Культовая игра нулевых на основе ИИ, опередившая свое время

Говорят, что не боги горшки обжигают. Однако в одной странной, местами нелепой, но по-своему гениальной игре «нулевых» именно на плечи игрока-божества ложились задачи куда более амбициозные. Помимо прочего, ему предстояло воспитать искусственный интеллект, не растеряв при этом лояльность своей паствы.

Этюд в черно-белых тонах

Культовая игра нулевых на основе ИИ, опередившая свое время
Концепт-арты из игры Black & White. Источник: Lionhead / EA.

Конец девяностых — удивительная эпоха: казалось, весь мир охватила лихорадка симуляторов жизни. Сначала появились «Тамагочи», пробудившие родительские инстинкты у миллионов пользователей. Вслед за ними возникли «норны», строившие собственную микроцивилизацию на потеху наблюдателю.

На консоли Sega Dreamcast вышла почти забытая ныне Seaman — крайне эксцентричный симулятор «няньки», где нужно было растить странную амфибию с одутловатым человеческим лицом. С ним можно было даже общаться через микрофон, утешая существо, если оно впадало в депрессию. Настоящий сюрреализм в интерактивной форме.

r/gaming - 25 years ago Seaman was released on Sega Dreamcast
Дримкастовский Seaman. Источник: Reddi
Микрофон контроллер, прилагавшийся к игре. Источник: Wikipedia.
Микрофон контроллер, прилагавшийся к игре. Источник: Wikipedia.

Многие студии пытались оседлать волну «тамагочи-мании», выпуская свои проекты, пока тема была актуальна. Эти тенденции не обошли стороной небольшую компанию в английском графстве Суррей.

Панорамный вид на Гилфорд. Его башни еще помнят норманов и Вильгельма Завоевателя. Источник: Wikipedia.
Панорамный вид на Гилфорд. Его башни еще помнят норманов и Вильгельма Завоевателя. Источник: Wikipedia.

В 1997 году в Гилфорде Питер Молинье вместе с единомышленниками основал Lionhead Studios. Разработчики решили бросить вызов существующим симуляторам, добавив в геймплей нечто принципиально новое и глубокое.

Однажды вечером, уютно расположившись в кресле, Молинье смотрел эпизод из возрожденного сериала «За гранью возможного». Серия «Песчаные короли» повествовала об ученом, который привез из экспедиции марсианский песок с яйцами странных существ — гибридов скорпионов, лангустов и муравьев. По сюжету, написанному Джорджем Р. Р. Мартином, эти существа начинают поклоняться человеку как божеству и даже возводят в его честь алтарь.

Песчаный король с Марса узрел своего бога. Источник: dinosaurdracula.com.
Песчаный король с Марса узрел своего бога. Источник: dinosaurdracula.com.

Сюжет идеально лег на детские воспоминания Молинье: он любил наведываться в леса Суррея, подкармливая муравьев и наблюдая, как его действия влияют на них. Ему нравилось осознавать себя всемогущим существом для маленькой формы жизни. Хотя, если попадались особенно кусачие муравьи, за такие эксперименты ему наверняка доставалось.

Переосмыслив эти идеи, Молинье создал концепт игры, где игрок становится демиургом, чья задача — взрастить цивилизацию в отдельной деревне и укрепить собственный культ личности.

ИИ, чудовища и творческие искания

Питер Молинье эпохи Fable. Источник: lki.ru.
Питер Молинье эпохи Fable. Источник: lki.ru.

Как вспоминал ведущий художник проекта Марк Хили, они стремились создать «Тамагочи на стероидах». Массовка из обычных жителей была лишь фоном, а ядром геймплея стало Существо (Creature) — персональный питомец и одновременно физическое воплощение божественной воли в виртуальном мире.

Have You Played... Black & White 2? | Rock Paper Shotgun
Почти весь геймплей Black & White в одной картинке.

На образ Существа повлиял не только «Кинг-Конг» Джона Гиллермина, но и наблюдения Молинье за тем, как дети копируют повадки взрослых. Над «мозгом» существа поработал Демис Хассабис, будущий основатель DeepMind. Впоследствии его сменил Рик Эванс — блестящий, хотя и эксцентричный специалист. Процесс разработки превратился в безумный марафон, сопровождаемый атмосферой творческого хаоса.

Слегка чокнутый гений Рик Эванс. Источник Richard Evans, via International Joint Conference on Learning & Reasoning (IJCLR).
Слегка чокнутый гений Рик Эванс. Источник: Richard Evans, via IJCLR.

Разработчики стремились сделать Существо максимально независимым, используя архитектуру обучения с подкреплением и деревья решений. Это была смелая инновация для начала нулевых. Система анализировала:

  • Контекст — обстановку, наличие объектов и настроение игрока.

  • Действия питомца — охоту, взаимодействие с поселенцами или ересь.

  • Реакцию игрока — похвалу, наказание или игнорирование.

На основе этих данных алгоритм создавал иерархию решений, вычисляя энтропию — меру неопределенности — чтобы понять, какой тип поведения приведет к «правильному» отклику хозяина. Впрочем, иногда это приводило к курьезам: например, существо могло счесть собственные лапы едой, если было голодно, или совершать совсем уж негигиеничные поступки прямо на глазах у высокопоставленных гостей студии.

Пример кода с алгоритмической логикой Существа.
Пример кода с алгоритмической логикой Существа.

Путь к божественности

Жители деревни в игре функционировали как единый коллективный разум, стремящийся к удовлетворению базовых потребностей. Игроку же приходилось балансировать между милостью и тиранией. Чрезмерное давление или вседозволенность быстро приводили к потере веры.

Существо было проводником божественной воли и чудес в мир B&W. Источник: nocookie.net.
Существо было проводником божественной воли и чудес в мир B&W. Источник: nocookie.net.

Если симбиоз удавался, Существо перенимало повадки игрока, становилось его верным отражением. В противном случае оно могло впасть в апатию или стать агрессивным — все как в реальной жизни, где ответственность за воспитание лежит на наставнике.

Black & White 2 -EN- [PC Games] • World of Games
По всей видимости, день гнева в B&W 2. Источник: wog.ch.

Молинье часто подчеркивал: его игры — это прежде всего история про ответственность. «Речь идет не о власти, а о заботе и последствиях наших поступков».

Итоги

Black & White разрабатывалась четыре года и увидела свет в 2001-м. Игровое сообщество было поражено инновационным ИИ, и проект разошелся тиражом в 2,5 миллиона копий к 2006 году. Несмотря на некоторые недоработки, игра стала культовой.

Серия пенальти с участием вражеских полчищ. Источник: Macworld.
Серия пенальти с участием вражеских полчищ. Источник: Macworld.

Последующий сиквел не смог повторить успеха, а студия Lionhead осталась в истории как автор одного из самых смелых игровых экспериментов. Сегодня ветераны той команды вспоминают годы работы в Гилфорде как время чистого творчества, безумных идей и бесконечных дискуссий.

Полную коллекцию Black & White можно найти в архиве. (Помните: оригинальные исполняемые файлы создавались под Win 98, ME и XP).

 

Источник

Читайте также