«Котики появились не сразу»: разработчики мобильной C.A.T.S. о создании игры

​Асинхронный мультиплеер и дизайнерские решения.

Разработчики из студии ZeptoLab в колонке для DTF рассказали о создании игры C.A.T.S. и о том, с какими трудностями они столкнулись при проведении первых тестов.

Изначально перед командой стояла достаточно широкая задача — сделать крутую и свежую игру с асинхронным мультипллером, без каких-либо конкретных требований по жанрам или механикам.

В состав автономной команды на старте вошли художник, программист, геймдизайнер и продакт-менеджер. Ребята сами думали над идеями и решали, какая из них достойна прототипирования. Асинхронный мультиплеер в качестве основы геймплея был выбран неслучайно: концепция отлично показала себя в нашем первом многопользовательском проекте King of Thieves, поэтому для следующей игры её решили оставить. При этом сейчас мы целились в гораздо более широкую аудиторию.

Так появилась идея с автоматическими боями, а за ней — возможность создавать боевые машины из подручных запчастей. Всего за первые два месяца разработки было сделано около пяти различных прототипов, один из которых в итоге получил зеленый свет. Тогда разработка C.A.T.S. официально началась.

Определившись с основным геймплеем, мы стали думать над графикой. Мы сделали огромное количество разных концептов перед тем, как выбрать наиболее подходящий художественный стиль. Источником вдохновения для финального варианта послужил мультсериал Amazing World of Gumball. В этом мультике используются трёхмерные, близкие к фотореалистичности фоны, а большинство персонажей нарисовано в 2D.

Именно это контрастное сочетание очень хорошо ложилось на игровой дизайн C.A.T.S.: все рисованные элементы заметно выделялись, а фон не отвлекал и не тянул на себя лишнее внимание, помогая игроку сконцентрироваться на битве и на своих драгоценных запчастях в гараже. Кроме того, фоны, сделанные на основе простых стоковых фотографий, получались довольно дешёвыми в производстве, а размытие картинки создавало иллюзию съёмки на камеру.

Кстати, котики появились в игре не сразу, а лишь ближе к концу разработки. Было ощущение, что неодушевлённая машинка не так сильно цепляет игрока эмоционально, как это сделал бы живой персонаж. К тому же «машинки» как сеттинг сразу ограничивали возможную аудиторию.

Чтобы подтвердить или опровергнуть это опасение, мы решили сделать тесты скриншотов и нарисовали несколько концептов с различными пилотами в машинах — от фантастических существ до разнообразных животных (наряду с котиками мы также тестировали зайчиков и свинок). В результате тестов выяснилось, что машинки с персонажами действительно работают лучше, а среди ряда пилотов победили именно коты (кто бы сомневался!).

После восьми месяцев разработки мы выпустили игру в тихий запуск в Австрии, Швеции, а позже — в Канаде. Первые полгода проект был доступен лишь на Android, затем вышла iOS-версия. Тихий запуск продлился 13 месяцев. За это время самых больших изменений претерпела мета игры.

Например, мы много экспериментировали с монетизацией, добавляя какие-то фичи, а затем убирая их, если они не срабатывали. В какой-то момент в игре даже была рулетка, как в King of Thieves, которая определяла, какого качества деталь игрок получит в результате победы над соперником. В итоге, за несколько месяцев до релиза мы остановились на ящиках, из которых выпадают случайные детали, соответствующие уровню игрока.

В процессе подготовки игры к глобальному запуску команда, работающая над С.A.T.S., сильно разрослась, и перед самым выходом игры составляла уже 23 человека. Ситуация несколько осложнялась тем, что часть команды находилась в Москве, а часть — в нашем новом офисе в Барселоне. Для ZeptoLab это был первый опыт разработки одного проекта сразу в нескольких офисах, но мы быстро привыкли.

Отдельного упоминания заслуживает тестирование проекта. На самых первых этапах, когда был только базовый прототип без графики, тестирование проводилось внутри компании. Мы делали специальную версию, в которой был лишь простой лидерборд, и запускали соревнование среди коллег, чтобы посмотреть на общую реакцию и проверить жизнеспособность концепта.

А уже на этапе софт-лаунча использовались плейтест-сервисы для более точной настройки первой сессии, обучающего режима и в целом для понимания того, как новые игроки воспринимают игру и с какими трудностями сталкиваются. Как правило, заказывали несколько видео-тестов перед выпуском каждого обновления.

Например, на этих видео мы довольно быстро обнаружили, что игроки во время самого первого боя активно нажимают на экран и думают, что как-то влияют на геймплей. Такое непонимание длилось еще несколько боев, прежде чем они осознавали, что машинки дерутся автоматически. Тогда мы решили изменить текст перед боем с «Нажми, чтобы атаковать» на «Нажми, чтобы посмотреть».

Мы также добавили в туториал вставку, где помощник игрока, дядя Тони, предупреждает, что бои проходят автоматически, и что цель игры — собрать лучшую машину, став самым крутым инженером. После этого проблема исчезла — игроки стали сходу понимать механику.

Глобальный релиз C.A.T.S. состоялся 19 апреля 2017 года. Мы знали, что проект ждет успех, ведь он показывал хорошие метрики ещё на стадии тестирования, но результат даже превзошел наши ожидания: игра окупилась в первые две недели после запуска. Удалось отбить не только стоимость разработки, но и траты на продвижение проекта.

Спустя три месяца после релиза у нас уже более 45 миллионов установок. Запуск C.A.T.S. получился одним из самых больших за всю историю новых (не принадлежащих к известной франшизе) проектов в магазинах приложений. При этом мы по-прежнему держимся высоко в чартах и получаем несколько сотен тысяч установок в день, что говорит о высоком интересе к игре. В планах — закрепить этот успех, регулярно обновляя игру контентом и новыми режимами. Мы уверены, что все самое интересное для C.A.T.S. ещё впереди.

 
Источник: DTF

Читайте также