Краткая история смерти в геймдизайне

Давайте поговорим о восприятии смерти в играх: как оно меняется с помощью игровых механик, как бороться с предрассудками о игронасилии и почему королевская битва это маленькая смерть как для игрока, так и для индустрии.

Спойлер: на костях механик смерти построена вся игровая индустрия и это очень большой текст. В нем мало картинок и много фактов/размышлений.

т̸ы̸ ̷п̶р̶о̵с̴т̵о̵ ̸к̶л̷и̸к̸н̷у̷л̷ ̵н̷а̷ ̸н̴е̶о̴б̶ы̴ч̵н̴ы̷й̷ ̵з̵а̸г̸о̷л̴о̸в̸о̷к̸ ̶ч̶т̷о̶б̸ ̴у̵з̷н̸а̵т̶ь̶ ̶ч̸т̴о̵ ̶т̷а̴м̶ ̵т̶а̶к̶о̴е̷ ̵п̶р̵о̸и̸с̸х̵о̵д̶и̴т̸?̶ ̵А̵ ̴т̴у̶т̶ ̴у̸ ̷н̵а̸с̴ ̵ц̵и̷к̷л̷ ̷Ш̴̢̱̫͋͗͊̑̅к̵̧̪̤̠̃о̸͙̥͚͑̐͂̓͝͝͝л̷̧̼̺̃̓͝а̷̗̅ ̸̢̢͔͖͗̆͝т̸̪͉̈́̽̇̈́͗͋̽͠р̷̧̮̪̤͆͒̓а̷͙̞̬̾̔̄͋̓н̶̼͆̇̊ц̶̤̟̟̏̔͘̚ͅе̸̲̇̎͂͑̇̎̃͂н̷̼͊̋͐̄̌̓͗̂͘д̸̪͖̰͆͝е̷̨̙̟̹̥͛̍́̓̀̈́ͅн̸͖̳̅̈̈́̾̇̈́̔́͠т̴̭̜̬̦̺̹̭̆͌̓̏̏н̵̘͙͓͓̏͋̈̎̆о̸̺͓̱̼̖͖̅̀̅̉̈́̃͛̀̕г̸͙̎͑̂ͅо̶̡̭̺̫̝̕͝ ̴͖̱̰̲̗̄̅̚г̸͈̲̘͙͉̹̰̯̍̀͆̋̋͜͝е̷̰̮̫̰͋̆̀̆й̴̧͔̥̟͉̬̈́̋̈́м̴̢̰̠͊̊͑̈́̈́̈̇́͜д̷̳̦͊̚͜͝е̵̯̗̘͎̦̖̹͉̃̕в̸̲̭̙̬͉̥͍͒̀̆̾̓а̷͍͇̝̟̙̾̇́̇́̐ ̵и̶ ̵п̶е̵р̸в̶а̶я̸ ̶ч̴а̴с̷т̸ь̵ ̵п̷о̸с̵в̴я̶щ̴е̵н̸а̶ ̶с̷̺̣̞͛͊м̶͕̰̜̏̕е̴̼̯͖̤̱̾́͗̕͝р̵̲͌̀̌͗̓т̷̡̩̻̪̙̾͑̆̎͋и̸̲̋͗̎͠.̷͇̮̎̃̓̾̚.̴

Вспомните все видеоигры, в которые вы играли. И попытайтесь навскидку определить: в скольких играх ключевой игровой механикой было убийство? Не обязательно оружием, не обязательно шутер. Совершенно бесчеловечная аннигиляция существ ногами Марио тоже считается.

Перевернутая моделька это символ смерти — она была вдохновлена мертвыми рыбками.

Уверен, что таких окажется много, если не большинство. И в этом нет ничего плохого — это естественный этап развития игровой индустрии как самой молодой формы искусства. Через игровые механики она обкатывает и развивает наше восприятие самых важных тем в жизни человека.

Живописи больше 20 000 лет. Литературе и поэзии больше 5 000 лет. Театру 2 500 лет. Музыка и танец стали предметом массового индивидуального искусства за последние 200 лет. Кино стало повсеместным явлением за 100 лет.

А игровой индустрии едва насчитывается 50, если отталкиваться от категорий коммерческого успеха и массовости. Хотя как вид играть мы научились раньше, чем петь и танцевать. Играют даже животные и иногда чаще, чем редакторы игровых медиа.

Любая индустрия развивается ценой жизни художника: в игровой разработчик меняет свою жизнь на игру, а игроки тащат его творение сквозь время. Правда, это если им удалось обменять свое время игры на бурю эмоций в идеальном соотношении их цены/количества/качества.

А если не удалось, не тащат. Но Интернет всё помнит и спустя N лет может оказаться, что умерший от голода/тоски художник был прав перед лицом истории. Но опередил или просрал триггеры успеха в моменте настоящего, на котором очень сфокусирована наша эпоха и шла к этому последнее столетие.

Так что же игроки ищут в видеоиграх и чего хотят, чтобы любой разработчик мог быть уверен в своих силах и не облажался? Развлечение? Потребности по психотипам Бартла? Королевская битва? Сублимация сексуальной энергии?

Мне кажется, ответ закопан на пару метров глубже. В изнанке нашего самого главного страха и потребности — страха смерти и потребности к ней подготовиться.

Дисклеймер: Текст из развлекательного превратился в мое личное исследование с блекджеком и цифрами, меня искренне затронула тема смерти в геймдизайне во время чтения Эриха Фромма “Бегство от свободы”.

К чему я? Рекомендую к прочтению и что

ЖИЗНЬ = БОЛЬ, А СМЕРТЬ

= Игральная кость (англ.)

Или как я пришел к размышлению о смерти в геймдизайне

В любой игре, от казаков-разбойников и кукол до настолок и интерактивных инсталляций, мы применяем на себя роли и преодолеваем подсознательные страхи через безопасный риск/поиск решений. Чтобы получить в награду дофамин за победу/приобретение или опыт за поражение/потерю. Или дзен за процесс/исследование.

Ставки, потребности и механики игр меняются каждое десятилетие, но психологический принцип остается прежним — поиск и риск: человеку хочется прожить чужую жизнь и/или поставить на кон свою, чтобы ее изменить. Поэтому смерть как игровая механика является неотъемлемой составляющей как индустрии, так и нашей природы.

Личная встреча со страхом смерти в той или иной форме — это единственный способ для человека начать переоценку ценностей, что он сформировал за время своей жизни. Однажды вся планета столкнулась со страхом смерти под названием Вторая Мировая война.

Из ее осколков и научного постструктурализма мы собрали мировой постмодернизм и до сих пор не можем из него выбраться. Постирония как явление лишь веха отношения к нему, но не решение.
М̶̯͖̞̬͑͝е̷̳͈̺͒̆т̸͓̣̜͕̗͑̅͗а̸̡̧̻̐͗͘м̴̢̬̮̀о̸̠̺͕̿̑д̷͈̇̃̉̔̄̏е̸̤̗̯̓р̴̱̊͊́̏н̸͓͍̝͂͘ӥ̴͓́̈́̐з̶͈́͗̋͂͠м̵͇̥̏̑͐ ̸͚͖͔̓о̶͙͙̦͇͒͛̄͗̏̍т̸͓͉̂̇̊̃̏̅п̵̨̗͉̣̪̈́̌̾̉̚р̵͇͒͜а̶̧̭͊͌̀̐͠в̵̛̮͆͛̓̓л̸̗̋͛̿̂̔я̸̡̯̪̬̺̈́̿̏й̸̡̱̳̩͛ ̵̖̞̭̊ͅт̵̲̽͛͂̚ͅу̸̨͔̓д̸̢̘̃̈́͝ͅа̷̡͙̠̣̤̖̇̾̈́͒́͛ ̷͇̗̈ͅж̴̨̛̼͔͈͓̔̕е̵͉̼̖͎̫̘̑̓͋.̴͍̲̮̱͂̃͌̉͜

Поэтому в мире до сих пор существует страсть людей к детективам/хоррорам всех мастей, тема смерти нас очень будоражит, потому что если откровенно — только она у нас и есть как единственная константа понятия жизни, ответ на которую получат все, но никто его не знает.

А потом бац, и внезапно р̴̡̖̖̜̒̈́́͐̎а̸̬̫͍̳̳̓͐̌͜͝с̶̢͎̠̭͐ͅс̶̡͙̰̪̯̝̬͑̏̀̃́́͝ы̸̩̳̣͕̘̃͗͂п̵͚̩̳͉̼̰̖̔̀̿̃̈́̕а̴̯̣̘̲̪̞̭͖́͌͋̀ю̵̡̄͒́̌̚т̶̣̬̙̭̬͖́̒̽̋͗͗̚с̶̰̯̈̍̆̑̒͘я̴̛̝̤̐͋̾͂͒̌̚ ̶̢͉̘͓͊͌̂̚в̷̦̫̻͙̇́͝͝ ̸̮͍̃̉̍к̸̤̰͉̠͊̇̀л̶̨͇̬̩̱̈́͂о̶̡͕̯̙̘̰̉̄̊̚͜ч̵̜̦̪̤̱͈̂̌͌̀̇͘͠͝ͅь̷̢̖̱̺̺̓͆̀̀͂я̵̢̹̯̮͕͔̕ все твои представления о себе, личность оказывается разбросанной колодой карт, которые собираются понятием твоя жизнь, и твоими попытками не сойти с ума. И ты придумываешь имена богам, стихиям и явлениям природы, ведь должен же быть кто-то ответственный за всё вокруг? Н̶е̶т̶,̵ ̵н̵е̶ должен.

На закате 19-го века ни одна религия не смогла найти в своих культурных запасах хоть что-нибудь столь же шокирующее и реальное одновременно.

И после WWII, выхода психоделической революции на поверхность в 70-х и ее запрета, у нас и осталось лишь наука и идейная комбинаторика всего, что только возможно. Тимоти Лири однажды сказал, что “Интернет это ЛСД 21-го века”, а видеоигры мне кажутся младшим братом Интернета – или его цифровизацией, если хотите.

Оффтоп: К слову, идейная комбинаторика вообще не новая движуха, постмодернизм в своей протоформе придумали дадаисты в начале 20-го века. Тогда они просто не поняли, насколько глубоко раскопали могилу изучения языка.

У видеоигр буквально больше возможностей и шансов на победу в борьбе с нашими природными инстинктами. Это искусство зависит от сочетания технологий, повествовательных идей и актуальной психологии и позволяет полностью управлять вниманием реципиента.

Книга ограничена символами, фильм зрением, музыка слухом и вибрациями, танец телом, история фактами: только ограничения в видеоиграх носят лишь технический характер прогресса в рамках реализма. Но фантазия, психология и повествование могут преодолеть любые барьеры, чтобы не добраться до внутреннего монолога каждого отдельного игрока — ведь язык может это сделать в любой форме — но чтобы игрок добрался до собственного внутреннего монолога сам. И сам себе сказал, что однажды он умрет. Искренне и без игры словами и эмоциями, в этом факте нет эмоций, нет вообще ничего, и это действительно страшно.

Все мои тезисы могут прозвучать очень по-капитански, но их важно утвердить сразу. Далеко не всё, что кажется очевидным — им является для массового сознания. То есть, какими бы интеллектуалами не оказались читатели DTF – мы тут в Интернете, йо, идеальная задача текста, чтобы все что ты прочитаешь было воспринято сознанием как очевидное, а мозг мог с легкостью это воспроизвести-объяснить-дополнить-украсить.
Не знаю как тебе, а мне кажется в сумме очевидностей есть что-то, что так и хочется назвать истиной. Но делать этого не стоит.

Любые основополагающие принципы должны быть заложены в любое ваше творение, если вы правда хотите передать игроку что-то вечное и важное. А также попытаться раскрыть новый слой в этом массовом сознании, иначе зачем вообще браться за любое дело?

Не ищи инструменты которые помогут тебе сделать что-то – они известны и гуглятся, от нарратива до сложного ИИ. Как рассказывающий истории чувак могу сказать, что структура истории – это просто часть высказывания. Только ей учат все складируемые или учебные знания.

Но если где и есть душа, секрет производства любых вселенных в твоей фантазии – это планомерный, структурный поток мыслей. С одной стороны может показаться что я в потоке сознания делюсь с тобой своим мышлением, но это так оно и будет) – але, вокруг тебя прямо сейчас 7 миллиардов огромных сгустков кучи ценностных систем, которые интерпретируют себя через слова. У нас нет ничего кроме наблюдений и никогда не было.

Только представьте, сколько подсознательных встреч мы упускаем, когда автор использует смерть как инструмент для галочки, часть механики в рамках которой игроку нужно потратить свое время ради вас, потому что разработчик продолжает думать либо как игрок, либо как бизнесмен. Но не как художник, которым может быть и программист, и писатель, и кто угодно в цепочке разработки. Вопрос отношения к ремеслу, ну вы понели.

Интерстеллару удалось показать максимально приближенный к науке образ черной дыры, хотя сам фильм остается на горизонте событий любви и ванильного монолога Энн Хэтэуэй.

Войне Бесконечности и Человеку-Муравью удалось заставить людей обсуждать квантовые миры и моральные парадигмы жизни во вселенной, Доктору Стренджу — напомнить о том, что время всего лишь физическая величина.

Но творения Марвел, Кирби и Ли — лишь новая спираль мирового эпоса на одной ступени с Гильгамешем, Махабхаратой, Троецарствием и греко-римскими сюжетами.

С одной стороны это комплимент, с другой один лишь комикс Незримые может переплюнуть все попытки Марвел подарить читателю новый опыт. Даже 4-я стена Дедпула не сравнится с тем, что творит Грант Моррисон с сознанием читателя.

Оффтоп: Аниме, Манга и визуальная культура разных наций тоже находится в этой спиральной тусовке (как и магма в ее венах), но это тема для отдельного текста, где я расскажу о разнице западного и восточного мышления, экстенсивного (уничтожение шаблона) и интенсивного (поклонение шаблону) сюжетостроения через призму манги/комиксов и изобразительного искусства испокон веков до нашего времени.

Сделали эти фильмы/комиксы больше, чем Стивен Хокинг в своих книгах или скромный ученый, который не пишет научпоп? Нет, но пройдет сто лет и они (с ученым и Хокингом) останутся важным фактом нашей истории, а ты возможно нет, если не дашь шанс игроку полюбить тебя за их культурный шок.

Это не значит, что вы сделали/сделаете плохую игру. Критерий хорошего/плохого не имеет никакого значения, пока у вас нет конкретной задачи, которую вы хотите реализовать в голове игрока, к которой он сам придет и поспешит рассказать всему миру о своих успехах, ведь он приобрел что-то очень личное — и свое, и ваше.

Поэтому, можно ли игрой привести сознание большинства людей к маленькой смерти самого страха смерти, чтобы каждый из нас стал чуточку мудрее? Мне кажется, мы уже очень близко к этому эффекту и он не обусловлен выстрелами и/или уничтожением антропоморфных созданий.

Для того, чтобы убедиться в этом, мы посмотрим на ключевые вехи развития игровой индустрии с 1940 года и на то, как игровая механика смерти неоднократно спасала индустрию и развивалась в восприятии игрока.

Даже когда он абсолютно не отдавал себе отчет в том, что происходит у него в голове, когда он играет в игры. И делит их на жанры и виды.

Геймдизайн vs Страх смерти

Геймдизайнеры занимаются одним из самых сложных видов искусства, в котором они далеко не всегда честны с собой и игроком. А иногда пользуются нашими инстинктами, чтобы толкать психологию игроков в не самые лучшие зависимости ради денег.

Из примеров, которые сразу приходят в голову — персонализация персонажа в f2p-играх, когда одежда имеет значение только для игрока, ведь так он объявляет свое право на присутствие в игре и плотнее связывает себя с ней.

Может быть в далеком будущем это пригодится разнообразием мульти-личностей в MR-пространстве, но сейчас людям чаще всего толкают откровенный shit под видом персонализации.

Он строит нейронные связи своей личности и свое представление о ней одновременно: через выбор который делает его уникальным сейчас — чтобы попытаться стать абсолютно уникальным потом. Биологически люди очень похожи. Зато с помощью сознания мы открываем новые вселенные, и это персонализацию можно было бы выразить даже с помощью нынешних технических возможностей.

Один Minecraft чего стоит, или Dreams. Тяга творческих людей создавать миры может быть обусловлена энтропией вселенной, которая через эволюцию видов пытается узнать свои возможности.

Ну, пока не остынет, расширяясь в абсолютное ничто, которое поглотят черные дыры.

Однако, большинство наших возможностей связано с нашей способностью убивать других персонажей. Это как тезис Хидео Кодзимы о том, что игры последнее время про палки, а не про веревки.

Очень обидно, что у такого прекрасного игрового движка как мозг среди основных интересов для создания фантазии – быть самым крутым убийцей в самом ярком костюме. Это как попугай с М16 – хочется увидеть вживую, но твое желание – животный инстинкт хуже этого дурацкого попугая. К сожалению, эта такая формула механики смерти дает низкокачественный опыт, быстрый и требующий повторения.

Он не вызывает экзистенциальный шок, который формирует переоценку ценностей, но скорее вызывает маниакальное привыкание через повторение одних и тех же действий.

В конечном итоге, такой игрок будет винить себя за то, каким образом он расходует время своей жизни и приводит себя к более трагичному экзистенциальному кризису чем тот, который могла ему подарить очень заботливо собранная механика смерти.

Методология исследования развития механик смерти

Для того, чтобы разглядеть качественное или злокачественное влияние игр и психологии смерти на наше сознание, нужно посмотреть на развитие игровой индустрии в целом.

Это значит, что нам необходимо взять за критерии исследования три ключевых фактора:
1/ Поколения игровых систем
2/ Ключевые игровые механики
3/ Самые коммерчески успешные и/или массовые представители этих механик.

Подборка исключительно субъективная, у меня есть тот же набор инструментов, что и у вас: жизненный опыт, игровой опыт, интернет и Википедия.

Так что не везде могу оказаться прав. Но будет классно, если вместо срачей относительно моего выбора игр на на рассмотрение в рамках игровой системы, механики и массовости — вы поделитесь той игрой, которая (по-вашему) лучше подойдет в категорию и ее гораздо вернее использовать!

Ок, поехали.

Предпосылки к аркаде

Анализировать механику смерти важно обоюдно — смерть игрока и смерть соперника в игре носят разные нарративные составляющие и многие из вас сейчас подумали о Dark Souls (т.е. о Demon Souls). Но изменение восприятия смерти в геймдизайне и массовом сознании игроков начинается задолго до этих релизов.

В зарождающейся игровой индустрии случилось несколько событий, которые нельзя игнорировать, ведь они стали почвой для первых механик смерти — созданию жанра аркады.

1940 год. Nimatron

Формально, Nimatron не принес его создателю Эдварду Кондону ничего, кроме боли. Но он вдохновил инженеров создать Nimrod, первый в истории компьютер для развлечений.

И еще одна интересная деталь, которую подарил нам Nimatron состоит в математике результатов геймплея. 90% игроков в необычное сочетание Го и Крестиков-Ноликов проиграли ниматрону, в том числе из-за подсознательного страха перед быстрой реакцией компьютера. Хотя реакцию цепи специально замедлили.

Лишь 5-10% из 100 000 игроков победили и большая часть из них были операторами самой игры, так они демонстрировали реальную возможность победить.

Презентация ниматрона произошла 78 лет назад, однако до сих пор с точки зрения массовой статистики есть факт средней 10%-ой конверсии игроков, которые проходят игру до конца. И эта медиана касается всех игр, вообще всех.

1947 год. Ракетный симулятор

Формально, ракетный симулятор Томаса Голдсмита-мл. и Эстл Рэя Манна нельзя считать первой электронной видеоигрой — она не была запущена в производство для массового игрока, а другие разработчики могли не знать о технологии, механике и патенте.

Однако Ракетный симулятор появился за счет технологического витка развития во время второй мировой, когда Голдсмит работал над технологией экранов осциллографов. И мне кажется, это очень символичный пепел для рождения массового искусства видеоигр. Сейчас вы поймете, о чем я.

Патент двух физиков, которые никогда больше не делали игры, вскользь описывает будущее всей игровой индустрии, механику игры можно считать прародителем жанра аркады. Даже несмотря на узкий круг людей, которым интересны описания в патентном бюро, здесь у истории нет конкретных данных.

Умение может быть улучшено посредством практики, а аккуратность способствует успеху… игра может быть ещё более захватывающей… посредством создания визуального взрыва с помощью катодного луча в момент поражения цели.

Из патента и Википедии

1951-1958 годы

1951: Ральф Бауэр выдвигает идею о интерактивном телевидении, до первых опытов реализации задумки пройдет еще 15 лет его подготовки телевизоров к этому событию.

1952: Александр Дуглас создает первые компьютерные крестики-нолики ОХО: и его игра, и его патент 1948 года становятся частью истории. Тот самый и первый одинокий геймдизайнер.

1958: Уильям Хигинботам создает первую многопользовательскую игру Tennis for Two и вот тут начинается жара геймдева механик, а смерть в геймдизайне делает уже второй шаг.

1961 год. Spacewar!

Механика двух игроков будет использована в Spacewar! — первой многопользовательской игре, основным гейплеем которой была борьба на смерть одного игрока с другим с помощью космолетов the needle и the wedge.

Идея игры пришла Стиву Расселу в голову, когда тот дочитывал цикл книг “Линзмен” Эдварда Элмера “Дока” Смита и подумал о том, что было бы классно передать тягу “Дока” к преследованию героев злодеями сквозь всю галактику.

Прибавьте к этому тягу программиста Мартина Граца к раннему творчеству Э.Э.Смита и японской методике Tokusatsu-фильмов а-ля Годзилла — и Spacewar! превращается в первую визуальную геймдизайн-феерию механики смерти. Космическую оперу, где игроки сами решают: кто из них герой, а кто злодей-преследователь.

Э. Э. Смит умрет через 4 года и не узнает, что в 1966 году его “Линзмен” поборется за премию Хьюго в номинации “Лучший sci-fi цикл всех времен” и проиграет серии “Основание” Айзека Азимова.

Примерно то же самое произошло и с разработчиками Spacewar. Стив Рассел, Мартин Грац и Уэйн Витенен помимо создания первых механик ньютоновской гравитации в геймплее, заложили основу для всех будущих коммерческих аркад и файтингов, но…

Цена и система управления компьютера PDP-1, на котором был разработан код программы (и других компьютеров, на которые адаптировалась игра) — оставляли желать лучшего времени.

60-е приходятся на период первого явления хотя бы чуть-чуть коммерчески выгодных для массового производителя и пользователя игровых систем и я сознательно опускаю период игровых автоматов со спортивными играми и слотами. Азарт это отдельно выраженная эмоция, а страх смерти в азарте касается больше реальной жизни, а не игровой.

И имено 1966 год становится технологической вехой игровых систем, когда вдохновение от Дока станет основой игровой индустрии, а Азимов будет безуспешно ждать реализации своих идей в Основании где-нибудь еще.

1966 год. Brown Box… на самом деле нет. Тут мы закончили.

Здесь я хотел продолжить статью еще пару лет назад, но чем дальше “развивался” DTF, тем меньше веры и желания у меня оставалось, чтобы писать тут тексты.

Если этот текст (точнее его часть) кому-то понравится, то я продолжу публиковать его здесь, хотя уже буду дублировать то, что сделаю в Яндекс.Дзене или где-нибудь еще. Вообще неважно, ведь здесь на DTF — очень слабый алгоритм.

Его формула примитивна — он высчитывает конверсию 5-10% от суммы охвата пользователей на период времени.

То есть, если при первых 200 просмотрах статьи, на ней минус 10-20 лайков = статья умирает. Если плюс 10-20 лайков = она дает прирост охвата. Сумма комментов и вовлечения после не влияет на дальнейшую судьбу текста.

Это кликбейтовая система в своей структуре. Даже соцсети ранжируют выдачу по более сложной системе учитывающей качество вовлечения. В любом случае, мотивации делать что-то тут очень мало.

Далее в сериале:

1. Первое поколение игровых систем и смерть Pong
2. Самая продаваемая механика смерти и спаситель всей индустрии: Space Invaders.
3. Механики смерти в киберспорте и цена ставки.
4. Нарративный дизайн в механиках смерти.
5. Будущее механик смерти: возможности и угрозы.

 

Источник

Читайте также