«Критикам стоит изучить, на что VR-игры способны, а на что нет»

Интервью с Брайаном Фарго — о VR, Oculus и его следующей игре.

Разработчик и исполнительный директор студии inXile Брайан Фарго (The Bard’s Tale, Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera) дал интервью порталу GameIndustry.biz, в котором рассказал о том, с какими сложностями сталкиваются разработчики игр в виртуальной реальности и каково ему было работать с Oculus и Facebook, а также поделился информацией о своём следующем проекте, анонсированном 12 июля.

Мы выбрали главное.

Как считает Фарго, критика VR по большей части незаслуженна, однако он признаёт, что цены на устройства пока что слишком высоки: помимо комплекта за 399 долларов нужен ещё и компьютер минимум за тысячу. С такой стоимостью VR не выйдет на массовый рынок.

Я думаю, когда мы дойдём до 500 долларов за все необходимые гаджеты, тогда VR сможет стать массовым продуктом.​ Например, у PlayStation VR уже было огромное количество базовых устройств. Так что когда Sony выпустила шлем за 500 долларов, он воспринимался как самостоятельная новая вещь — потому что у всех уже были консоли.

Брайан Фарго, исполнительный директор inXile

По мнению Фарго, VR уйдёт в мейнстрим, когда весь комплект необходимого оборудования будет стоить не больше 500 долларов, или когда 90% ПК будут соответствовать требованиям приложений. И это наступит уже скоро — потому что цены на устройства снижаются довольно быстро.

Ещё одна проблема рынка VR, по словам разработчика, — несправедливое отношение к играм на платформе. Специализированные издания понимают сложности и компромиссы, на которые приходится идти создателям VR-игр, но СМИ и блоги с более широким охватом тем обычно сравнивают VR-игры с «классическими», из-за чего даже очень хорошие проекты получают отрицательные отзывы.

Я сел читать обзоры на Arizona Sunshine​, думая: «Я играю во все VR-игры. Это, чёрт побери, один из лучших проектов из всех, не может быть, чтобы на него были плохие отзывы». Но они были, потому что авторы не понимают, какие у этой платформы компромиссы. Многим критикам стоит изучить, на что эти игры способны, а на что нет.

Брайан Фарго, исполнительный директор inXile
Arizona Sunshine

Различия между VR и остальной игровой индустрией состоят и в размерах бюджетов: как отмечает Фарго, в лучшем случае на одну игру в виртуальной реальности выделяют около пяти миллионов долларов. Тратить на VR-проекты больше десяти миллионов долларов может позволить себе разве что Sony.

Помимо более низких бюджетов разработчикам приходится сталкиваться и с другими сложностями. Например, до сих пор не решён вопрос о том, как лучше передвигаться в VR: телепортироваться или ходить, и о том, как в играх должны «работать» руки. Так, в свою игру Mage’s Tale Фарго пришлось добавить помощь в прицеливании.

​Если позволить людям кидать огненные шары так же, как они кидают мячи в реальной жизни, то выяснится, что большая часть из них довольно плохо целятся. Так что нам пришлось постараться, чтобы дать игроку ощущение контроля над броском, но не предоставить слишком много свободы. Нужно очень много экспериментировать, чтобы настроить все подобные аспекты движения и взаимодействия.

Брайан Фарго, исполнительный директор inXile

Фарго считает, что разработчикам важно понимать, что VR — это совершенно новая платформа. В отличие от большинства остальных видов игр, здесь программа смотрит на игрока. Она отслеживает, куда направлен взгляд пользователя, где и в каком положении находятся его руки. Чтобы создать полноценную VR-игру, нужно учитывать все эти элементы.

Новая игра разработчика будет посвящена той же идее, что и DayZ с Battlegrounds — взаимодействие между десятками людей, помещённых в одну локацию. Фарго надеется, что она будет интересна не только игрокам, но и зрителям, что важно в эпоху популярности Twitch.

Я думаю, в VR это будет совершенно новый опыт. Если я прячусь в кустах, то я в прямом смысле лежу посреди своей комнаты и слышу, как мимо идут люди, которые хотят меня убить — и это очень страшно. Так что было бы замечательно дать людям возможность делать, что им заблагорассудится, без каких-либо ​строгих правил.

Брайан Фарго, исполнительный директор inXile
Arizona Sunshine

Игровой процесс большей части VR-проектов длится не более двух часов, но на прохождение Mage’s Tale требуется около десяти. Фарго считает, что это подходящая длительность для игры в виртуальной реальности.

​Я полностью прошёл Arizona Sunshine, и мне очень понравилась эта игра, как и многим другим на форумах Oculus. Люди писали: «Наконец-то настоящая игра. Десятичасовой игровой опыт». Так что мне это количество часов кажется подходящим. Не думаю, что игрокам обязательно нужны 40 или 50 часов геймплея. В любом случае, для этого будут Fallout и Skyrim.

Брайан Фарго, исполнительный директор inXile

Mage’s Tale заработала статус «самой продаваемой игры для Oculus», но Фарго говорит, что это не такой уж большой успех — количество активных игроков вряд ли превышает 100 тысяч.

Если бы нам удалось достичь коэффициента ​покрытия процентов в 20%, это было бы невероятно. Это мне видится как верхний предел. Но когда мы начнём выпускать Mage’s Tale на других платформах, она окупится. Также, когда заключаешь контракт с Oculus и Facebook, тебе выдают авансы, и тебе приходится тратить их. Это было удачное сотрудничество — они дали нам место в совете директоров. Некоторые попытались сделать из этого скандал, жаловались на эксклюзивы Oculus, но они временные, так что это вполне разумная сделка.

Брайан Фарго, исполнительный директор inXile

Фарго замечает, что помимо прочего VR — это отличная технология для пожилых людей, которая делает старение чуть более сносным.

​Даже если вам 90 лет, и вам трудно передвигаться, то вы можете надеть шлем, и вот вы уже в прямом эфире залезаете на Эверест. VR открывает много возможностей, которые обычно недоступны людям в этом возрасте.

Брайан Фарго, исполнительный директор inXile

#vr #мнения

 
Источник: DTF

Читайте также