Квантовая механика глазами инди-разработчика: путь к пониманию через алгоритмы поиска
Наработки Civilization в GameMaker
Начало пути в геймдеве (первое знакомство с кодом):
В 2014 году у меня возникло непреодолимое желание погрузиться в программирование. Я дал себе обещание в течение месяца освоить основы, чтобы понять, как создаются простейшие 2D-игры. Профессиональных наставников под рукой не было, а моя работа никак не была связана с IT — чистый энтузиазм.
Первым делом я попытался найти обучающие материалы, но большинство книг казались сухими и утомительными, что быстро гасило мой пыл. Я не понимал, с чего начать, а теоретические выкладки казались оторванными от практики: было сложно связать абстрактную логику с написанием игрового цикла.
Тогда пришла логичная идея: раз я хочу делать игры, значит, нужно искать туториалы по конкретным проектам — например, «змейке» или «арканоиду». Так я нашел **YouTube**-каналы, посвященные разработке на **GameMaker**. Это стало отправной точкой.
Я до дыр затирал свою первую «змейку», модифицируя её бесконечное количество раз. Аппетит рос: следом пошли арканоиды, тетрисы, настольные игры, платформеры, системы частиц и даже сетевые шахматы. Через эту практику в голове естественным образом уложились все фундаментальные понятия: переменные, массивы, структуры данных, условия и циклы.
Амбиции растут
Войдя во вкус, я загорелся идеей воссоздать культовую классику: **Civilization** или **Dune: The Battle For Arrakis**. Мне казалось, что достаточно просто заполучить исходники — и дело в шляпе.
Я взялся за **Civilization**, не подозревая, сколько подводных камней меня ждет. С маниакальной дотошностью я извлекал графику, попиксельно перерисовывал анимации и взялся за воссоздание глобальной карты с тайлами и бесконечной прокруткой.
Затем последовали: управление курсором, поведение юнитов, дорожная сеть, типизация клеток (горы, степи), игровые интерфейсы и механика городов. Однако на этапе разработки системы управления городами стало очевидно, что простого реверс-инжиниринга графики недостаточно. Потребовались исходные алгоритмы, которых было не достать.
Проект забуксовал. Без понимания внутренних механизмов игры я зашел в тупик, и моя мотивация начала угасать. Ниже представлены скриншоты тех трудов.



Новое вдохновение
Вскоре мое внимание переключилось на **Dune 2: The Battle For Arrakis** — мою любимую игру с **Sega**. Оказалось, что у неё огромное сообщество фанатов, и найти материалы оказалось куда проще.
Учитывая прошлый горький опыт с **Civilization**, я решил не копировать стратегию «один в один», а выбрать более подходящий для моих сил жанр **Tower Defence**. Идея заключалась в создании сессионных уровней с небольшим игровым полем.
Я провел реверс-инжиниринг анимаций из эмулятора **SEGA GENS**, однако тут же возник вопрос: как реализовать передвижение юнитов? Встроенные инструменты казались черным ящиком, но я решил погрузиться в тему поиска путей. В итоге, спустя три месяца, я выпустил свою первую завершенную игру с 10 уровнями, тремя режимами сложности и встроенным редактором карт.
Демонстрация геймплея на “YouTube”:
Ссылка на исполняемый файл (“GoogleDrive”):




Алгоритмы поиска пути и выгорание
Успех не принес успокоения — мне хотелось большего. Я снова взялся за полноценную стратегию по мотивам **Dune**, стремясь к идеальной адаптации оригинала.
Однако на этапе внедрения алгоритма поиска пути я столкнулся со стеной. Нативный функционал **GameMaker** работал медленно и был лишен гибкости. Я изучил всё: трассировку, волновой алгоритм, HPA, A*, Dijkstra, JPS (Jump Point Search). Чтобы добиться приемлемой скорости, мне пришлось даже освоить C++ и написать свою DLL-библиотеку. Но реализовать сложную логику, включая работу с бинарными кучами для **JPS**, так и не удалось в полной мере.
В тот момент мои силы иссякли. Я осознал, что бесконечные эксперименты с алгоритмами привели меня к тупику, и переключился на системное программирование на C++, которое увлекло меня гораздо больше.
Полезные материалы по теме:
Статья про алгоритмы поиска пути (Рязанцев Д.Д., Жиляк Н.А.): PDF-файл
Визуализатор алгоритмов: PathFinding.js
Квантовая механика глазами программиста:
Меня всегда интриговал «квантовый мир». Наблюдая за популярными экспериментами, вроде опыта Юнга, я поймал себя на мысли, что они пугающе похожи на логику работы игрового движка.
Свет ведет себя не как частица-пуля, а как волна? В программировании это переменные в памяти или итерации циклов, которые мы не видим, но которые определяют результат. Две щели и интерференция? Это в точности напоминает работу алгоритмов поиска пути на дискретной сетке графов, где веса ячеек и эвристики меняют путь сигнала.
Эта аналогия стала для меня ключом к пониманию квантовых парадоксов. Разве наши технологии — процессоры и алгоритмы — появились случайно? Я склонен полагать, что программирование — это «самоподобие» вселенского масштаба.
● Квантовое «зерно» метафоры:
Представьте наш мир как бесконечную 3D-сетку координат. Фотон — это «волновой пакет» или спрайт с размытыми краями (альфа-каналом), где центр имеет максимальную вероятность существования. Движок реальности постоянно пересчитывает веса ячеек вокруг объекта (согласно ^Принципу наименьшего действия), что создает иллюзию волновой функции.
Когда фотон «выстреливается», движок просчитывает все возможные пути. Вероятность появления фотона в конкретной точке напрямую зависит от накопленного «сервисного веса» — суммы всех возможных маршрутов в этой точке. Это не магия, а работа движка по оптимизации вероятностей.
Даже знаменитый эксперимент с квантовым ластиком, кажется, обретает логику: если мы «истощаем» память пути детекторами, мы обрываем связь с информацией о маршруте, что «схлопывает» интерференционную картину. Всё в рамках логики вычислений в реальном времени.
Конечно, это лишь моя попытка интерпретации, но именно взгляд через призму разработки позволил мне увидеть в этих сложных физических процессах понятную и стройную структуру.
Глава HBO рассказал о периодичности выхода новых сезонов сериала о Гарри Поттере
Разработчики готовят проект для взлома PS5 на прошивках вплоть до версии 13.60
Team Ninja выпустила бесплатное демо Wo Long 2: Wings of Ember и объявила дату релиза игры
Для новой части «Обители зла» создали монстра весом 900 килограммов, которым управляли четыре человека
Кооперативная настольная игра на музыкальные ассоциации «Стереоразум» выйдет на русском языке
JoyToy открыла предзаказ на фигурку Эреба из Warhammer The Horus Heresy
JoyToy показала фигурку вестника-консула «Имперских Кулаков» из Warhammer: The Horus Heresy
Half-Life: Alyx получила крупное обновление для подготовки игры к Steam Frame от Valve