Много букв про Vampire the Masquerade Bloodlines*
Дивный тёмный мир!
Вампиры… Что мы знаем о них? Это монстры, которые пришли к нам из фольклора многих стран мира. Дети ночи заняли своё место в культурном пантеоне по всей планете. Что мы о них знаем? А знаем мы, что они пьют кровь, носят пафосные одеяния и живут в замке. Или нет? За годы, прошедшие после книги «Дракула» Брэма Стокера, их образ эволюционировал под стать эпохе или сеттингу произведения. Про вампиров пишут книги, комиксы, снимают фильмы, сериалы и делают игры. Вернее, делали игры*
Лично мне на ум приходят серии Legacy of Kain и Castlevania, но если по второй есть анимационный сериал от Netflix, то Наследие Каина забыто аж со времён 2003 года. Безусловно, про вампиров есть другие игры (квесты, экшены), но среди них выделяется (на мой субъективный взгляд) только предмет нашего разговора — Vampire the Masquerade Bloodlines.
Итак, я и хор голосов в моей голове попытаются описать, наверное, одну из самых легендарных игр про вампиров, вышедшую за всё существование современного игростроя. Она прошла настоящие муки во время своего создания, не была успешной на релизе, но образовала армию талантливых поклонников, чьи старания, наверное, сделали факт продолжения реальным.
В тёмном-при тёмном геймдеве
Начну я, пожалуй, в хронологическом порядке. Существовала такая студия-разработчик под названием Troika Games. Корни названия Troika должны быть вам, как русскоговорящим людям, понятны – это действительно русское слово «тройка», которая символизирует то, что у студии было три основателя. Этими людьми были Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон. Раньше они были сотрудниками Interplay — легендарной кампании, которой мы должны быть благодарны за дилогии Baldur’s Gate и Icewind Dale, Planescape: Torment, да даже легендарной Westland – прародительница Fallout – выпускалась Interplay. Кстати о Fallout, все три отца-основателя Troika Games участвовали в создании первых частей знаменитой пост-ядерной RPG, ну, тех частей, что выходили до эпохи «Слышь! Купи!».
За свою недолгую, но яркую историю, которая охватывает 7 лет, студия Troika Games выпустила, что иронично, три игры – это Arcanum: Of Steamworks and magic of Obcura, которая, на мой взгляд, является великолепной CRPG, где умудрились органично совместить фэнтези и стимпанк, что породило основной конфликт игры и всю её философию. Следующим релизом студии был проект по лицензии — The Temple of Elemental Evil, которая, ну, просто существует. Третий проект также делался по лицензии, но уже другой. Да, это предмет сегодняшнего разговора — Vampire the Masquerade Bloodlines.
Заострю ваше внимание на следующем факте: первые две игры, выпущенные в период с августа 2001 года по сентябрь 2003 года, представляли из себя CRPG cо всеми вытекающими – партийная система, изометрическая перспектива камеры, ну и содержали они то, что сейчас принято считать фишкой Obsidian или Bethesda – баги, однако с учётом всех бюджетов и ожиданием возвращения «тех самых легенд» проектам это простили. Ведь они были достаточно глубокими и самобытными.
С Bloodlines ставки выросли, ведь это была не только третья игра, да ещё и игра класса AAA от серьёзного издателя – Activision и тут было, в отличии от двух прошлых проектов Troika, честное 3D с полноценной физикой предметов и мимикой лиц. Всю эту красоту обеспечил движок от Valve – Source, который стал как одним из козырей игры, так и косвенной причиной её провала. Просто представьте, на дворе 2004 год и такой именитый издатель, как Activision заявляет что-то в духе:
«Эй, народ, у нас тут, вообще-то, мастера жанра RPG делают ААА игру про вампиров, которая будет ПЕРВОЙ игрой на Source!» пи одной из козырных карт, и одной из главных проблем игры. «Первая игра на Source!»
Громкий заголовок, не так ли? А ведь именно 2004 году мир должен был увидеть два проекта, которые могли на равных потягаться за это звание: Bloodlines и Half Life 2. Всё верно, вы не ошиблись, игру нужно было сделать за год и выпустить раньше Half Life 2. Что говорить про итог этого эпохального события? Даже не знаю, но надеюсь, что мне не стоит напоминать в чём магазине у вас бэклог на сотню наименований.
Если попытаться в конкретику, то мной рисуется такая картина:
«Activision любит деньги – много денег и, желательно, по быстрее –выпускает дико глючную игру без массы контента, но зато одну из* ПЕРВЫХ игр на Source! – почему-то произошёл провал»
Если бы Джейсон Шраер для своей книги «Кровь, пот и пиксели» написал про VtM: Bloodlines, то, думается мне, эта была бы единственная глава, состоящая целиком из мата. История умалчивает, было ли в игре так много багов, что модно было назвать её The Elder Scrolls: Bloodlines. Игру ругали и провал был более чем очевиден, вследствие чего сама Troika Games закрылась.
И тут мог быть занавес, но ведь почему-то продолжению провальной игры решили дать зелёный свет? Да, я прекрасно осведомлён о том, что цель видеоигр – это не только дать возможность самовыражения (хоть и не всегда), но ведь же никто в здравом уме не станет трогать очевидный провал и закопает его как можно глубже в анналы истории!
Только вот игра стала культовой, а ведь достаточно вспомнить, что сотрудники Troika были причастны не просто к хорошим, а к великим играм, что позволяет сложить всю эту мозаику воедино. Сама игра, не смотря на баги, была диву как хороша.
Сразу же скажу про баги – были, да, и контент, вырезанный был. Всё это именно было, так как сообщество игры, довело игру до плюс-минус того состояния, которое было задумано Troika Games.
А начнём мы с библейских времён…
Вообще VtM: B не первый проект в своей вселенной и, как было указано ранее, базируется на лицензии, выданной компанией White Wolf Publishing – создавшей сеттинг «World of Darkness»/WoD или «Мир Тьмы», по-русски. В этот самый Мир Тьмы входят целые линейки, посвященные разными тварям – вампирам, мумиям, оборотням, а также магам и охотникам на всю эту нечисть. Bloodlines основывается на настольной ролевой игре (НРИ) под названием — Vampire: The Masquerade. Тут к бабке гадалке не ходи, можно понять, что данная вселенная явно недружелюбна, ведь это же тёмная альтернатива нашей реальности. За время существования сеттинга его успели привести и к концу света, а позже всё откатить. «А так чё, можно было!?» — сказали фанаты Warhammer: Fantasy Battle.
Cама же НРИ повествует о том, что игроки, взявшие роль молодых вампиров из Камарильи (по рекомендации) изучают нежизнь этого мрачного мира.
Если рассматривать мифологию, заложенной в сеттинге WoD, то тут есть и свои отдельные сверхъестественные веры и такие же придания. Так, например, вампирские каноны говорят, что когда-то в мир придёт Геенна огненная и пожрут патриархи потомство своё, и Тёмный Отец… Стоп, то есть как «кто чёрт побери это такие?», ладно, разберёмся.
Итак, род вампирский, по словам самих вампиров, да и не всех, да и не все в это верят – знаете, это предмет для отдельной полемики, существует вера, что род их пошёл от самого Каина. Ну, знаете, того библейского мужика, что брата убил, да впоследствии от бога наказание получил. Так вот, брата он убил, да по каре божьей в странствия пошёл, в роли этакого полубога. В своих странствиях наш «герой» набрёл на девушку – Лилит, первую жену Адама. Стали они любовниками и вроде бы всё, в целом, неплохо, да только Лилит тоже была непростой – она владела сильной магией. Каин силу эту захотел получить и уговорил Лилит принести себя в жертву, а та, дура, согласилась. Испил Каин кровь любовницы своей и стал в разы сильней – настоящая Мэри Сью! Но тут на Каина душу пришёл небесный гоп-стоп из троицы ангелов. Дали они Каину за все его злодеяния 3 изъяна – излишнюю воспламеняемость, нетерпимость солнечного света и жажду крови.
Безусловно, эти проклятия говорят об исключительной гуманности и дальновидности местных высших сил, но только Каин стал из-за всех обретённых, как преимуществ, так и изъянов, ещё опаснее, ибо если раньше он был просто полубогом, то теперь он настоящий бог и что самое страшное – вампир. Позже Каин нашёл себе чудо-город, а там троицу людей, чьи личности зависят от версии данной легенды, дал им свой дар, они передали его ещё 13 «внукам» Каина и тем самым продолжили дело своего Тёмного отца. Эти, так скажем, внуки Каина стали вампирскими патриархами и создали 13 кланов вампиров.
Забыл упомянуть, что отношения между Каином и потомками было напряжённым, да так, что представители всех 13 кланов, включая патриархов, имеют свой дополнительный изъян в подарок от предка — от наглядного уродства, например, до скрытого от потусторонних глаз безумия, медленно пожирающее вампира.
Безусловно моя трактовка этой истории содержит уйму сокращений и, скорее всего, минорных допущений, но иначе, на мой взгляд, никак, ибо тогда сам текст разрастётся уж до слишком уж неприличных объёмов в духе произведений Льва Николаевича.
Сама же демография рода Каина росла, но при этом выявился главный изъян вампирского «размножения», так как чем дальше новый вампир отдалялся по линии крови от самого Каина, то тем больше он слабел и становился ближе к смертному, а не к своему прародителю. Эта тенденция отмечается в вампирских пророчествах, ибо те вампиры, чья кровь слаба так и называются – слабокровными и они, например, могут находиться на солнце, есть нормальную еду и изредка, но плодиться, как и люди, что в сумме делает их изгоями.
Общество кровососов делится, как выше писалось, на кланы и некоторые из этих кланов, в ходе истории, пропадали. Ну, а потом пришли Средние века с инквизицией, принёсшей тотальный геноцид вампиров. Причиной было то, что потомки Каина чуть ли не в открытую резали смертных, да ещё не в первый раз. Таким вот образом кровососы и попали в наши мифы и легенды по версии Мира Тьмы.
Забавный факт: во вселенной WoD существует и выше упомянутый «Дракула» Брэма Стокера, которая поднял бучу в мире вампиров, да и не только он – Носферату, Интервью с вампиром – всё это существует, но, отчасти, благодаря ловким манипуляциям самих вампиров, ибо если внушить людям, что всё это бред, то никто и не поверит в детей ночи.
Общество вампиров разделилось навсегда. В начале была Камарилья – европейская фракция тех, кто решил прятать вампирскую натуру от смертных – то есть придерживаться «маскарада», здесь 7 официальных кланов. Официальная Камарилья считает, что никакого Каина, в общем-то, и не существует.
Антиподом Камарильи выступила организация Шабаш – они сторонники того, чтобы не только заявить о себе миру смертных, но и править ими. Легенды о Тёмном Отце для них не пустой звук и Шабаш всеми силами жаждет уничтожить своих родоначальников во имя спасения всех вампиров, что делает их, на мой взгляд, антигероями, а не чистыми злодеями. За Шабашем закрепилось два клана, а также отступники из Камарильи.
Существуют и те, кто решил держать нейтралитет. Джованни, Нагараджа, Ассамиты и другие. Безусловно устои, заложенные Камарильей в Средние века, не устраивали молодые поколения детей Каина и это дало свои плоды — появились Анархи. Анархи — это те вампиры, что не против маскарада, но против консервативных принципов Камарильи, а в особенности жёсткой системы иерархии.
Картина мира нарисована, а с лирикой покончено и теперь можно приступить к самой игре.
Если выпадет 20, то я полечу!
В самом начале нас ждёт генерация нашего протагониста. Сделать это можно двумя путями:
1) Ответить на ряд вопросов и таким образом вывести для себя наиболее подходящего для вас героя (забытая, к слову, фишка, которая присутствовала в The Elder Scrolls III: Morrowind или Star Wars: Knights of the Old Republic).
2) Самому выбрать героя из предложенных вариантов.
На наш выбор предусмотрены основные кланы Камарильи, у всех вампиров своя внешность (отражающая характер клана), которую нельзя изменить. Я разделю все кланы на две категории: обычные и особенные. У «обычных» кланов одинаковый набор фраз и реакция мира на нас, кроме представителей нашего же клана, и схожий геймплей, у «особенных» кланов уникальные фразы, реакции мира на протагониста и, отчасти, геймплей.
Обычные кланы:
Бруха (Brujah) – клан бунтарей, составляющих основу фракции «Анархи».
Преимущество: + 1 к рукопашному бою.
Недостатки: — 2 к проверкам на безумие.
Аналог: воин/варвар.
Гангрел – клан бродяг, предпочитают животное общество вампирскому. Вышли из Камарильи в конце XХ века.
Преимущества: в состоянии безумия получают +5 к Силе, Выносливости и Мудрости.
Недостатки: -1 к проверкам на безумие.
Аналог: друид.
Тремер – изначально были смертными магами, однако вследствие экспериментов стали вампирами.
Преимущества: уникальная дисциплины.
Недостатки: физические атрибуты растут не выше 4 из 5.
Аналог: маг.
Тореодор – творческие натуры, которые лучше всех своих сородичей обращаются с людьми.
Преимущества: человечность растёт на 2 очка вместо 1.
Недостатки: человечность падает на 2 очка вместо 1.
Аналог: лучник.
Вентру – лидеры Камарильи и главные занозы в задницах всех других кланов. Не известно является ли их высокое ЧСВ частью проклятия или все вентру при жизни были такими.
Преимущества: имеют способность «Доминирование», открывающую особые фразы в диалогах. И сразу же отмечу, что с фанатскими патчами подобная способность есть у нескольких кланов.
Недостатки: не переваривают крыс, бомжей и проституток, с 50% шансом вернут ранее выпитую кровь.
Аналог: паладин.
Особые кланы:
Носферату – шпионы, разведчики, торговцы информацией и просто ребята со своеобразной внешностью. Да, красота субъективна, но носферату объективно уродливы. Кривые клыки, чешуя, деформация скелета, облезлая кожа входит в «джентельменский набор» обыденных уродств.
Преимущества: получают много крови из крыс.
Недостатки: уродливы – в связи с этим передвигаются по канализационной системе, ибо иначе нарушают маскарад одним своим видом, но можно просто не подходить к левым NPC очень близко, доводят бабушек до смерти.
Аналог: ассасины.
Малкавиан – безумные провидцы, которые то ли поехали кукухой до обращения в вампира, то ли после, а возможно и дважды.
Преимущества: + к Обыску (способность видеть разные ништяки, у всех кланов это реализуется через синее свечение у предмета, у малков же через радужное).
Недостатки: полностью безумны – несут околесицу за которой прячется скрытый смысл нередко спойлерящий сюжетную линию.
Аналог: вор.
Ролевая система представляется «листом персонажа», где нам расписываются её следующие аспекты:
Атрибуты, то есть характеристики, которые делятся на три группы: физические, социальные и ментальные – все они влияют на несколько умений (так при повышении Силы вы просто повышаете умения Борьба и Холодное оружие).
Умения – это наши навыки, которые здесь делятся на таланты, навыки и знания, но, по сути, их можно квалифицировать как боевые (те, что повышают урон по противнику и уменьшают по нам) и мирные — разговорные, представленные убеждением, соблазнением (закрыто для носферату) и угрозой, да «воровские» приёмы.
Последнее, что у нас есть – дисциплины, это, говоря простым языком, «вампирская магия/сверх способности», их всего 3 (хотя, как минимум, носферату могут получить аж 4, но только под конец игры).
Для того, чтобы «придать форму» нашему протеже нам даются очки навыков по типу «5 очков на атрибуты, где 2 на физические, 3 на ментальные…», которые позволяют повышать дисциплины, однако предыстории, которые задумывались и были введены фанатами спустя время, могут тасовать стартовое распределение очков как душе угодно, так что можно и придерживаться канонов, и экспериментировать (создать Тореодора натурала, например!).
И был рождён в ночи птенец
Сюжет берёт своё начало в городе Лос-Анджелес образца 2004 года. Мы проводим ночь с незнакомкой/незнакомцем и обнаруживаем, что после ночи с данной персоной мы подхватили, хвала господу, не СПИД, а всего лишь вампиризм. Придя в себя к нам вламывается вампирский спецназ и вырубает. Пробудившись мы видим всю элиту вампирской братии в Лос-Анджелесе, включая «лидера» Анархов – Найнса Родригеза и лидера Камарильи (Принца/Князя) города – Себастьяна ЛаКруа. А также кучу фигур поменьше или по больше, как Шерифа – руку камарильского правосудия. Выясняется, что нас обратили незаконно, нашего сира убивают и очередь доходит до нас, но господин Родригез начинает бухтеть и дестабилизировать ситуацию в обществе сородичей. Господин ЛаКруа говорит, что даёт нам право на жизнь в обмен на верную службу.
При выходе «из зала суда» нам встречается Смеющийся Джек, добродушный вампир бомжеватого вида из клана Бруха. Джек решает просветить нас в дела не житейские. В стартовой локации (которую можно и вовсе пропустить) нас знакомят с управлением, геймплейными механиками и дают представление о мире сородичей. В игре существуют две перспективы камеры (на манер Morrowind), где от первого лица проходят диалоги и передвижение в узких местах (вентиляция) и от третьего, где проходит весь ближний бой, стрельбе и перемещению можно задать любую перспективу.
Хочу отметить, что в принципах игры заложена философия Immersive Sin, ставящей во главе угла максимальное погружение игроков в вымышленный мир при помощи установки перспективы от первого лица и свободы в прохождении игры. Этому способствует как грамотный левел дизайны, так и обилие разнообразных способностей у героя.
Итак, после прохождения обучающей локации у нас следующее задание – найти агента Камарильи по имени Меркурио/Меркурия, а после… а после ждёт целый Лос-Анджелес!
Вся сюжетная линия крутится вокруг появления загадочного ангарского саркофага, который содержит в себе, по многим догадкам, патриарха, а если не его, то что-то явно устрашающее и способное перевернуть ход событий в истории сородичей из ЛА. В своих странствиях нам предстоит заглянуть и в Санта-Монику, и в Даунтаун, и в Голливуд, и в Чайнатаун – эти локации являются аналогами глав и ознаменуют определённую завершённость части сюжета. Между локациями можно передвигаться или с помощью такси, или при помощи канализации (только у носферату). В каждой из локаций можно найти клубы, где при высоком уровне навыка «Соблазнение» можно за бесплатно пить кровь, но отмечу, что при должно опыте можно кусать и обычных прохожих – главное не делать это у всех на виду, там же можно и потанцевать, что повышает через несколько минут человечность.
Ещё есть оружейные магазины, торгующее, соответственно, оружием и бронёй. В игре есть зоны элизиума – места, где живут сородичи или их приспешники, тут нельзя никого убивать, ну а про различные офисы и магазины, где берутся квесты я подробно говорить не буду.
А чуть подробнее расскажу про апартаменты нашего героя, всего их около четырёх – стартовые в Санта-Монике, роскошные в Даунтауне, выдающиеся за верную службу ЛаКруа и уникальные для кланов носферату и тремер. Важные атрибуты нашего логова – это PC, где нам, иногда, выдаются задания (а с фанатскими патчами очень даже часто), присылаются сюжетные намёки от некого Незнакомца и забавный спам. Нередко выполнять задания, дающиеся через наш PC, позволяет почтовый ящик. Кстати, аналог улучшения своего убежища существует – это получение плакатов со всеми знаковыми дамами из игры.
В игре присутствуют, помимо четырёх хаб-локаций, и отдельные локации, которые мы посещаем по ходу сюжета. Среди них есть — музей с артефактами, особняк вампирского клана Джованни, отель с привидениями и много чего ещё.
Как только начинаем прогрессировать по сюжету пред нами начинает вставать выбор – на чью сторону встать. Игра даёт нам на выбор линии поведения анарха, лояльного к Камарилье героя и против всех. В зависимости от того кому мы хамим и чуть ли не объявляем войну, а кому являемся другом зависят финалы игры – всего их 7.
Да, финалов, вроде бы много, но есть один нюанс – они требуют от игрока одного и того же. Типовое завершение игры включает в себя зачистку двух обширных локаций с двумя же боссами под конец. Таких финалов 5, но есть ещё 2, где из-за диаметральной противоположности целей нам предлагают пройти только одну из двух локаций с одним же боссом.
Другая же проблема заключается в том, что то ли из-за спешки, то ли из-за собственного видения, но ближе к финалу игра превращается в чистый экшен, где не то что дипломатических функций нет, даже стелс обходных путей, как кот наплакал.
Концовка-паскхалка, добавленная шутки ради – присутствует.
На сюжет, отчасти, влияет параметр «человечность», который отождествляет и нашу склонность впадать в безумие – режим неконтролируемой ярости, и наш уровень гуманности, но вот это уже по идеи. На практике это, во-первых, примитивное деление на «хороший/злой», во-вторых, его влияние на происходящее – условно. Да, многие реплики меняются, но в 90% у них один и тот же результат.
Пример: в Даунтауне есть квест по поиску разносчика чумы. В определённый момент нам на пути встречаются безумные сородичи, причастные к этому. Казалось бы, очевидно дать игроку возможность выбрать сторону – чумные пророки Геенны или нормальные сородичи. Но нет, при встрече с ними человечный вампир будет критиковать их действия, а без человечный скажет фразу в духе: «Да, прикольно, но сейчас будет бой». Хотя, условная нелинейность есть в этом задании – можно сдать его или анархам, или Камарилье, или и тем, и другим. Единственная отрада в том, что с фанатскими патчами злой герой может встать на сторону Шабаша, но видно, что делали это имея на руках саму идею, а не готовый контент.
Для сравнения в том же Arcanum путь героя/злодея, на мой взгляд, был более продуманным (к нам присоединялись разные спутники, да и в какой-то момент сюжет разнился на пути героя и злодея).
Ну и последней проблемой сюжетной линии будет её деление на чёрное и белое. Анархи – однозначно хорошие ребята, пусть и грубые, финал за них приоткрывает одну из загадок последних часов игры. Камарилья – нейтральная фракция, есть путь, условно злого, Принца ЛаКруа и, условно хорошего, тремера Максимиллиана Штрауса, а Шабаш и Квей Джин – просто зло. Послать всех их, к слову, можно.
Прогрессия героя представляется начислением опыта, который в традициях Immersive Sim. можно добыть только путём выполнения квестов. Количество очков опыта может повышаться в зависимости от выполнения определённых условий (пройти задание незаметно и без убийств/наличие артефакта, что находится, к сожалению, ближе к концу игры или из-за наличия определённой предыстории).
Дополнительные задания достаточно разнообразны, многие из них детективные и нередко требуют от игрока активного перемещения между локациями. Вследствие этого вытекает следующая проблема – бэктрекинг, игра (особенно под конец) заставляет геймера перемещаться по несколько раз между локациями (как хабами, так и локальными местами вроде больницы). В части заданий есть присутствует нелинейность, многие из них можно пройти бескровно при помощи и навыков, и левел дизайна локаций. Хотя деления именно опциональной миссии на два задания, которые взаимоисключают друг друга, можно встретить единожды. Тут, кстати, будет замешана русская мафия.
Я слышу хор! Я слышу песню!
Если говорить про музыку, то композиции, в целом, довольно приятны на слух и забиты под завязку готическим роком, а в каждом клубе не грех и пофлексить, как Рикардо Милос завещал.
За музыкальными композициями стояли Эмили Рон (Chiasm), Даниэль Эш (Bauhaus), рок группы Tiamat, Darlin Violetta и другие. Композитор – Рик Шафер (который пишет музыку и для грядущего сиквела VtM: B).
Озвучка у игры приятная, хотя некоторые голоса (как у всех NPC охранников) звучат, с технической точки зрения, довольно паршиво. В игре можно услышать Кортни Тейлор (Джек из Mass Effect 2&3, протагонист Fallout 4)), Джона Димаджио (голос Бендера из Футурамы), а также иных актёров англоязычного дубляжа и некоторых разработчиков из Troika Games.
Легенды гласят, что внешность Беккету – вампиру из клана Гангрел, подарил знаменитый деятель искусства – Томми Вайсо.
На этом и был рассказ мой завершён.
Теперь я вновь возвращаюсь к лирике.
С VtM: Bloodlines я знаком с детства (увидел я её где-то в середине 00’ых), но игру я прошёл только в том году, спасибо анонсу продолжения. Сегодня же сама игра пройдена мной 4 раза, и я ясно вижу в ней и негативные вещи, и позитивные. Сиквел же я жду с оптимизмом.
Признаюсь, что идея написать что-либо у меня была давно, в связи с конкурсом авторов на DTF, который проходил когда-то там в феврале/марте 20 года (или до сих пор проходит?), да всеобщей самоизоляция я начал хоть что-то писать.
Что ещё в конце говорят? Подписывайтесь на канал/блог и ставьте луцки — это на ваше усмотрение. Лучше я буду рекомендовать:
Игры — рекомендую всем и каждому Vampire the Masquerade: Bloodlines – это действительно качественный продукт, который, на мой взгляд играется отлично до сих пор. Можно приглядеться и к Vampire the Masquerade: Redemption.
Ресурсы — рекомендую обратиться на сайт wod.su, где можно ознакомиться со старым Миром Тьмы на русском языке. Если заинтересуетесь, то можете приобрести и оригинальные НРИ. Также рекомендую лонгриды по Миру Тьмы от редакции и пользователей DTF и видеоролик на канале StopGame.
Люди — рекомендую YouTube каналы: «Вечерние Кости» — ребята делают годные трансляции не только по Vampire the Masquarade, но и по DnD, CyberPunk 2020 и и иным НРИ и «Неправильный Мир тьмы» — да, я знаю, что в некоторых кругах не любят автора канала, но, по-моему, его материалы качественные и доступные для восприятия большинству.
Благодарность: старшему брату, который передал любовь к видео играм и другу, который побудил пере пройти VtM: Bloodlines и читал ранние версии этого бардака.
Вдохновляли: работы Ивана Лоева и Евгения Баранова.