Ктулху призывает! Развитие игр по Лавкрафту. Часть 2: Анненербе на Хребтах безумия, X-COM 2 и немного Quake

Игры по Лавкрафту начались на заре геймдева как такового — и поначалу представляли собой текстовые квесты, позволявшие игроку погрузиться в сеттинг иномирного ужаса и самостоятельно влиять на ход сюжета. По мере развития технологий они становились всё разнообразнее, от хитов и первооткрывателей жанра до легкомысленных, но порой весьма брутальных японских аркад. К середине 90-х годов лавкрафтиана окрепла — и хвосты с щупальцами Ктулху и компании начали обнаруживаться в самых разных играх, включая и те, про которые сразу не подумаешь.
▍ Shadow of the Comet (1993)

Французские авторы Alone in the dark из студии Infogrames были приятно удивлены успехом первой в мире игры в жанре пионера в жанре horror survival и решили ковать железо, не отходя от кассы. Однако произошёл раскол: часть команды увязала хорошие продажи первой Alone in the dark с геймплеем, и стали делать продолжения, уже не связанные с «миром Ктулху», а часть занялась новой игрой по Лавкрафту. Увы для фанатов HPL — основное финансирование пошло на вторую и третью Alone in the dark: главным героем остался усатый частный детектив, но часть 2 отчасти предсказала сюжет первых «Пиратов Карибского моря» с проклятыми бессмертными пиратами, а считающаяся неудачной часть 3 ушла в жанр мистического вестерна про мистику индейцев и призраков грабителей Дикого Запада.
Оставшееся же позволило тайным культистам группе лавкрафтофилов написать лишь графический квест под названием Shadow of the Comet. Зато в него они вложились всей душой — и получилось заметно лучше, чем у неудачливых коллег по увлечению из-за Ла-Манша, лондонской Eldrich Games.
В игре культисты настолько преисполнились, что пытались одновременно призвать Ктулху и Йог-Сотота
Они решили не изобретать велосипед и приобрели официальную лицензию у издателей настольной Call of Cthulhu из Chaosium Inc. Игра должна была активно использовать её механики, только в виртуальной форме, и поздние переиздания официально именовались Call of Cthulhu: Shadow of the Comet. Впрочем, судя по сюжету, разработчики очень плотно опирались также на «Ужас Данвича» и «Тень над Иннсмутом». Визуально и по механикам игра представляла собой визуальную новеллу: анимированный 16-битный комикс с открытым миром, на сюжет которого игрок влиял своими решениями. Впрочем, увы, сюжет был вполне линеен, и завязан на мрачных аномалиях в связи с прохождением близ Солнца кометы Галлея в 1835 и 1910 годах — когда, собственно, и происходит действие в приморском городке под зачем-то видоизменённым названием Иллсмут.

Сам сюжет весьма точно соответствует типичным повестям Лавкрафта. В наличии, как положено, проклятые семьи, безумные художники, древние магические книги и мрачные культы, гибриды с Глубоководными и лично Дагоном. А также, что уже менее типично и несколько внезапно, положительный индейский психоделический шаман, не менее положительные цыгане с медведем, а также совы, которые не то, чем кажутся (первый сезон Твин Пикс уже три года как вышел).
Заходишь в игру по Лавкрафту, а там армяне в нарды играют цыгане с медведем пляшут
Однако протагонист, лондонский журналист Паркер с внешностью французского киноактёра Жана Маре, знакомого олдам по «Фантомасу» в ролях Фандора и, собственно, Фантомаса, ведёт себя с флегматичным энтузиазмом опытного инквизитора из «Вархаммера» или «Конгрегации». Культистам и мутантам учиняется форменный экстерминатус и хэппи-энд — что уже напоминает не столько работы Лавкрафта, сколько его продолжателя и популяризатора Августа Дерлета. Впрочем, сей не вполне уместный для лавкрафтианы оптимизм компенсировался буквально «сороками тысячами способов подохнуть» для протагониста в случае неудачных выборов, действий и фраз в диалогах.
В целом игра получилась добротной, персонажи раскрывались понемногу и весьма многогранно, а профессиональную озвучку и вовсе называли одной из лучших в играх на тот момент. Увы, как и во многих квестах тех лет, половником дёгтя выступали неудачные механики взаимодействия с объектами и мучительный пиксель-хантинг в некоторых местах.
▍ Prisoner of Ice (1995)

Shadow of the Comet была сочтена успехом, и спустя два года Infogrames выпустили ещё одну визуальную новеллу по мотивам произведений Лавкрафта. На сей раз основным источником вдохновения стали «Хребты безумия» — а также ставшие модными в конспирологических кругах середины 90-х истории про нацистских оккультистов и секретной базе третьего рейха в Антарктиде. Позже смешивание около-лавкрафтианских сущностей и секретных экспериментов распильщиков бюджетов мистиков из Анненэрбе станет устойчивым тропом, но тут французы были одними из первых — видимо, по следам их соотечественника, автора большинства баек об очень сильном наци-колдунстве Жака Бержье.
Вместо классической 16-битности Shadow of the Comet тут авторы попытались в квази-трёхмерность. Правда, в движении персонажи немного напоминают советские мультфильмы «Пластилиновая ворона» и «Прошлогодний снег»
Мы играем за агента американской военной разведки лейтенанта Райана, который по долгу службы изучает активность нацистов и странную чертовщину в окрестностях Антарктики в 1937 году — незадолго до начала Второй мировой войны. Всю игру он ходит в сине-сером рабочем комбинезоне, напоминающем одеяние товарища майора Нечаева из «Atomic Heart». Если первая игра очень плотно опиралась на классические повести Лавкрафта — то тут мы имеем дело скорее с вариациями на тему похождений Индианы Джонса из первой и третьей частей одноимённой франшизы.
Протагонист, прикомандированный к британцам, которые явно неплохо в курсе происходящего, но не спешат делиться информацией, поначалу мотается между Фолклендами и странами Южной Америки с затерянными гробницами древних цивилизаций. Затем мы попадаем в плен к нацистам и оказываемся на секретной мегабазе Анненэрбе Шлоссадлер у самых Хребтов безумия. Правда, вопреки сюжету одноимённой повести, откапываются из-под Хребтов безумия не звездообразные Старцы и не шогготы, а самые натуральные рептилоиды.
«А вы, ящеры, хоть Ктулху побойтесь!»
Впрочем, как выясняется позже, авторы придумали их не просто так: они неплохо заморочились лором и пояснили, что Старцы в мезозое приручали динозавров и ставили над ними генетические эксперименты, получив расу разумных рабов в качестве альтернативы всё более хитрым и мятежным шогготам. Однако рептилоиды тоже восстали — и на помощь Старцам пришёл Ньярлатхотеп, который поразил революционеров и погрузил в стазис в Антарктике. Ну уехавший с катушек оберштурмфюрер (всего лишь старлей?) Дитрих их откопал и пытается призвать Древних — ибо решил, что только они достойны быть расой господ, а расовые арийцы и прочие человеки годны только на зохавывание. В тюрьме на базе мы встречаем главного героя из первой игры, Паркера, и получаем от него вместе с её кратким пересказом экспресс-курс лавкрафтологии.
Злобный герр Дитрих в старом кителе кайзеровской армии времён Первой мировой — видимо, большую часть денег на проект распилили в Анненэрбе ещё в Берлине
После чего затягиваемся в портал, узнаём из грядущего 2037 года историю гибели человечества… из которой прямо и недвусмысленно торчат уши «Терминаторов». Сын Паркера, Говард Филипс, был не хуже Джона Коннора — с пелёнок воспитан сбежавшим с базы отцом как будущий лидер человечества в борьбе с Древними и примкнувшими к ним пробуждёнными рептилоидами. В 1989 году ИИ Скайнет нанёс ядерные удары Ктулху и компания таки пробудились, из Антарктики полезли толпы ящеров, и умудрившиеся выжить остатки человечества организовались в Сопротивление. Однако получалось так себе, и… да, разумеется, Говард Филипс отправил в прошлое уже своего сына, чтобы тот изменил ход истории. В финале случается целый набор вотэтоповоротов с пересечениями с Shadow of the Comet, первой Alone in the dark и даже «Зловещим мертвецам» — и в целом развязка сюжета оказывается наконец-то ближе к Лавкрафту, нежели к оптимистичному Дерлету.
Впрочем, всех наиболее мерзких гадов всё же зохавывают, и возвращение Древних на Землю опять переносится. Игра имела некоторый коммерческий успех, хоть и меньший, чем первый эпизод, и была переиздана позже под заголовком Call of Cthulhu: Prisoner of Ice.
▍ X-COM: Terror from the deep (1995)

Вышедший в 1994 году X-COM: UFO Defense / Enemy Unknown от Mythos Games стал суперхитом, который многие вспоминают и даже переигрывают по сей день. В студии и особенно у издателя MicroProse успех оценили и решили по горячим следам сделать сиквел, поставив жёсткий шестимесячный дедлайн. Создатели первой части честно сказали, что не вывезут — и разработку разветвили. Братья Голлоп занялись сразу третьей частью, X-COM: Apocalypse, а вторую передали своим собственным британским разрабам, поручив на базе исходного кода склепать за год нечто максимально похожее с теми же механиками, «но другое». Если первая часть обыгрывала суперпопулярную в начале 90-х и в США, и в России тему НЛО — то вторую решили перенести под воду. А кто из потенциальных врагов человечества проживает на дне океана в тропах массовой культуры? Правильно, Ктулху и компания. Посему было решено основать сюжет на образах из Лавкрафта.
Знакомые всё лица (и щупальца на них)
Итак, после успешной победы над злокозненными космическими захватчиками в 2020-м году база на марсианской Сидонии оказалась разрушена не полностью — и отправила на Землю загадочный сигнал. Спустя 20 лет, в 2040-м году, моря и океаны планеты стали извергать разных неприятных и враждебных человечеству тварей, которые стали нападать на суда и портовые города, убивать людей и похищать их для ужасных ритуалов и экспериментов.
Пришлось возрождать международную организацию планетарной обороны X-com и направить её усилия уже не на перехват НЛО и бои с инопланетянами, а против того, что ползёт из океанских бездн. Правда, авторы зачем-то не стали называть вещи своими именами, и переименовали почти всё — но так, чтобы отсылки были совершенно прозрачными. Подводный город Р’Льех превратился в затонувший звездолёт Т’Летх и переместился из Тихого океана в Мексиканский залив, Глубоководные без отрыва от гибридизации с людьми стали акватоидами, попутно породнившись и с сектоидами из первой части, ну и так далее.

Весь геймплей почти точно копировал первую часть — но прохождение было заметно более сложным и долгим. Большая часть механик и даже врагов была взята из первой части с некоторым рескином и изменением лора под новую подводную историю. Многое оказалось переусложнённым: миссии стали дольше, враги опаснее, оружие теперь обычно делилось на строго подводное и строго наземное (для отражения нападений на корабли и города), ветки развития технологий тоже стали больше и запутаннее, и нередко требовали захвата в плен кого-то или чего-то совсем уж редкого и экзотического. Часть врагов оказались настолько сильны и неубиваемы, что казались вылезшими из survival horror вместо честных тактических боёв (впрочем, это вполне в духе лавкрафтианы). Последние же недобитые враги приобрели мерзкую привычку прятаться в неочевидных местах и ничем себя не выдавать — что вынуждало заниматься долгим и упорным прочёсыванием территории заметно увеличившихся тактических карт со всеми закоулками.
Даже максимального по численности отряда штурмовых водолазов часто не хватало для быстрого прочёсывания огромных карт
Сжатые сроки привели к тому, что некоторые не такие уж редкие баги полностью запарывали прохождение — а пофиксили большую их часть только энтузиасты уже в XXI веке. На фоне первой части — увы, выглядело всё это грустно и не очень играбельно. Культовой, в отличие от Enemy Unknown, игра не стала. Финал был не слишком оптимистичным: элитная штурмовая группа оперативников X-COM прорывалась-таки в ужасные склепы Р’Льеха Т’Летха и подрывала саркофаг с характерной щупальцебородой физиономией — и результатом становился колоссальной мощности взрыв.
Затем показывалось, что из люка в неизвестном прибрежном мегаполисе льётся зелёный свет и лезет лапа с перепонками. Ну а из завязки третьей части, X-COM: Apocalypse, мы узнавали, что всё было почти впустую: взрыв Т’Летха привёл к непоправимому поражению земной биосферы, к 2084-му году остатки человечества ютятся в мрачных киберпанковских городах, а из космоса лезет такое непотребство, что выжившие сектоиды и акватоиды оказываются чуть ли не друзьями и союзниками землян.
▍ Insmouse no Yakata (1995)

Очень редкий японский игровой артхаус по «Ужасу в Иннсмуте» для экспериментальной платформы Nintendo Virtual Boy, состоявшей из традиционного геймпада и упрощённых очков виртуальной реальности, работавших исключительно в странной монохромной красно-чёрной гамме, зато дававших некоторый эффект трёхмерности изображения. Цветовое решение буквально провоцировало разработчиков к созданию всего максимально мрачного — и хоррор-игра по Лавкрафту была логичным вариантом.

Японское понятие «яката» не имеет точного перевода на русский язык, но близко английскому mansion или manor: феодальное поместье, особняк, или обитель. В этот самый особняк самого сомнительного вида игрок должен был проникнуть за частного детектива 1922 года по весьма уважительной причине: стащить у Глубоководных том Некрономикона. В основном весьма однообразный геймплей представлял собой блуждание по этажам и помещениям, решение головоломок на скорость, и попытки отстреляться из револьвера или убежать от охотящихся за протагонистом отродий Дагона, и, судя по облику, Шуб-Ниггурат.

Концовок было четыре. В лучшей герой успешно сваливал из особняка с книгой, во второй его могли разорвать на выходе бесчисленные ужасные твари, но и это было неплохим вариантом по сравнению с третьей: когда являлся Дагон и лично пожирал протагониста, предварительно немного прожарив. Четвёртая была шуточной: если игрок совсем уж запарывал прохождение, здание особняка оказывалось картонной декорацией, и ему предлагалось попробовать снова. Хитом игра не стала — но обратила на себя внимание давящей атмосферой чёрно-красного безумия и самим фактом принадлежности к такой необычной платформе.
▍ Quake (1996)

Да-да, великая и ужасная Quake от id Software, наследница не менее великого Doom, тоже имеет довольно явное отношение к лавкрафтиане — пусть её и нельзя назвать полностью принадлежащей к сеттингу миров Ктулху. Если в Doom и Doom 2 врагами были условные демоны из условного ада — то при создании новой игры Карнаки, Ромеро и Амэрикен МакГи решили обратить внимание и на HPL. Результатом стали редкие, но меткие образы из произведений Лавкрафта — и прежде всего главный босс под совершенно каноничным именем Шуб-Ниггурат, Тёмный Козёл Лесов. Плодящий и бросающий на протагониста в финальной битве не менее каноничные легионы младых.

Впрочем, только Шуб-Ниггурат отсылки к лавкрафтиане в Quake не ограничиваются. Среди врагов наличествуют шамблеры — межпространственные монстры из рассказа 1932 года «Ужас в музее». Синие сгустки, Spawn, в официальном руководстве именуются «бесформенными отродьями Цаттогуа» — Древнего, изначального придуманного Кларком Эштоном Смитом и задействованного Лавкрафтом в «Шепчущем во тьме». Червеобразные скрэги в файлах именуются monster_wizard и отсылают к рассказу «Праздник» 1923 года — где подобные твари обитают в бездонных норах под Кингспортом.
Шамблер в естественной среде обитания
Ну а кто из команды разработчиков id Software настоял на том, чтобы в новой игре были элементы мифов Ктулху? Правильно, Сэнди Петерсен, дизайнер уровней и благочестивый прихожанин Церковь Иисуса Христа Святых последних дней, также известной как мормоны. Он был давним поклонником Лавкрафта — ну а в отношении компьютерных игр ещё с начала работы над Doom считал, что беспощадно истреблять на экране демонов есть дело вполне правильное и богоугодное. Именно ему было поручено делать последний, 4-й эпизод Quake — и именно там появляются практически все отсылки к лавкрафтиане в противниках, в отличие от классических зомби и инфернальных демоно-рыцарей из первых трёх.
Спаун, отродье Цаттогуа
Впрочем, после создания Quake Сэнди Петерсен ушёл в Ensemble Studios и занялся работой над циклом Age of Empires, где места для цитат из Лавкрафта уже не было. С середины 90-х по середину 2000-х интерес игроделов к мифам Ктулху несколько угас — вышло лишь три сколько-то заметных тайтла: сугубо текстовый квест Anchorhead 1998 года, понравившийся скорее литературным критикам, чем игрокам; пытавшийся в кинематографичность графический квест Necronomicon: The Dawning of Darkness 2000 года, получивший весьма сомнительные оценки; и первая японская визуальная новелла из цикла Demonbane 2003 года — где от Лавкрафта остались только пара названий, а в остальном повсюду были превозмогающие бисёнэны и кавайные няши с большими глазами и другими частями тела. И, замечу, ни единого ктулхического тентакля.
Так продолжалось до 2006 года — когда вышла спорная, но культовая Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. О ней мы и поговорим в следующей части.
© 2024 ООО «МТ ФИНАНС»
Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT 💻

Консоли Xbox Series X|S получили AMD FSR 4.1.2 для улучшения качества изображения
Глава Take-Two жёстко ответил журналистке перед выходом GTA VI: «Изучите факты»
Видеоигры с насилием не делают подростков агрессивными — или мы смотрим не туда?
NVIDIA выпустила драйвер GeForce 621.14 WHQL, который пока поддерживает Windows 10
Super Mario Odyssey получила полноценный порт на ПК, работающий без эмулятора
Аналитики назвали God of War: Ragnarok самой прибыльной игрой PlayStation Studios для PS5
Поклонники BioWare призвали правительство Канады не допустить закрытия студии ради сохранения культурного наследия страны
Crimson Desert: патчноут 2.04.07