Крах Google Stadia: сотни миллионов убытков, пиар-катастрофа и удар по Андрею Дороничеву

Прокомментировать Просмотры: 9

Посмотрел на днях интервью с Андреем Дороничевым. Где-то на 58-й минуте он касается темы работы над Stadia: чувствуется, насколько болезненна для него эта рана; очевидно, что он вложил в инициативу всю душу, а после ее крушения пережил столь глубокое разочарование, что решил покинуть Google. Быть может, мне лишь кажется, но со стороны это выглядит как подлинная личная драма, а не рядовой запуск неудавшегося стартапа, после закрытия которого можно уже на следующий день приниматься за новый проект.

Давайте вспомним, чем задумывалась Stadia — каковы были масштабы замысла, что удалось воплотить в жизнь, на каком этапе произошел срыв и почему проект свернули, вместо того чтобы довести до ума. В завершение я предлагаю поразмышлять: можно ли было ее спасти и, что важнее, какой могла бы стать Stadia сегодня, в эру искусственного интеллекта.

Что такое Google Stadia

Google Stadia представляла собой облачный игровой сервис, увидевший свет в 2019 году. Вместо запуска проектов на производительном компьютере или консоли пользователь обращался к серверам корпорации, получая на свой экран лишь трансляцию видеосигнала. Играть можно было практически отовсюду: на портативном ПК, телевизоре, смартфоне или в окне браузера Chrome — без утомительных загрузок, инсталляций и патчей. Концепция выглядела как закономерная эволюция всей индустрии развлечений.

У руля стояли ветераны индустрии с колоссальным бэкграундом. Джейд Реймонд, продюсер ранних частей Assassin’s Creed и одна из самых влиятельных персон в геймдеве, встала во главе внутренних студий Stadia. Андрей Дороничев, отец-основатель YouTube Mobile и продуктовый директор Stadia, курировал развитие платформы целиком. А Фил Харрисон, в прошлом ключевой топ-менеджер PlayStation и Xbox, надзирал за игровым ведомством Google. Подобный состав походил на команду мечты для старта игрового гиганта.

Как прошел запуск

Скриншот из игры Gylt, единственного эксклюзива Stadia. Разработавшая  его студия Tequila Works закроется в 2024 году
Скриншот из игры Gylt, единственного эксклюзива Stadia. Разработавшая  его студия Tequila Works закроется в 2024 году

На бумаге картина поражала воображение. За $129 покупатель получал набор Founder’s Edition, включавший фирменный геймпад Stadia, устройство Chromecast Ultra, трехмесячный абонемент Stadia Pro, право первыми зарезервировать звучный никнейм и возможность пригласить товарища. После этого требовалось приобретать игры отдельно — подписка не предоставляла доступ ко всему каталогу, как рассчитывали многие. Это стало первым неприятным открытием для пользователей.

Стартовый ассортимент насчитывал 22 наименования. Среди них числились Red Dead Redemption 2, Mortal Kombat 11, Metro Exodus, Assassin’s Creed Odyssey, Final Fantasy XV, Destiny 2, Shadow of the Tomb Raider и прочие тяжеловесы. Единственным полноценным эксклюзивом оказалась Gylt — приключенческий хоррор от испанской команды Tequila Works, создателей RiME. Данный проект должен был продемонстрировать, что Stadia способна предложить эксклюзивный контент, а не ограничиваться чужими портами.

Первые рецензии на технологию выдались на редкость благосклонными. Обозреватели сходились в одном: Google удалось совершить то, во что скептики не верили. Игры действительно стартовали мгновенно, функционируя в браузере, на телеэкранах и мобильных устройствах. Трудности имелись, но казалось, что их оперативно устранят по мере взросления платформы.

Проблемы и закрытие

Тревожные звоночки зазвучали уже через несколько месяцев после релиза. Компания систематически откладывала запуск обещанных опций: опции Family Sharing и мгновенный запуск по ссылкам Stream Connect так и не заработали, а множество разрекламированных функций застряли в статусе «скоро». Каталог при этом практически не пополнялся.

В феврале 2021-го техногигант объявил о роспуске собственных подразделений Stadia Games & Entertainment. Фактически это означало отказ от производства эксклюзивов спустя всего полтора года после старта. Посты оставили Джейд Реймонд и ряд других топ-менеджеров.

Тем не менее, платформа продолжала функционировать. В сервис поставлялись свежие релизы, включая Cyberpunk 2077, Resident Evil Village, FIFA, Far Cry 6 и прочие крупные хиты. Руководство поддерживало партнерские отношения с издателями, публично уверяя в долгосрочности своих планов.

И все же 29 сентября 2022 года корпорация официально известила о сворачивании проекта. Пользователям пообещали возместить затраты на софт, дополнения и «железо», купленное в Google Store. 18 января 2023-го сервис окончательно отключили, а серверы потухли навсегда.

Причины провала

В сети хватает глубоких, структурированных разборов гибели платформы. Сейчас я кратко пройдусь по главным пунктам, но предварительно — гифка.

Собственно, после нее можно уже ничего не добавлять.

Журналист нажал "пробел", персонаж подпрыгнул через секунду: это гигантский инпут-лаг, недопустимый в современных играх, где счет идет на ДОЛИ секунды
Журналист нажал «пробел», персонаж подпрыгнул через секунду: это гигантский инпут-лаг, недопустимый в современных играх, где счет идет на ДОЛИ секунды

Но вот, скажем, канал WatchMojo выделяет десятку ключевых факторов катастрофы.

#10: Неудачный старт

Геймеры жаловались на задержки ввода, сбои и отсутствие элементарного функционала, давно ставшего стандартом на других площадках — например, системы достижений или родительского контроля. Часть недочетов устранили позже, но репутационный ущерб был уже нанесен.

#9: Незрелость технологии

Фундамент Stadia опирался на облачный гейминг, требующий повсеместного, стабильного и сверхскоростного интернета. В 2019 году такового просто не существовало — нет его в полной мере и сейчас.

#8: Вторичность контента

На презентациях корпорация заявляла о мощной поддержке индустрии. Однако львиная доля библиотеки состояла из уже имеющихся на рынке релизов, ранее вышедших на ПК и консолях прошлого поколения, а не созданных эксклюзивно под облачные мощности проектов.

#7: Бегство команды

В 2021-м материнская компания ликвидировала собственную студию, отвечавшую за эксклюзивный контент. Проект покинула Джейд Реймонд, за которой последовали и другие ключевые разработчики.

#6: Трудности с партнерами

После закрытия внутренних студий упор сделали на сторонние команды. Последние стали открыто выражать сомнения относительно перспектив площадки и новых финансовых схем выплат, привязанных к активности игроков.

#5: Токсичный пиар

В 2020 году креативный директор платформы Алекс Хатчинсон шокировал общественность заявлением о том, что блогерам стоило бы платить разработчикам за трансляции их продуктов.

#4: Отсутствие диалога с аудиторией

Перед релизом проект гремел на весь мир. Однако после запуска компания резко снизила частоту новостей и перестала отвечать на запросы сообщества, что лишь множило недоверие.

#3: Сомнения в надежности Google

Шлейф закрытых проектов поискового гиганта играл против него. Пользователи опасались, что новичок разделит участь прочих заброшенных инициатив компании.

#2: Дефицит уникальных игр

У PlayStation есть Uncharted и The Last of Us, у Xbox — Halo, у Nintendo — Mario и Zelda. Stadia так и не обзавелась убойным аргументом в виде эксклюзивов ради которых стоит покупать систему. Упомянутая Gylt спасти положение не смогла.

#1: Оплата за право платить

Финансовая модель оказалась чуждой игровому сообществу: требовалось ежемесячно вносить абонентскую плату за тариф Pro, но львиную долю игр при этом приходилось приобретать по полной стоимости. Выходило так, что клиент сначала платил за сам доступ, а затем отдельно выкупал каждую копию.

Андрей Дороничев в гостях у Александра Соколовского
Андрей Дороничев в гостях у Александра Соколовского

А вот как комментирует ситуацию Андрей Дороничев. По его словам, замысел заключался в том, чтобы повторить для видеоигр революцию, которую стриминги устроили в киноиндустрии. Прежде для просмотра фильма требовалось приобретать проигрыватель и диски, а облачные технологии сделали контент доступным на любом экране. Платформа должна была принести этот принцип в гейминг: игроку больше не нужны дорогостоящее «железо» или скачивание многогигабайтных патчей — любая новинка запускается в один клик через сеть.

Он признает, что в техническом плане это был сложнейший проект в его биографии. В отличие от видеопотока, игры критически зависят от скорости отклика, что потребовало решения беспрецедентных инфраструктурных задач. Несмотря на рыночное фиаско, именно инженерным воплощением сервиса Дороничев гордится сильнее всего.

Вместе с тем он честно признает коммерческие просчеты.

Во-первых, компания попыталась навязать передовой игровой сервис аудитории, у которой уже имелись устоявшиеся платформы. Как он считает, старт в Штатах был стратегической ошибкой: у большинства американцев уже были консоли, библиотеки стоимостью в тысячи долларов, накопленные трофеи и привычная экосистема. Перетянуть их на свою сторону оказалось почти нереально. Вместо этого, по мнению топ-менеджера, следовало пробовать силы в регионах с низким распространением консолей — например, в Бразилии.

Во-вторых, платформе катастрофически не хватало сильных игр. Он с горькой иронией отмечает, что «лучшая в мире игровая платформа без игр никому не нужна». Именно нехватку мощного контентного портфеля он считает главной причиной краха.

Наконец, авторы канала WhatCulture в ролике с красноречивым названием «Гибель Stadia была еще безумнее, чем вы думаете» без обиняков утверждают, что закрытие сервиса граничило с безумием. Google спустила в трубу сотни миллионов долларов на закупку прав для портирования блокбастеров вроде Red Dead Redemption и Assassin’s Creed, которые аудитории были попросту неинтересны в облаке, поскольку все желающие уже прошли их на ПК и консолях.

***

По моему мнению, история Stadia — классический пример трагически погибшего стартапа. Замысел был великолепен, команда — блестящая, но главное — концепция стриминга игр и поныне выглядит не просто правильным, а неотвратимым вектором прогресса. Рано или поздно виртуальные миры неизбежно уйдут в облака вслед за текстами, фотографиями, треками, кинофильмами и приложениями.

И здесь мне искренне хочется обратиться к вам. Как думаете, возродится ли подобный формат? Быть может, под другим брендом и силами другой компании? Интернет стал шустрее, нейросети научились творить чудеса с апскейлом картинки, горький опыт учтен — когда же ждать пришествия Stadia 2.0?

Или же игровая индустрия временно охладела к облакам, переключив все ресурсы на ИИ, а грохот того провала надолго отбил охоту экспериментировать в этом направлении?

 

Источник

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов