Коты и фэнтези: как придумали пошаговую RPG Luscus

Когда проект начинается со стиля и лора.

Нарративный дизайнер Владимир Савченко написал для DTF статью, в которой рассказал о работе над Luscus — игрой на Unreal Engine, вдохновлённой ККИ и «три-в-ряд» с интересными визуальными решениями.

Древние века

Эта история началась в октябре 2015 года, когда художник Никита Булатов решил прокачать навыки рисования фонов. Он выбрал в качестве темы абстрактный фэнтезийный мир. Довольно скоро начал вырисовываться общий стиль всех локаций.

Рисовать несвязанные между собой вещи быстро наскучило. Так было принято решение сфокусировать работу в одном направлении и связать все локации одним сеттингом, а затем и сюжетом. Но каким он должен быть? В какой форме его подать? И самое главное — кто будет главным героем?

Ответ на последний вопрос был найден быстро. Тщательный и детальный анализ всех веяний в арте, начиная с древнеегипетского и заканчивая современным, позволил безошибочно определить тренд, который всегда будет востребован в обществе — котики. Эта закономерность и парадигма «маленький герой — большие подвиги» не оставили шансов другим сюжетам. Так был рождён первый прототип персонажа, которому впоследствии предстояли великие дела:

В те времена наш герой ещё не знал, что курение пагубно влияет на шёрстку и возрастной рейтинг продукта, и поэтому вовсю дымил сигарой в своём доме на болотах в ожидании приключений. Он был суровым, в меру квадратным и почти не имел представления о том, что делает в этом мире, каково его предназначение. На тот момент коту было известно, что его зовут Люскус, а глаз, скрытый повязкой, каким-то образом отличает его от остальных обитателей. Таким он увидел свет в первом тизере, поставившим логичную точку в этом этапе развития проекта:

Мне тоже нашлось в нём место, хоть я и вовсе не герой этой истории, а всего лишь наблюдатель. Но кто-то же должен рассказать вам, как всё было, правда?

К моменту окончания работы над этим коротким видео Никита осознал, что продолжать проект в качестве хобби после работы уже сложно. Недолго думая, автор сделал шаг в неизвестность и с головой ушёл в проработку того, что впоследствии станет миром Троеземья. В качестве формата проекта был выбран анимационный сериал, впереди предстоял нелёгкий путь визуализации будущей вселенной.

Рассвет люскусианства

Закипела работа, на суд публике посыпались концепты самобытного мира, сдобренного должным уровнем фантазии, юмора и безумия.

В этом мире было место исполинской эпической архитектуре…
…и весьма необычным обитателям.

При помощи арта автор пытался нащупать не только визуальный стиль мира, но и понять его правила, законы, истории и обитателей. Первой отправной точкой стал глобальный конфликт между жизнью и смертью — обитателями населённой части Троеземья и бушующим морем Тьмы, отделёнными друг от друга древней Единой Стеной.

Концепция удачи как материальной субстанции начала играть ключевую роль в структуре мира. Ведь что может быть сильнее самой Удачи? Воля? Жизнь? Смерть?

По мере детализации окружения и населения мира начала проясняться и основная линия сюжета – героизм и места, в которые он может привести. Миру множества проблем и опасностей недостаточно одного героя, каким бы эпическим он не был. Рано или поздно он не успеет на два подвига одновременно, «сгорит» на работе или попросту сопьётся от одиночества и бремени славы.

Чтобы этого не случилось, была создана Гильдия Героев — оплот спасателей и спасителей, верная опора всех нуждающихся в помощи обитателей Троеземья.

Конечно же, далеко не каждому хватит смелости и силы воли (а также здоровья и маны), чтобы стать Героем. Для отбора лучших из лучших заработала Арена. Расположенная в самой верхней точке Гильдии Героев, она стала площадкой для проверки героизма претендентов в старом-добром бою без правил. Здесь котята становились котами, которых затем ждала «профессия, полная достойно оплачиваемых приключений» (цитата из рекламной листовки).

Занял своё место в сюжете и главный герой. Для этого ему пришлось помолодеть, расстаться с сигарой, слегка потерять в квадратности и пройти длинный путь до начала событий повествования.

Оказалось, что детство Люскуса было тяжёлым и полным испытаний. Начали проясняться детали его жизни на улице…
…а также вещи, которые ему приходилось делать, чтобы выжить. И которыми он отнюдь не гордился.

Это был нелёгкий путь превращения бездомного бродяги в претендента на Арене, сражающегося за место в Гильдии Героев. Мало кому удаётся преодолеть такой путь в одиночку. Так и в нашей истории не обошлось без верного наставника.

Экспериментируя с различными элементами мира, проясняя для себя сюжет, автор начал задумываться о смене формата на игровой. В таком темпе проект развивался до конца 2016 года, и в декабре был закончен первый полный черновик сюжета.

Новое время

В январе 2017 года проект увидел его второй участник — Владимир Савченко. Познакомившись с вселенной проекта через призму арта, он заинтересовался концепцией и предложил свою помощь в качестве нарративного дизайнера и геймдизайнера. Формат проекта окончательно утвердили как игровой.

Началась плотная работа с сюжетом, способами его подачи, и были выделены основные пункты, которым должна соответствовать будущая игра:

  • уникальная боевая система;
  • блочный нарратив и широкий арсенал инструментов для рассказа историй;
  • главный герой — котик.

Самый сложный, третий пункт, к тому времени был уже реализован, поэтому команда принялась за более простые первые два.

После бесконечных мозговых штурмов, консультаций с коллегами и бессонных ночей начали формироваться общая структура игры и концепт оригинальной боевой системы.

Вдохновением для неё стали настольные и карточные игры, тактические RPG, «три-в-ряд» и логические игры, а также классические файтинги. Перенос боевой системы в стадию бумажного прототипа показал дыры и прорехи в механике, которые в срочном порядке были заштопаны и залатаны. После получения первой законченной партии боя команда облегчённо вздохнула: будучи ещё далёкой от идеала, боевая система отвечала главному критерию – она была интересной.

Далее начался тяжёлый трёхмесячный процесс шлифовки бумажного прототипа, в конце которого стал вопрос о выборе движка и дальнейшем развитии. Выбор пал на Unreal Engine 4 по нескольким причинам:

  • ​низкий порог входа и простота — почти четыре года опыта работы с движком у геймдизайнера;
  • интерес – хотелось посмотреть, на что способен движок в 2D;
  • вызов – почти полное отсутствие действительно красивых 2D-проектов на UE4.

На этом моменте к команде присоединяется третий участник – разработчик Виктор Смирнов. В таком состоянии проект подходит к White Nights Conference в Санкт-Петербурге, где был показан первый официальный трейлер игры.

Ближайшее будущее

На данный момент команда активно трудится над переносом прототипа в движок и параллельно ищет финансирование. Если вы хотите быть в курсе всех последних новостей и поддержать нас, заходите в официальные группы проекта во «ВКонтакте» и в Facebook.

На этом вынужден откланяться, нужно присматривать за командой. Они вечно всё путают, пишут и рисуют то, чего в этой истории никогда не случалось. Приходится исправлять и рассказывать, как всё было на самом деле.

#арт #индидев

 
Источник: DTF

Читайте также