А в первой части он появился, можно сказать, из-за случайности.
Бартош Кулон, дизайнер паркура в серии Dying Light, рассказал в разговоре с VG247, что в сиквеле система паркура стала ожидаемо сложнее, и работая над ней, авторы также исправили некоторые проблемы оригинала.
Одной из них, по его мнению, было то, как работал крюк-кошка. В первой части он появился почти случайно — в алгоритмах Кулона произошла ошибка, из-за которой персонаж мог очень быстро перенестись из одной точки в другую. Примерно так это приспособление в игре и работало.
В результате крюк-кошка был своебразным способом избежать использования паркура в некоторых местах, поскольку он позволял персонажу притягиваться к поверхностям даже горизонтально.
Посчитав это проблемой, во второй части разработчики сразу решили сделать его основанным на физике.
Таким образом авторы постарались сделать так, чтобы крюк больше не заменял паркур, а естественным образом дополнял его.
Сама система паркура, по словам Кулона, хоть и стала более сложной, однако она теперь позволяет Techland делать то, что в первой игре было невозможно. Более того, он считает, что Dying Light 2 будет новым бенчмарком для игр с паркуром от первого лица.
Бартош Кулон ранее рассказывал в деталях о том, как устроен паркур в первой Dying Light, на конференции GDC 2018.
Dying Light 2 должна была выйти весной 2020 года, однако в конце января Techland сообщила, что отложила релиз на неопределённый срок.