Космический самородок | Обзор игры Alien: Isolation

Статья + видео

То, что случилось с жанром survival-horror после выхода Penumbra и Amnesia повергло любителей игр ужасов предыдущего поколения в шок, а любители классики так и вовсе впали в депрессию. Я также был не в восторге от новой волны хорроров и тем печальнее было осознавать какое количество геймеров эта чума охватила. Хоррор-игры превратились в помесь симуляторов ходьбы, пряток и головоломок разной степени сложности, в которых каждый из этих аспектов превалирует над другими от игры к игре, однако в целом все они представляют собой проекты одного типа. Только в последние пару лет обозначился откат к классическому периоду ужасов на выживание, постепенно теснящий пресловутые клоны детища Frictional Games. Однако была одна игра посреди моря отребья, которая попыталась изменить жанр, не привнося в него нечто новое, но соединяя в себе лучшее, что дали нам разные поколения хорроров. Этой игрой стала Alien: Isolation.

Космический самородок | Обзор игры Alien: Isolation

Я сперва был удивлён, что за разработку «Изоляции» взялась Creative Assembly (далее по тексту CA), которую лично я знаю как, в первую очередь, творцов линейки одной из самых крутых глобальных стратегий — Total War. Вообще команда уже не особенно молодая, и за свою историю она успела поработать над приключенческими экшенами и про спартанцев (Spartan: Total Warrior), и про викингов (Viking: Battle for Asgard)… однако среди их игр не было ни одного survival-horror’а. Но что если я скажу, что Alien: Isolation была не первым и не единственным научно-фантастическим экшеном от первого лица, вдохновлённым фильмами Ридли Скотта и Джеймса Кэмерона, с которым довелось работать CA?

Действие Infestation 1990-го года происходило на некоем новооткрытом планетоиде Кселос, где люди относительно недалёкого будущего успели бухнуть колонию, однако вскоре колонисты были сожраны инопланетянами, которые раскидали по всей базе свои яйца. Из этих яиц должна была вылупиться армия для инопланетного вторжения, которое и должен был предотвратить игрок. Игра для своего времени была просто прорывной: в ней не только использовалась передовая 3D-графика, но было также и много довольно интересных геймплейных находок и аж 17 способов помереть. Подробно рассказывать я обо всём этом не стану. CA не принимали участия непосредственно в разработке игры, однако они занимались её портированием на DOS и Towns, то есть разбирали по винтикам и копались в шестерёнках… В общем это был их единственный опыт в работе над приключенческим шутером от первого лица.

А сейчас на секундочку подумайте: в 90-м году CA поработали пусть и над чужим, но всё-таки продуктом, вдохновлённым «Чужим» и «Чужими», и имеющим с ними не мало параллелей, а спустя 18 лет разрабы начинают делать собственную игру по мотивам того же «Чужого»… СОВПАДЕНИЕ? Ну, самом деле похоже на то. Хотя даже оно само по себе уже интересно, не находите?

Как только CА закончили работу над Viking: Battle for Asgard небольшая команда внутри студии, состоявшая из 6 человек решила невзначай так забабахать многопользовательский хоррор-выживач в духе нынче модного Dead by Daylight: один игрок должен был брать под контроль чужого, а другой, в образе простого космического работяги, должен был прятаться от первого. На самом деле вся эта затея не должна была воплотиться в полноценную игру, её делали просто интереса ради, однако, когда была готова первая технодемка, ребята решили (видимо также чисто из научного интереса) показать её большим шишкам из SEGA, под крылом которой CA находилась с 2002-го. К их превеликому удивлению боссам общий концепт понравился, а заодно очень кстати пришлось то, что за пару лет до этого SEGA приобрела права на создание игр по вселенной «Чужого». Так что энтузиастам дали зелёный свет, и те продолжили разработку, хотя со времён зачатка того мультиплеерного обмылка изменилось практически всё, кроме 3-х аспектов: сеттинга, пряток и чужого.

И как раз на этой стадии всплыл вопрос об опыте разработки подобных проектов. А опыта, как мы выяснили, у них было… в общем не было его. Поэтому в команду начали переманивать удальцов из таких компаний как Bizarre Creations, Black Rock, Realtime Worlds, и даже кого-то у Crytek с Ubisoft ночью выкрали. И вот уже эта новоиспечённая группа молодых и талантливых принялась за создание известной нам Alien: Isolation – одного из самых значимых survival-horror’ов последнего десятка лет.Однако не все изначальные задумки были воплощены в конечном продукте: так, например, долгое время игра разрабатывалась с перспективой от третьего лица, героиня могла крафтить оружие… я имею ввиду НАСТОЯЩЕЕ летальное оружие, которым можно было бы убивать не только людей и ботов, но и самих ксеноморфов, а последние, кстати, должны были истекать кислотой вместо крови, прямо как в фильмах, и эта кислота разъедала бы всё вокруг. В конечном счёте было решено, что ради полного погружения в атмосферу именно ВЫЖИВАНИЯ, от оружия всё-таки стоит отказаться, а дабы нам было ещё страшнее, и чтобы сильнее воздействовать на наши нервишки, камеру сделали от первого лица. А по поводу кислоты: разрабы сами не знали, что стало бы с игрой, если бы «кровь» чужого осталась, поэтому её исключили от греха подальше.

Релиз «Изоленты» состоялся в октябре 2014-го и тут же вызвал бешенный ажиотаж, море положительных отзывов, звание «Игры года», тысячи летсплеев с воплями школьников и визгами дядек повзрослее, а главное — народную любовь. В чём же была особенность игры?

В далеком далеком, но не слишком далеком будущем корабль «Ностромо», перевозящий руду для корпорации «Вейланд-Ютани», внезапно ловит сигнал SOS, исходящий от одного планетоида неподалеку. Команда «Ностромо» высаживается на объекте, находит там инопланетный корабль, потерпевший крушение, кучу подозрительных яиц в его грузовом отсеке и… в общем ничего хорошего. Один из членов экипажа (Кейн, он же Джон Хёрт) облюбовал для себя одно симпатичное яичко, но оно оказалось живым и выплюнуло ему в лицо омерзительного вида личинку. Эта личинка отложила внутрь Хёрта другую личинку, и к моменту, когда его возвращают на корабль, она вырастает в мерзкого вида пришельца. Затем эта тварь вырывается наружу, убив своего носителя, быстро вырастает в крупную половозрелую особь и кушает команду «Ностромо» одного за другим… кроме лейтенанта Элен Рипли, с которой пришелец также пытается завязать романтические отношения, но в итоге оказывается в открытом космосе, а мадам ложится в анабиоз в спасательном шаттле, в надежде, что ее кто-нибудь подберет…

Проходит 15 лет, и мы выясняем, что год на дворе 2137-й, и что у спящей крепким сном Леночки была дочь Аманда. Ей 26, и она ищет пропавшую вместе с «Ностромо» мать. Для этого она нанялась техником в ту же корпорацию, и также как Эллен работает на космических транспортниках в том же секторе, где 15 лет назад свершились события фильма «Чужой». И вот первая зацепка была найдена – черный ящик с «Ностромо», правда нашла его не наша героиня, а корабль «Анесидора». Об этом Аманде сообщает андроид «Вейланд-Ютани» по имени Сэмюэльс, и предлагает ей отправиться с ним на космическую торговую станцию «Севастополь», где «Анесидора» бросила якорь. Уговаривать ее долго представителю корпорации не пришлось и вместе с корпоративным юристом Ниной Тейлор они отправляются на станцию.

Уже на подходе к «Севастополю» они заподозрили что-то неладное: сначала внешние повреждения станции, затем начальник службы безопасности «Севастополя» сообщает о чрезвычайной ситуации. Но героев это не останавливает, и они причаливают, правда, чтобы пробраться внутрь им пришлось выйти в космос. И тут отколовшийся от станции кусок летит прямо на троицу, обрывает трос, по которому герои перебирались со своего корабля, и раскидывает их в стороны. Аманде удаётся добраться до шлюза и попасть на станцию.

На этом вступление и общая сюжетная завязка завершаются и начинается основная часть, в которой дочери Эллен Рипли предстоит разобраться в причинах ЧП на «Севастополе», отыскать своих компаньонов, раскрыть секретные планы корпорации и встретиться лицом к лицу с инопланетным чудовищем.

История, рассказанная Creative Assembly, получилась очень захватывающей, жуткой и с доброй долей ностальгии, выраженной как в общих с первоисточником мотивах, так и в самых мелких деталях. Они смогли создать достойное продолжение, которое полностью соответствует духу того самого «Чужого». Нет, это конечно не шедевр, и Изоляции до него далеко. Всю игру героиня выполняет роль мальчика… кхм, простите… девочки на побегушках, которой крутят и вертят как хотят, бросая в одиночку в самые опасные места, а она дура ведётся. Ну нет, не дура, это я любя. Хотя Аманда внешне выглядит, на мой взгляд, не так симпатично, как её мама в исполнении Сигурни Уивер, однако дочурка её оказалась ещё более крутой тёткой, которой ни поехавшие обитатели станции, ни агрессивные андроиды, ни ксеноморфы нипочём.

Но, как бы там ни было, даже несмотря на то, что Аманда на протяжении всей «Изоленты» бегает с чужими поручениями, события, окружающие её путь, то, с чем она на этом пути сталкивается – всё это стоит того, чтобы пройти его от начала и до конца. И, возможно, не один раз.

Вот только персонажи мне не особенно запомнились. Они как-то незаметно пронеслись на фоне, возникли, дали Рипли пару заданий и исчезли. Запомнились разве что бильярдный шар Аксель, встретившийся вначале, забавный такой парень, и Рикардо (хотя тут я даже сам не знаю почему). Но это окупается большим количеством крутых постановочных сцен, не уступающих оным из большого кино.

А ещё у игры изначально планировался совсем другой финал, который сохранился в виде рисунка-раскадровки. Первоначальная концовка была абсолютным bad-ending, а вот новая этот момент подкорректировала и дала надежду на сиквел, который я до сих пор жду! Но вместо полноценного продолжения мы получили какое-то !@#$ для мобилок (да ещё и от совершенно других разработчиков)… Эх, лучшие, как известно, уходят первыми. Так и планы на вторую часть создатели выбросили в помойку, или по крайней мере отложили в долгий ящик, а всё из-за неудовлетворительных продаж оригинала.

Первоначальная концовка…

Ладно, не будем о грустном, мы ведь здесь не за этим.

От графической составляющей я получал одно только удовольствие. Визуал в игре просто шикарен, особенно здорово авторам удались светотеневые эффекты благодаря Cathode engine (специально разработанный для этой игры). Искры, пламя и прочие эффекты невероятно радовали глаз. Как и особые фильтры наложенные поверх картинки. Хотя вблизи некоторые текстурки всё-таки могли заплывать мыльцом, но ничто не идеально, а в данном случае на это и вовсе внимания не обращаешь. Все помещения были наполнены огромным количеством деталей, каждый отдельный сектор станции отличался от другого, и при этом ни в одном из них меня не покидало чувство тревоги, а временами нападало ощущение безысходности, родственное Dead Space, когда ты заперт в консервной банке вместе со смертоносным врагом, но при этом за стенами этой банки лишь безграничный мёртвый космос, и ничто тебя не спасёт.

Апогеем всей этой жути послужила локация, в которой чужой свил себе уютное гнёздышко, с яйцами, слизью и прочими прелестями гигеро-скоттовских фантазий. Я просто хотел всё сжечь, как Эллен Рипли, сбежать оттуда подальше, а потом ещё и взорвать Севастополь к чёртовой матери, чтобы уж наверняка. Но какой бы криповой ни была эта мерзость, «нарисовали» её очень красиво.Не менее великолепно CA поработали и над звуком, даже без качественных объёмных наушников можно было почувствовать всю его прелесть, хотя с наушниками это вообще оргазм, особенно когда начинает звучать знакомая мелодия, когда ты начинаешь узнавать часть звуков, которые слышал в фильме… За такое хочется просто обнять и поцеловать каждого из разрабов в щёчку, а может даже и в обе.

А ещё я не рассказал о небольшом флэшбэк-эпизоде, в котором команда Анесидоры высадилась на том самом планетоиде с кораблём Космических жокеев. Это просто один из моих любимейших эпизодов игры. Настолько детально разрабы воссоздали всё то, что мы видели в фильме и более того, здесь же можно найти и те вещи, что оставила команда «Ностромо»… короче об этом можно говорить вечно, но суть, я думаю, вы уловили.

Из всего вышесказанного формируется атмосфера, которая не столько пугает, сколько заставляет нервничать, тревожиться, напрягать все свои органы чувств, ожидая, что вот-вот где-то за углом из вентиляции выпрыгнет пришелец-топотун и набросится на тебя… это безумно здорово, приятно теребит твои нервишки и заставляет надпочечники работать на полную.

А теперь представьте, что вы наконец добрались к заветной двери или к точке сохранения, все на нервах, хотите поскорее засейвиться или перейти к следующему этапу миссии. А тут оказывается, что для этого нужно немного подождать. Сейв совершается через несколько секунд, во время которых ты потеешь и надеешься, что чужой не успеет тебя настигнуть. В случае с некоторыми дверьми и компьютерами Аманде иногда приходится по сценарию их взламывать через короткие, незамысловатые мини-игры. И тут твои нервы выкручиваются просто до предела. Из-за волнения, начинаешь путаться и ошибаться, затягивая процесс ещё сильнее… В общем, приём удачный.

Как итог, могу сказать, что Alien: Isolation получилась не во всём гладкой, не во всём идеальной, что-то в ней получилось не совсем так, как задумывалось изначально, но при этом всё же отличной, и на данный момент лучшей из немногочисленных игр по вселенной Чужого. Я считаю, разработчикам удалось выдержать баланс между survival-horror элементами разных поколений жанра и создать без пяти минут уникальный, качественный продукт, способный развлечь, пощекотать нервы и доставить огромное удовольствие, как от неплохой истории и игрового процесса, так и от мощной атмосферы и проистекающих от неё ностальгических чувств к фильму ‘79-го года, которыми игра так и сквозит. Уповаю на сиквел и бегу проходить игру снова)

 

Источник

Читайте также