Краткая история творческого пути Лукаса Поупа

От симулятора автомеханика до работы в Naughty Dog и сольной карьеры.

Подавляющее большинство геймеров рассматривает видеоигры как способ отвлечения от рутины. Оттого немного странным может показаться то, что некоторые после тяжелого рабочего дня готовы часами ставить штампы на документах или пристально разглядывать лица погибших на давно утерянном корабле. Но, благодаря мастерскому подходу Лукаса Поупа, такое действительно возможно. О том, с чего начинал и к чему пришел амбициозный разработчик, мы сегодня вам и расскажем.

Ранние годы и начало карьеры

Родился и вырос Лукас в США. Отец его был разнорабочим и с самого детства Поуп был окружен всевозможными деталями, инструментами и механизмами. Взросление в такой среде привило ему интерес к машиностроению. В средней школе мальчик покупал робо-наборы, после чего разбирал их, подключал к компьютеру и всячески игрался с ними. С течением времени эта любовь лишь крепла, поэтому, получив среднее образование, Лукас поступил на факультет машиностроения политехнического института Вирджинии. Там он понял, что хотел заниматься совсем другим, благо во время работы над дипломом Поуп увлёкся программированием и познакомился с процветающим сообществом игры Quake.

Лукас закрепился в сообществе и частенько даже предлагал различным командам помощь в оформлении дизайна персонажей. Он быстро заработал себе хорошую репутацию, и однажды Поупа пригласили поработать над модом для Quake по готовящемуся фильму Анаконда, который разрабатывался с благословения прокатчика Sony Pictures. Проект назвали Malice и выпустили в уже далеком 1997-ом году. Команда, которая вместе с Лукасом работала над модом в итоге решила собраться вместе и основать полноценную студию под названием Ratloop.

Хоть Sony разрешила работу над модификацией и даже сделала её полуофициальной, помогать с дистрибуцией компания не хотела. Новообразованная студия не совсем понимала, как ей лучше распространять игру: через интернет или самописные болванки. Помощь предложила торговая сеть Walmart, но с условием, что проекту нужно будет найти полноценного издателя и иметь как минимум пять тысяч копий, готовых к отправке в любой момент. Издатель нашелся в лице Quantum Axcess, но, к сожалению, игра прибыли не принесла.

После первого неудачного проекта разработчики решили заняться простенькой игрой, которая не отнимет много времени, но поможет набраться опыта и в перспективе поможет подзаработать. Тогда и появилась идея симулятора автомобильного механика Gearhead Garage. Здесь игроки могли ремонтировать и прокачивать автомобили, после чего продавать их и совершенствовать свой бизнес. Причем разборка и сборка были выполнены с большим вниманием к деталям. Каждый элемент автомобиля, тот же двигатель или КПП, можно было распотрошить во всех подробностях.

Геймплей получился медитативным, но достаточно увлекательным. В интернете проект сыскал свою аудиторию: игру активно скачивали, что в итоге даже помогло привлечь внимание Activision. Компания решила помочь с выпуском игры на дисках, а после успешных продаж и вовсе выделила Ratloop некоторое количество денег на их будущие проекты.

Вот только ни одна из готовящихся студией игр так и не смогла добраться до релиза, из-за чего команда оказалась в финансовом и творческом тупике.

Не видя своего будущего в Ratloop, в 2003-ем году Лукас уходит работать в Realtime Associates, которая в то время уже была известна за игру по Бивису и Баттхеду, Crusader: No Remorse и квестам Dick Tracy. Там он сразу попадает в команду, работавшую над шутером от третьего лица — Re-Mission.

В Re-Mission игрок брал на себя роль нанобота Рокси, которого внутривенно вводят людям в кровь, чтобы тот сражался с разными видами рака. На заданиях игрока знакомили с методами лечения и медицинскими средствами. У всего этого была чёткая цель: игра должна была помогать больным раком детям понимать для чего, почему и чем они лечатся, одновременно развлекая и отвлекая от грустных мыслей.

После трёхлетней разработки, можно сказать, первого по-настоящему серьезного проекта в своей жизни, Лукас решает уйти из Realtime Associates и переехать в Санта-Монику, где он быстро и без проблем находит работу в тогда ещё не такой популярной Naughty Dog. К тому моменту у Поупа всё ещё не было серьезного опыта в программировании и занимался он преимущественно дизайном. Тем не менее, оставшаяся с детства любовь к различного рода «инструментам» и их разработке привлекла внимание руководства студии.

Здесь Лукас занимался созданием дополнительного инструментария и пользовательских интерфейсов для работы с внутренним движком студии. До Поупа у Naughty Dog не было хорошего GUI-специалиста, поэтому разработка каждого нового проекта давалась с большим трудом. Особенно это сказывалось на грядущей Uncharted: Drake’s Fortune. Приход Поупа помог студии сделать разработку удобнее, а главное, быстрее. Он оставался в Naughty Dog вплоть до релиза сиквела Uncharted. За систему сохранений, планировку почти всех уровней, структуризацию аудиофайлов для различных локализаций и инструментарий для создания меню игры студия должна благодарить именно Поупа.

Когда Uncharted 2: Among Thieves вышла в 2009-ом году, а Naughty Dog приступили к созданию триквела, Поуп понял, что работать над ААА блокбастерами ему больше не интересно. Разработчик хотел уделять больше внимания экспериментальным проектам, на которые у большой компании планов не было. В небольшом перерыве между второй и третьей частью Uncharted Поуп вместе со своей женой Кейко Исизакой за две недели разрабатывает свой первый самостоятельный проект – Mightier.

Свободное плавание

Сперва может показаться, что Mightier — самая обычная головоломка, но всё не так просто. Чтобы полноценно поиграть в неё вам понадобится цветной принтер со сканером или на худой конец веб-камера. Для начала на принтере вы распечатываете сам пазл, решаете его, рисуя карандашом или ручкой, после чего сканируете, а игра воспроизводит ваше решение. Остается лишь провести персонажа из точки «А» в точку «Б».

Супружеская пара была так уверена в своём необычном проекте, что выдвинула его на Independent Game Festival, где её даже номинировали на одну из наград. Там же на Mightier обратила внимание и Valve, которая предложила безвозмездно разместить игру в Steam (она, кстати, всё ещё доступна для скачивания). Окончательно осознав, что заниматься независимыми проектами куда интереснее, Лукас с Кейко переезжают в Японию, поближе к её семье. В Сайтаме они и начали разработку своего следующего небольшого проекта.

Новой игрой семейной пары становится пазл для iOS под названием Helsing’s Fire. Это простенькая, но стильная головоломка, выделяющаяся на фоне конкурентов. Проект оказался настолько успешным, что выиграл в номинации «Лучшая мобильная игра» на Independent Game Festival и позволил какое-то время не беспокоиться о финансах.

Но просто сидеть на месте Лукас не хотел и в 2012-ом году принял участие в Ludum Dare. Это онлайн-соревнование, где за сорок восемь часов нужно было разработать небольшую игру. Результатом его стараний стала The Republia Times. В ней игрок примерял на себя роль цензора-журналиста страны Републия. Ему нужно было писать заголовки, которые выставляли страну в позитивном ключе и стараться не пропускать оппозиционные материалы. При этом у журналиста есть ещё жена и дочь, которые могли одинаково пострадать как от властей, так и от оппозиционеров, в зависимости от того, кому тот помогал больше.

Через некоторое время к Поупу обратились давние знакомые из Ratloop. Разработчикам была нужна помощь с портированием своего нового проекта – Rocketbirds: Hardboiled Chicken – на PS3. Лукас с радостью согласился и на какое-то время был вынужден переехать жить в Сингапур, а оттуда периодически летать в США. Именно в этот период времени, когда в жизни Поупа появилось полным-полно контрольно-пропускных пунктов, ему в голову пришла идея о создании полноценной игры про пограничника.

Завершив работу над портированием Rocketbirds, Лукас, недолго думая, возвращается в Сайтаму и начинает создавать проект, который позже сделает его известным на весь мир. Поуп приступил к разработке Papers, Please.

Мировая известность

Если с механикой проверки документов всё было более-менее ясно: нужно лишь разработать систему подлинных и фальшивых документов, постепенно наращивая их количество и искусность подделок. Но а что делать с сюжетом?Как бы удивительно это ни было, но первое вдохновение для истории пришло со стороны фильмов о Джейсоне Борне и Операции Арго. Поупу понравилась концепция шпионов, что по поддельным документам пытаются проникнуть в чужую страну. Лукас решил развернуть эту тему на сто восемьдесят градусов и облачить игрока не в шкуру сверхсекретного агента, а в китель простого работника КПП, который их должен уличить и не впустить.Сеттинг Поуп взял из своего проекта для Ludum Dare – The Republia Times.

Образ центральной страны Арстотцки, в которой разворачиваются события игры, Лукас списал со стран Восточного блока восьмидесятых годов, только выкрутил политическое устройство в сторону тоталитаризма до максимума. Игрок оказывался пусть и частью главенствующей системы, но за работу получал гроши, а дома ждала целая семья, которую нужно кормить, держать в тепле и лечить.

Тонкий менеджмент получаемых денег, постоянно улучшающиеся в качестве подделки документов и возрастающее со временем психологическое давление сделали Papers, Please по-настоящему уникальным и интересным проектом. Впервые запустив игру, ничего не ожидающий геймер с трудом отрывался от монитора спустя несколько часов, а после титров запускал её заново, чтобы увидеть множество иных концовок. Papers, Please отхватила несколько наград на IGF и получила высокие оценки как от прессы, так и от пользователей. Тираж в более чем два миллиона проданных копий позволил Лукасу ни о чем не беспокоиться и без напряжения разрабатывать его следующий проект.

В Return of the Obra Dinn Поуп хотел сделать упор не столько на необычной геймплейной механике, сколько на визуальной эстетике и истории. Взяв за основу однобитный рендер картинки времен старых компьютеров Apple, когда на экранах были ещё только цифры, буквы и простейшая 2D графика, Поуп приступил к написанию собственного движка.

Изначальная идея заключалась в том, что игрок должен был постоянно от чего-то умирать, а потом наблюдать все подробности своей кончины со стороны, после чего за минуту попытаться избежать незавидной участи. На практике реализовать такую концепцию оказалось слишком сложно, и Лукас от неё отказался. Однако Поуп понял, что наблюдение последних моментов жизни различных персонажей можно грамотно использовать в качестве инструмента подачи истории, поэтому эта механика перекочевала и в финальный продукт.

Название игры Поуп тизерил ещё в 2014-ом году, и если тогда вся техническая основа была почти готова, то история — нет. Лукас планировал закончить написание сценария к 2015-му году, но вся работа растянулась аж до 2018-го.

В Return of the Obra Dinn мы берем на себя роль работника страховой компании, который отправляется исследовать неожиданно вернувшийся давно затерянный корабль. Через специальные часы он может отправляться в прошлое погибшего экипажа и там должен выяснить судьбу каждого из более чем сотни человек в команде.

У Лукаса Поупа получилась невероятно запутанная детективная история, где сотня судеб туго переплетена и связана друг с другом. От вас требуется хорошо в ней ориентироваться, запоминать большое количество мелких деталей и обращать внимание даже на звук и акценты голосов некоторых действующих лиц.Релиз Return of the Obra Dinn оказался ещё более успешным, чем Papers, Please. Она получила награду «За лучший визуальный стиль» на TGA, «За лучший нарратив» на GDC и среднюю оценку на Metacritic в 89 баллов, а Лукас Поуп окончательно закрепился как один из успешнейших разработчиков-одиночек в индустрии.

У Лукаса Поупа, на удивление, очень разветвленная и разнообразная творческая карьера. От разработчика модов и симулятора механика, до работы в одной из самых именитых студий Sony и успешного свободного плавания. Игры он выпускает редко, полноценных и вовсе всего две, но каждая из них — это целое событие; что-то уникальное и необычное, что запоминается игроками по всему миру. Сейчас точно неизвестно, каким будет следующий проект Лукаса, но мы почему-то уверены, что он нас не расстроит.

Автор текста: Павел Зуев

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

 

Источник

Читайте также