Краткий обзор серии или тёмная сага о змеиных наездниках. Часть 1. Heretic / Hexen (1994–1998)
В одном из уже завершённых циклов («Разбирая бэклог») я дважды обращался к нескольким (четырём) игровым сериям и их отличительным чертам (раз, два, три). Спустя несколько месяцев стало ясно, что рассказано было далеко не обо всём. К тому же среди участников известного форума, как и за его пределами, нашлось немало желающих снова поучаствовать в совместной работе — теперь уже над новым циклом. В этой рубрике найдётся место самым разным проектам: от классических хардкорных CRPG и суровых пошаговых стратегий до экзотики вроде эксклюзивных японских FMV-игр для 3DO и Sega Saturn. Но всему своё время.
Коротко о критериях, которыми мы руководствовались при подготовке материалов:
1. В серии должно быть не меньше пяти наименований. Дополнения можно учитывать отдельно — каждое как самостоятельную позицию.
2. Каждый автор должен полностью охватить минимум одну серию. Форма подачи, как и прежде, остаётся на усмотрение автора, однако в вопросах экспрессии стоит соблюдать разумные границы.
3. Желательно, но не обязательно, чтобы жанр серии отличался от жанров, выбранных другими участниками.
4. Желательно, но не обязательно, чтобы хотя бы часть игр выходила на PC или запускалась в среде компьютеров (через эмуляцию).
5. Допускается объединять в одном материале две-три тематически близкие или конкурирующие серии, если общий объём остаётся разумным.
6. Изначально предполагалось и соавторство: один берёт одну часть серии, другой — другую. Однако на деле желающих представить материал в таком формате не нашлось.
Сегодня предлагаю вашему вниманию первую серию — одну из главных ассоциаций с понятием «тёмное фэнтези» для игроков своего времени.
1. Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994).

Если описывать игру коротко, получится мрачный фэнтезийный Doom (1993) с элементами RPG. Heretic построен на id Tech 1 и во многом похож на своего предшественника, а ещё стал первым плодом сотрудничества id и Raven. При этом он принёс с собой ряд технических и геймплейных новшеств. Особенно примечательны два: игрок может поднимать и опускать взгляд, а также подбирать предметы, которые хранятся в инвентаре и применяются по усмотрению. Таких предметов пятнадцать видов, и они бывают либо одноразовыми, либо действуют ограниченное время. Скажем, склянки с фиолетовой жидкостью восстанавливают здоровье, а том силы временно усиливает текущее оружие, добавляя своего рода альтернативный режим стрельбы, зачастую кардинально отличающийся от обычного. На одном из видов оружия это превращается в подобие локального кислотного дождя, а другое становится чем-то вроде огнемёта. Два предмета стоят особняком. Первый — шлем, позволяющий герою парить над локацией подобно птице и заглядывать в прежде недоступные места. Второй — яйцо, которое превращает ряд врагов в беспомощных куриц, убиваемых одним выстрелом. Если предметов одного типа набралось больше одного, по одному экземпляру можно перенести на следующий уровень.
В остальном геймплей знаком: несколько уровней сложности, поиск ключей, секреты. Восемь видов оружия — от довольно слабого магического посоха до жезла феникса. В ближнем бою можно использовать деревянный посох и железные наручи, бьющие врагов электричеством. Есть и вполне достойный сюжет, который позже получил продолжение. Мир, населённый разными народами, среди которых и эльфы, вторгаются демонические существа во главе с тремя змеиными всадниками. Самые злобные из них, Korax и Eidolon, немного поразмыслив, оставляют «младшего собрата» D’Sparil сеять хаос, а сами отправляются в другие миры. Игрок управляет эльфом по имени Corvus, которому предстоит вернуть жизнь местных обитателей в мирное русло, пройдя пять эпизодов по девять уровней в каждом. В каждом эпизоде предусмотрен один секретный уровень. Отдельно отмечу: основных эпизодов всего три, а два других скорее играют роль дополнения, формально вплетённого в общий сюжет.
Декорации, мрачная атмосфера, которую поддерживает в том числе неплохой саундтрек, и противники соответствуют всем канонам условного средневекового фэнтези. Среди врагов — гаргульи, големы, мёртвые воины в доспехах, змееподобные существа, оккультные маги. Всего одиннадцать разновидностей, причём у трёх из них есть ещё и призрачные формы — по аналогии с «пинки» из Doom. Наибольшую опасность представляют железные личи, этакие огромные металлические головы, и минотавры (здесь они названы малотаврами), вооружённые увесистыми молотами. Большинство противников способно атаковать на расстоянии. Это необычная классика шутеров в стилистике тёмного фэнтези, на которую точно стоит обратить внимание, если вы играли в Doom и ищете что-то подобное.
2. Hexen: Beyond Heretic (1995).

Сюжетное и логическое продолжение Heretic, где предстоит преследовать второго змеиного всадника по имени Коракс. О нём известно немного: он изредка заговаривает с игроком в начале каждого нового хаба и, судя по всему, любит шахматы.
Героя Heretic, сражавшегося с D’Sparil, мы встретим лишь в Heretic II. В Hexen же на выбор предлагаются три новых персонажа — воин, монах (клерик) и маг. Выбираем одного из них и отправляемся освобождать очередной пострадавший мир. У каждого по четыре оружия. Второе и третье требуют разных видов маны. Например, воин может воспользоваться огненным молотом, который можно метать, а без маны доступны только удары вблизи. Четвёртое оружие собирается из трёх частей, расходует оба вида маны и довольно быстро опустошает запас. Маг поначалу кажется самым бесполезным и хилым классом, но всё меняется, когда в его руках оказывается третье оружие. Тем не менее, если вы только знакомитесь с серией и не планируете проходить игру в кооперативе (например, через Zandronum или Doom Explorer), играть за него я бы скорее не рекомендовал. Монах (клерик), насколько можно судить, представляет собой нечто среднее между воином и магом. У всех троих различаются стартовые навыки, скорость, оружие и то, как они используют элементы брони.
Если вы рассчитываете увидеть чисто шутерное продолжение Heretic, то во многом попали не по адресу. Когда-то я подошёл к Hexen именно с таким настроем и потратил около двух часов лишь на бесцельное блуждание по первому хабу, не понимая, что делать дальше. Уровней в привычном понимании здесь нет. Есть довольно просторные хабы, внутри которых находятся подуровни в разном количестве, и между ними можно свободно перемещаться. Геймплей строится вокруг решения головоломок: решаете одну — открывается дверь или доступ в секцию, нередко на совершенно другом подуровне. На одном из хабов, например, приходится справляться с целой цепочкой таких загадок: нужно собрать пять кристаллов, а затем дёрнуть девять цепей. И то и другое разбросано по всему хабу. Обычно при активации чего-то важного появляется сообщение о том, на каком подуровне произошли изменения, но так бывает не всегда. Поэтому игровой процесс во многом искусственно растягивается: приходится буквально проверять каждый угол, выясняя, что и где открылось или что было упущено, и бегать из одного конца локации в другой. В одном месте есть рычаг, который находится в секретном уровне одного хаба, а открывает что-то в секретном уровне другого. Поначалу подобная механика может отпугнуть, но те, кто сумеет с ней совладать, рискуют надолго увлечься таким игровым процессом.
Особенности:
-
Мрачный фэнтезийный шутер с элементами RPG и сильным акцентом на пазлы. Аналогов у него за прошедшие десятилетия так и не появилось: надежды, возлагавшиеся на так и не вышедший отдельной игрой Hellraid (2014) от Techland и на Witchfire (2023), в основном не оправдались.
-
Три героя на выбор, четыре вида оружия.
-
Среди противников: двуглавые эттины; минотавры, умеющие отражать атаки (некоторые болезненно бьют издалека); змееподобные существа двух расцветок, низведённые до уровня обычных врагов (по аналогии с тем, что служил своего рода заменой коня D’Sparil в Heretic); более агрессивные огненно-чёрные гаргульи, чьи спрайты в остальном перекочевали из Heretic; болотно-речные чудища; маги (зелёные, в отличие от чёрных из Heretic, стреляют очередями); жуткие призраки (появляются только в последнем хабе и спавнятся бесконечно); а также ряд мини-боссов, среди которых дракон и пара призрачных юнитов (как в Doom).
-
Инвентарь пополнился новыми предметами, часть старых изменилась. Теперь врагов можно превращать не в куриц, а в свиней. Есть бомбы, которые можно бросать вперёд (зелёные склянки), и жёлтый круг, отражающий вражеские снаряды по нажатию клавиши «Enter».
-
Градус хардкора повышен.
-
Есть ловушки, порой нетривиальные. В частности, есть момент, где потребуется серый щит с красным значком, чтобы вернуться в начало локации, иначе дальше не пройти…
-
Оригинал пройден на предпоследнем уровне сложности (4 из 5) примерно за 8 часов (на самом лёгком уровне, зная, где и что нажимать, можно уложиться в условные 4 часа). Возможно, я упустил пару секретов и не заходил в один секретный хаб (не уверен). Для сравнения: на Heretic, правда с учётом всех эпизодов, ушло около 16 часов. Ремастер (2025) заметно проще в освоении благодаря маркерам, расставленным по маршруту.
-
Основные настройки оставлены по умолчанию, в формате «танкового» управления начала 1990-х: прыжок на «/», ускорение на «Shift», «[]» — инвентарь плюс «Enter», перемещение — стрелки.
-
На предпоследнем уровне сложности есть незначительный респавн, в основном слабых противников.
Отдельные плюсы:
-
Атмосферный саундтрек.
-
На помощь можно призвать малотавра (не путать с минотаврами) с молотом — того самого, из Heretic. В моём случае в последнем хабе он расправился вместо героя с одним из промежуточных боссов.
Отдельные минусы:
* В разрешении 1920×1080 (порты и модификации изначально не использовались) враги порой сливаются с окружением. Это можно списать на возраст проекта, в котором разрешение выше 640×480, а то и 320×240, вообще не предполагалось. К тому же сказывается цветовая гамма: она в целом более бурая и мрачная по сравнению с Heretic.
* Возможны скриптовые баги — при таких вводных лучше сохраняться почаще.
* Тех, кто ожидал логического продолжения Heretic, игра может разочаровать.
3. Hexen: Deathkings of the Dark Citadel (1996).

Дополнение к Hexen, не привносящее практически ничего нового. Сюжетная канва явно сделана по принципу «лишь бы было»: героя, ранее завладевшего злополучной «Сферой Хаоса», злые силы отправляют в мир мёртвых. Некие абстрактные рыцари смерти, обитающие по ту сторону небытия, представлены группой местных боссов. Их спрайты полностью дублируют спрайты из оригинальной игры, и вместе с ордами противников они встанут на пути у игрока, по-прежнему блуждающего по трём хабам. В финале сюжет, по сути, замыкается на тот же итог, что и прежде, а с третьим змеиным всадником удастся встретиться только в Hexen II (1997).
Сложность по сравнению с оригиналом заметно выросла: дополнение получилось весьма хардкорным, а повторное появление противников стало куда более жёстким. В первом хабе вас поджидают сразу четыре летающих существа, от которых мне удалось избавиться только после получения четвёртого оружия при игре за клерика. За другие классы справиться с ними, судя по всему, будет значительно труднее. Как я уже отмечал, клерик — нечто среднее между магом и воином, и играть за него вполне комфортно. Пожалуй, именно этот выбор я назвал бы оптимальным как для оригинального Hexen, так и для его дополнения. Воину здесь придётся туго, а игра за мага и вовсе грозит сделать дополнение почти непроходимым…
Архитектура уровней выстроена довольно интересно. В конце предусмотрена достаточно эпичная битва с девятью волнами противников трёх видов и тремя боссами в промежутках. Справиться с ними несложно, если к этому моменту накопить в инвентаре нужные припасы: дружественных малотавров, неуязвимость (краеугольный камень особо жёстких схваток), склянки для восстановления здоровья и так далее.
На поиск большинства секретов и прохождение всего дополнения на предпоследнем уровне сложности (4 из 5; я пропустил секретный уровень во втором хабе — оружейную) ушло около 6 часов.
Особенности, которые при желании можно записать в минусы:
-
Типичная проблема цифровых переизданий старых проектов: из игры вырезана музыка, которая возвращается патчами. Я же поначалу проходил без неё, чтобы меньше отвлекаться от поиска рычагов и прочих подобных вещей.
-
Напомнили о себе и скриптовые проблемы: в эпилоге второго хаба без noclip не удалось спуститься в сток, по-видимому, из-за случайной подмены квестового предмета расходным.
-
В третьем хабе обнаружился сегмент, который показался непроходимым без расходника для полёта, спрятанного… в секретном уровне.
-
На ледяном уровне можно угодить в ловушку, из которой невозможно выбраться.
4. Hexen II (1997).

Два змеиных всадника повержены, но их дело живёт: третий и самый могущественный из них, Эйдолон, продолжает своё шествие. Ему сопутствуют не только россыпь монструозных созданий — от пауков, скорпионов, рогатых лучников и баранообразных магов до големов и импов, — но и четыре всадника рангом пониже: Голод, Смерть, Чума и Война. Одному из четырёх героев — паладину, крестоносцу, некроманту или убийце — предстоит собраться с силами и бросить ему вызов. Основные концептуальные принципы сохранились со времён оригинального Hexen: Beyond Heretic, но в геймплейном отношении это теперь скорее не шутер, а экшен с примесью приключения.

Арсенал. Как и прежде, у каждого класса своя специфика. Каждому по-прежнему доступно четыре оружия, но последнее теперь собирается не из трёх, а из двух частей. Возьмём для примера убийцу — единственную женщину в отряде. Она начинает путь со сравнительно слабого клинка, а чуть позже обзаводится дальнобойным арбалетом, расходующим синюю ману. В общем ростере она может показаться наиболее сомнительным выбором, но, как некогда и с магом, первое впечатление обманчиво: третьим оружием, требующим зелёную ману, становятся весьма мощные бомбы, а четвёртым, как и у остальных персонажей, — посох с самонаводящимися снарядами. Кроме того, если ей удаётся подобраться к противнику со спины, она наносит критический урон.

Инвентарь. Знакомые предметы — синие склянки, мгновенно восстанавливающие здоровье, фиолетовые, которые можно унести с собой, и тома силы — пополнились новыми разновидностями. Среди них выделяются возможность призывать на помощь дружественных летающих импов, куб, поражающий врагов подобием электрического разряда, и кольца, применяемые сразу при подборе и дающие различные бонусы, например возможность дольше плавать под водой. Импы и кубы весьма эффективны против самых опасных монстров — в частности, ангелов смерти, блокирующих большинство атак, и упомянутых магов, любящих телепортироваться. Они также способны ненадолго отвлечь на себя боссов. Сохранилась и возможность превращать монстров в домашний скот, который в Hexen II представлен овцами.

Базовые RPG-элементы. По мере продвижения выбранный герой повышает уровень: с одной стороны, это увеличивает базовые характеристики, с другой — открывает две пассивные способности. Помимо упомянутого выше критического удара, убийца может замереть на месте и потенциально стать невидимой для противников, а некромант получает возможность похищать здоровье у окрестной живности и таким образом восполнять собственное.

Антураж. В основе игры лежит ядро Quake (1996), что отразилось на стилистике и местной атмосфере. Локации довольно угловатые, выдержанные в эстетике брутализма, с не слишком богатой детализацией. Повествование разбито на четыре тематические зоны, охватывающие вымышленные континенты: Blackmarsh — Средневековье, Mazaera — Мезоамерика, своеобразная смесь ацтеков и майя, Thysis — Древний Египет, Septimus — Античность. По мере продвижения обнаруживаются новые виды противников, уникальные для конкретной местности: люди-ягуары, люди с головами шакалов (отсылка к богу смерти Анубису), каракатицы и медузы-горгоны, способные попытаться обратить героя (или героиню) в камень. Новые технические возможности позволили добавить чуть больше точечной разрушаемости.
Сюжетный аспект. Лаконичен: он ограничен интро и текстами, разбросанными по локациям.
Туда-обратно. Оригинальный Hexen славился запутанными головоломками и хитро спрятанными переключателями. Здесь же эта составляющая вышла на новый уровень. Теперь дело не сводится к бегу, прыжкам, поиску ключей и многочисленных квестовых предметов. Так, в Древнем Египте — самом красочном, но наименее линейном и наиболее сложном в прохождении сегменте — придётся разгадывать загадки, построенные на времени и мифологии, и разобраться в них без сопроводительного руководства непросто.
Оценивать результат можно по-разному. Экшена здесь хватает, но рассматривать проект по привычным шутерным меркам нет смысла. Повествованию внимания больше не уделили, и это разочаровывает. Есть визуально примечательные участки, но общая атмосфера довольно блёклая. Звуковое сопровождение присутствует, но ничем не запоминается. Усложнённые загадки способны отбить желание проходить игру дальше. В то же время, если смотреть на неё как на приключенческий проект, оценка может оказаться на несколько баллов выше.
Хронометраж ~ 9,5 часов, сложность «Cutthroat» (2 из 4), класс — убийца (assassin).
Source-port — FTEQW. Инструкция.
Источник
Появились новые подробности сериала Marvel «Зодиак» о противостоянии шпионов и людей со сверхспособностями
Операционный директор Xbox Хелен Чианг уходит из Microsoft, проработав в компании 21 год
Пиксельный боди-хоррор Look Outside появится на консолях
Эксперт по ценообразованию раскритиковала Hollow Knight: Silksong за слишком низкую стоимость
Лидер канадской НДП Ави Льюис раскритиковал закрытие BioWare и предложил помочь сотрудникам выкупить студию у EA
Глава Saber Interactive считает AA-игры вроде Hellraiser: Revival будущим индустрии
Два дополнения для The Elder Scrolls Online раздают бесплатно поклонникам Skyrim
Проблемы Xbox сказались на зарплате главы Microsoft