание во всей ее неприглядной натуралистичности, опираясь на самые тяжелые референсы.

Источник
Источник

Что касается второго урока, то здесь всё очевидно: в нулевые прилавки наводнили бесчисленные клоны GTA, эксплуатирующие проверенную механиками схему. Игры в антураже криминальных будней с открытым миром, транспортом и возможностью сеять хаос заполонили рынок. Даже Вин Дизель попытался выпустить собственную, «улучшенную» версию GTA, но из-за нехватки опыта экшен Wheelman с треском провалился.

Сама Rockstar после триумфа GTA III не собиралась сбавлять обороты. Столкнувшись с волной критики за чрезмерную свободу, Сэм Хаузер решил продемонстрировать публике подлинную, сырую жестокость в новом проекте — Manhunt. Там авторы отказались от всякого лоска и веселья, сосредоточившись на первобытной, гнетущей и жуткой атмосфере насилия.

Сэм Хаузер изначально выдвинул ультиматум: «Никаких банальных зомби, вампиров или пришельцев. Нам нужно напугать аудиторию принципиально новым способом». Разработчик Оббе Вермей позже вспоминал, что давящая атмосфера садизма и безысходности во время производства была настолько тяжелой, что в офисе назревало скрытое недовольство. Многим было морально тяжело работать над столь мрачным материалом.

Расчет оправдался: игра закономерно вызвала шквал запретов по всему миру (включая полный бойкот в Австралии и Германии), навечно закрепив за студией репутацию главных провокаторов индустрии. Вышедший сиквел лишь зацементировал этот статус, став еще бескомпромисснее.

Однако реакция политиков показалась Хаузеру недостаточной, и вскоре разгорелся скандал с модификацией Hot Coffee, легший в основу сюжетной линии упомянутого фильма. Суть скандала сводилась к наличию в финальном релизе GTA San Andreas заблокированного, но детально смоделированного и анимированного контента пикантного характера. Как выяснилось из рассказов бывших сотрудников, это была личная инициатива Сэма Хаузера, который продавливал ее вопреки предостережениям топ-менеджмента. Ему хотелось придать личной жизни Карла Джонсона максимальную достоверность. Функция была скрыта от игроков, но файлы остались на дисках, что спровоцировало оглушительный скандал. Ситуацию усугубило поведение самого Хаузера: когда вскрылось наличие скрытых материалов, он попытался свалить вину на энтузиастов-мододелов. Однако официальное расследование доказало обратное.

Источник
Источник

После разоблачения Федеральная торговая комиссия и ведущие американские политики, включая Хиллари Клинтон, устроили публичную обструкцию создателям. Материнская компания Take-Two Interactive понесла колоссальные убытки в размере 30–50 миллионов долларов из-за судебных издержек, штрафов и отзывов тиража. По воспоминаниям Дэна Хаузера, кризис и паранойя внутри компании достигали такого накала, что руководство всерьез опасалось полного закрытия студии на ранних этапах работы над GTA IV.

Ветераны компании неоднократно отмечали, что слово «комфорт» надолго стало в стенах студии едва ли не ругательным. И это подводит нас к еще одному наследию Rockstar, которому впоследствии последовал весь игровой рынок, к сожалению, в негативном ключе.

Сэм Хаузер приучил индустрию к изнуряющим переработкам

Мы привыкли воспринимать крупные AAA-проекты как вершины технологической мысли и баснословных бюджетов: огромные детализированные миры, голливудские сценарии, передовая графика. Серия GTA здесь не исключение, а главный законодатель мод. Обратная сторона этого величия — мрачная производственная изнанка.

Почти каждая часть серии рождалась в условиях чудовищных кранчей, идущих вразрез с любыми трудовыми нормами. Началось это сразу после релиза третьей части: сиквел был создан всего за 11 месяцев, не уступая предшественнику ни в масштабах, ни в технологиях. Тот же Оббе Вермей рассказывал, что Vice City делали на энтузиазме, окрыленные грандиозным успехом GTA III. Работы было невпроворот, но команда испытывала воодушевление.

Источник
Источник

Дальше атмосфера стала куда менее дружелюбной. GTA San Andreas создавалась с амбициозной целью перевернуть представление об открытых мирах. Задачу спустил лично Сэм Хаузер, а за исполнением следил одиозный продюсер Лесли Бензис, с которым Хаузер впоследствии со скандалом разорвал отношения. Над проектом трудился костяк всего из 80 человек, работавших по 17 часов в сутки без выходных. На выходе мир получил шедевр, но какой ценой? 

Культовая Red Dead Redemption 2, если верить Дэну Хаузеру, создавалась в аналогичных муках. В студии культивировалась практика 100-часовой рабочей недели. Подчиненные жаловались на эмоциональное выгорание и психологические срывы, не говоря уже о разрушенных семьях. Каждое монументальное творение Rockstar омрачено кошмарными условиями труда для рядовых сотрудников.

Причина кроется в убеждениях Сэма Хаузера, искренне верившего, что подлинное искусство не рождается в тепличных условиях. Внутри компании укоренился суровый культ: если специалист не готов дневать и ночевать в офисе ради идеального рефлекса света в луже или достоверной физики грязи, ему не место в коллективе.

Источник
Источник

Остальной рынок перенял эту модель с характерными оговорками: кранчи стали стандартом индустрии. Нил Дракманн выстроил процессы в Naughty Dog так, что сверхурочные вшиты в ДНК студии. Сиквел The Last of Us и финальные приключения Нейтана Дрейка ковались через изнуряющую 14-часовую работу без продыху.

Сооснователь CD Projekt RED Марцин Ивиньский визуально постарел на полтора десятка лет за период создания «Ведьмака 3», поскольку сам трудился по 70 часов в неделю.

Люк Тимминс из Bungie вспоминал о невыносимых полутора годах работы над Halo 2. В аналогичном режиме Кори Барлог шел к триумфальному релизу перезапуска God of War в 2018 году.

Источник
Источник

Примеры можно продолжать бесконечно, о чем подробно писал журналист Джейсон Шраер в своих расследованиях. Показателен сам факт: подобному ведению дел геймдев обязан именно Rockstar и философским установкам братьев Хаузеров. Горькая ирония заключается в том, что упомянутые игры (и множество им подобных) заслуженно стали шедеврами, обожаемыми игроками. Из этого вытекает мрачный вывод: монументальные произведения редко создаются без жертв.

Rockstar еще не раз удивит игровую индустрию

Интригует главный вопрос: каким именно образом GTA VI повлияет на дальнейшее развитие рынка? Бесспорно, проект станет выдающимся событием, которое окупилось за счет предзаказов задолго до релиза. Это лежит на поверхности.

Однако наверняка нас ждут и менее очевидные тектонические сдвиги, наблюдать за которыми будет невероятно увлекательно. Столь эпохальные релизы случаются крайне редко, и оставаться в стороне от них попросту невозможно.

 

Источник

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов