Ниже — мой перевод огромной статьи автора IGN Мэтта Касамассины «A Space Bounty Hunter in Texas» от 29 августа 2009-го о создании шедевральной Metroid Prime Trilogy. Да, она своеобразно написана, не совсем последовательна, местами простовата и сумбурна, но это не отменяет факта, что в ней есть много интересной информации о разработке серии. Фото и картинки оригинальные, и без того качеством так себе, а при заливке они почему-то сжимаются еще больше. Для эксперимента прикреплю несколько божественных треков Кенджи Ямамото из трилогии, вполне подходящих для чтения, по одному из каждой части, плюс заглавную тему самой MPT. Вдобавок прилагаю ссылки на свои облизывающие дилогию с ног до головы обзоры. На MP3 пока лень писать.)
История Prime, Echoes, Corruption и Trilogy из первых рук
Как одной из самых высокооценённых трилогий в истории индустрии, серии Metroid Prime было суждено появиться на свет усилиями разработчика, чуть было не распавшегося из-за неумелого руководства. Получается не самое оптимистичное вступление из мной задуманных, но мы имеем дело с правдой: что подтверждается в кругу верхов остинского офиса, у которых есть немало историй о его трудном прошлом и чуде, определяющем Retro сегодня. Как известно, Nintendo на днях выпускает Metroid Prime Trilogy, мощнейший сборник, включающий все три крайне тепло принятые и задающие новые вехи жанра приключения, — колоссальное событие, наконец давшее мне возможность пробраться в недра головного офиса компании.
Судя по всему, в Retro подготовились к моему визиту, к моему же огорчению. Во-первых, меня встретили представителями PR-отдела Nintendo, которые предоставили на подпись соглашение о неразглашении (Non-Disclosure Agreement, далее NDA — прим. переводчика), оговаривающее: в случае если мне по счастливому случаю удаётся стать свидетелем любых материалов или же подслушать разговор, намекающие на секретную Wii-игру Retro, я обязуюсь не передавать данную информацию за стены компании: ни в статье IGN, ни в моём блоге, ни в Twitter-канале, ни в подкасте. Все эти медиа чётко обозначены и служат доказательством того, что Nintendo знает обо мне слишком многое. Более того, временные рамки NDA крайне просты и, думаю, по понятным причинам ‘неопределённы.’ Что не вселяет в меня надежду.
Перед зданием компания установила вывеску, приветствующую IGN и ещё одну медиа-компанию. К слову, оно находится в полупромышленном районе Остина. Окна закрашены, вход, у которого на глаза бросается всевозможная атрибутика по Metroid, включая статую самой Самус Аран, закрыт. И до того как я заканчиваю скрупулезное изучение всех настенных иллюстраций и стендов, приходится идти дальше. Идя по жутко длинному коридору, по левой стороне которого — офисы, по правой — манящие коридоры, примечаю озадачивающий нюанс. Компания фактически изолировала правое крыло здания, оградив его лентой, гласящей ‘только для персонала’, и при этом все видимые белые доски, даже та, что предваряет рабочую комнату арт-отдела, были не просто вытерты, а скорее, вычищены добела. Я мог впиться в них, если бы… Думаю, так всё и должно быть, и в конечном счете так всё и было — тур во время празднования релиза Trilogy без малейшего для меня намёка на следующий большой проект студии. Так или иначе, мой тур закончился за день, Retro же начала свой путь 10 лет назад и продолжает его дальше.
Это история наполнена провалами и успехами, и если вы читали IGN всё время, пока я писал, несомненно, видели некоторые мои статьи о взлёте, падении и снова взлёте Retro Studios. Представляю вам сжатый и подытоженный их вариант, начинающийся с человека по имени Джефф Спангенберг (Jeff Spangenberg), основателя Iguana Studios (Turok), и сделки, заключённой им с Nintendo of America (NOA) с целью создания новой second-party компании-разработчика. Спангенберг представлял себе строительство крупной студии в самом сердце Техаса, которая приняла бы только лучшие таланты со всей индустрии для создания эксклюзивов Nintendo с очень высокой стоимостью производства и нацеленных на традиционную аудиторию. Другими словами, эффектные и красивые игры для преданных фанатов компании. Спангенберг убедил тогдашних глав NOA Минору Аракаву (Minoru Arakawa) и Говарда Линкольна (Howard Lincoln) в своих планах, получил значительный приток денег, и в конце концов Retro Studios была создана, став тем самым длинным и растягивающимся коридором во времени.
Под руководством Спангенберга в компании начался активный набор сотрудников: принимались те, кого можно было бы назвать рок-звёздами от индустрии, — парни и девушки на пике в своей области, будь то дизайнеры, инженеры или арт-художники. Марк Хей-Хатчинсон (Mark Haigh-Hutchinson), талантливый программист, скончавшийся в январе 2008-го, являлся ключевым разработчиком всего от Paperboy до Star Wars: Shadow of the Empire и прежде всего серии Metroid Prime, которая обязана ему инновационной камерой. Они приходили из Origin. Они приходили из n-Space. Они приходили из id Software. И они продолжали приходить. Вскоре Retro напоминала исполина, активно нанимающего людей, счет которым пошёл за 200, и разрабатывающего четыре проекта, три из которых были и вовсе отменены, а оставшийся полностью преобразился в период, который для компании можно было бы назвать одновременно и кризисом, и испытанием на прочность, в зависимости от вашего взгляда на вещи.
Спангенберг оказался типичным заправилой, которого позорно поймали на ведении вебсайта (вне серверов Retro), изобилующего его неприличными действиями с полуобнажёнными и накачанными силиконом женщинами в джакузи. В конечном итоге он покинул компанию, ныне кропотливо возглавляющую Майклом Келбо (Michael Kelbaugh), бывшим главой Q&A и тест-отдела в NOA. Но до того как всё это стало известным, Retro, сразу после первой годовщины в роли акционерной компании, посетили особо важные гости. Разговария со мной из офиса Nintendo Japan через видеоконференцию в головном офисе Retro, Кенсуке Танабе (Kensuke Tanabe), продюсер всех трёх частей Metroid Prime, восполняет пробелы.
«Это был 2000-ый. Господины Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto), Сатору Ивата (Satoru Iwata) и Том Прата (Tom Prata) из NOA нанесли визит в студию. Засидевшись в конференц-зале, они изучили весь прогресс четырех проектов, и увы, дела у последних были неважные. После они вернулись в отель, собрались в вестибюле и обсудили будущее и свои дальнейшие действия, — рассказывает он. — И вдруг Миямото вымолвил: „Как насчёт Metroid?“ Так что это было его идеей сфокусировать усилия Retro исключительно на Metroid. Насколько я помню, один из вышеупомянутых проектов являлся шутером от первого лица, и Миямото подумал, что мы могли бы использовать игровой движок последнего».
Майк Уикан (Mike Wikan), один из первых пришедших в Retro, сидит рядом со мной в ходе видеоконференции. Он с самого начала являлся неотъемлемым членом команды Metroid Prime, ныне — ведущий дизайнер. Уикан — опытнейший разработчик с отменной памятью, к тому же он барбекю-гуру, в сравнении с которым любые мои старания у гриля просто блекнут. «При разработке данного проекта у нас были все возможности для быстрой работы с движком и быстрого же создания игрового контента. И мы находились на этапе начала тестирования новейших подходов в разработке, — добавляет он. — Во время визита господин Миямото взглянул на актуальный прогресс и высказал своё мнение. Они полагали, что нам было бы по силам доработать движок и использовать его на новой Metroid. Тогда нас его слова пугали и вдохновляли одновременно. Это было громом среди ясного неба».
В это же время Танабе, обожающий Tingle (персонаж серии игр The Legend of Zelda — прим. переводчика) сотрудник подразделения Nintendo по разработке программного обеспечения в Киото, был пойман Миямото с просьбой возглавить разработку смелого проекта. Как он сам признаёт, это было предложением, заставшим его врасплох. «Впервые услышав от господина Миямото о своём назначении руководителем FPS-игры, я призадумался, ведь никогда не принимал участие в разработке шутера от первого лица, как практически и не играл в них. Поэтому я не был поистине уверенным, что смогу справиться с необычной FPS-игрой», — признаёт он, добавляя: «К тому же я никогда не привлекался к работе над игрой по Metroid».
Данный вызов требовал содействия, и Танабе обратился за советом к создателю серии Ёсио Сакамото (Yoshio Sakamoto), у которого были твёрдые взгляды на то, кем на самом деле была главная героиня Самус Аран, она же космическая наёмница, и как она поведёт себя в определённых ситуациях. «Мы спросили его, что бы сделала Самус, если бы космические пираты взяли кого-нибудь в плен и произнесли, наводя оружие на их головы: „Самус, назад!“ Как бы она поступила?» — Танабе объясняет некоторые начальные дизайн-задумки. «И от него мы услышали, что она не ответила бы „Стой!“ и не проявила бы даже малейших эмоций. Она просто достала бы свою пушку и выстрелила бы в голову пирата». Для наглядного показа Танабе делает вид, будто его рука — пушка, наводит её к своему лбу, спускает мнимый курок и уводит голову назад, словно при замедленной съёмке. Видя это, я не могу сдержать смех.
Тогда Retro казалась сбитой с толку, в то время как сотрудники из кожи вон лезли, пытаясь справиться с важными этапами разработки, ведь такая возможность давалась, возможно, раз в жизни. Занятость более половины компании и будущее всех их прежних игр были под угрозой из-за непомерного предложения Nintendo. «Мы не были готовы к появившемуся вызову от Nintendo. В воздухе витало интересное сочетание испуга и толики гордыни от мысли, что они разглядели в нас нечто, оправдывающее предоставившуюся возможность, — объясняет Уикан. — И мы боялись, ведь Metroid — действительно знаковый пример исследовательского сайд-скроллера. Осознание того, что мы собираемся придать ему вид от первого лица, поглотило нас, и начался процесс изучения связанных с этим проблем дизайна».
Сложность заключалась в том, что ни у кого в Retro не было абсолютной уверенности, что делать с Metroid. Вскоре после получения компанией лицензии Уикан и другие сотрудники собрались в конференц-зале и принялись играть в классические 2D Metroid’ы, где Самус отчётливо видна во время перемещения и отстреливания космических пиратов на её пути к Материнскому мозгу (Mother Brain). «Мы часто организовывали как внутренние собрания, так и встречи с Nintendo, где обсуждались всевозможные аспекты игры», — говорит Уикан, также подтверждая, что команда некоторое время рассматривала возможность создания Metroid Prime с видом от третьего лица, так как это казалось наиболее удобным способом упростить переход в третье измерение, не жертвуя самой сутью оригинальных игр. Дизайнеры Retro обсуждали перспективы вида от третьего лица, но вскоре Миямото забраковал идею и заверил их в том, что проекту лучше бы остаться с видом от первого лица. Задача не из лёгких, но в некотором смысле его слова были для них облегчением. И Уикан добавляет: «Мы знали, как создавать FPS».
Команда, получившая зелёный свет от Nintendo и имевшая довольно ясное представление того, чем должен стать Metroid Prime, начала работу над проектом, проектируя, моделируя и повторяя процесс снова и снова. Танабе регулярно связывался с Retro из Японии и получал прототипы для ознакомления. Я спрашиваю его, усомнялся ли он хоть единожды в способности Retro справиться с игрой такого масштаба, и он отвечает ‘нет’, что знал, на что команда способна, основываясь на тех ранних прототипах.
Вскоре Nintendo просит техасскую студию принять участие в официальной премьере их совместного секрета. Издатель требует пререндерное видео новой Metroid для главного показа на Space World 2000, кстати, тогда там нашумевшее. Безумно талантливые художники Retro принялись за работу и создали ролик с первыми кадрами 3D-приключений Самус Аран. Короткое видео показывало наёмницу в боевом Varia Suit, проносящуюся сквозь инопланетные коридоры с вездесущими голографическими экранами и стреляющую в крошечных космических тварей. До меня дошла информация, что Retro ещё работала над Metroid за день до показа на Space World, на котором, к слову, я присутствовал и был восхищён вместе с остальной публикой. Это было приятной неожиданностью, ставящей second-party компанию на видное место, и это на фоне слухов о сокращениях и отменённых проектах. Предсказуемо многие поклонники Nintendo сокрушались по поводу анонса, громогласно ужасаясь возможному результату работы западного разработчика над серией, так тщательно охраняемой годами first-party стороной. За Retro началась слежка, и критики 3D-трансформации видели этот путь сомнительным, если не вовсе ошибочным.
Месяцы, разделяющие Space World 2000 в Токио и E3 2001 в Лос-Анджелесе, для Retro оказались долгими и изнурительными по нескольким причинам. Во-первых, разработка не прекращалась, и команда испытывала трудности с созданием с нуля новых игровых механик и основ дизайна — задача не из лёгких, особенно когда за качеством следит Nintendo, известная высокими стандартами в этом деле. Во-вторых, несмотря на наличие нескольких многообещающих прототипов по Metroid, начальство Nintendo продолжало наседать на главу Retro Спангенберга, чьё участившееся отсутствие на работе наводило на вопросы и в команде, и в Nintendo. Хуже того, он нередко показывался вновь только за тем, чтобы провести очередные увольнения сотрудников, тем самым подстраиваясь под налагаемые издателем бюджетные требования. Этим он деморализировал тех, кто всё ещё работал в компании, некоторые из которых просто увольнялись до того, как он их выберет. И эти бывшие сотрудники с охотой откровенничали с таким собеседником, как я, и следовательно, мне доводилось регулярно сообщать о закулисном происходящем в компании, к большому недовольству Nintendo. Так могу отчётливо вспомнить важную новость, что в Metroid Prime будет задействована уникальная система видоискателей для большего погружения в образ героини Самус Аран. Правда, я и понятия не имел, что ‘жучьи глаза’ послужили вдохновением для её создания.
«Миямото вымолвил: „Так, что если бы голова Самус могла отделиться и, быть может, смениться на ту с жучьими глазами? Или ту, видящую в темноте, не столь важно. Просто сменяйте головы.“ Мы вышли из переговорной — это было на ранней стадии разработки, прошёл месяц или два, как мы получили зелёный свет, — вернулись в наш офис и подумали, мол, ‘жучьи глаза’? — смеясь, объясняет Уикан. — Мы набросали несколько рисунков шлема Самус, затем Самус с головой жука и просто пялились на них, думая о том, что наверняка он не имел в виду, что хочет видеть Самус, сменяющую головы, тем более с головой жука».
В конце концов дизайнеры Retro поняли, что Миямото просто-напросто спрашивал, есть ли способ заставить Самус воспринимать окружающий её мир по-разному. «Обдумав его слова, мы начали понимать: мир же чувствуется и воспринимается посредством звука и света. Из этого всего и возникла система видоискателей. Но поначалу мы понятия не имели, о чём он говорил. Было занимательно», — добавляет он, посмеиваясь.
И по мере продвижения разработки Retro и Танабе дополняли эту систему. «Я хотел, чтобы игрок чувствовал, что он или она — сама Самус, видя окружение её глазами, и хотел усилить чувство, которое игрок испытывает при виде изнутри шлема. После многочисленных обсуждений с Retro я предложил четыре разных типа видоискателей, ожидавших внедрения в Metroid Prime, — рассказывает он по видеосвязи. — Вы могли бы воспользоваться сканирующим видоискателем, чтобы не просто получать информацию, а обнаруживать её заранее. И я подумал, что благодаря ему в игре может оказаться больше элементов исследования. Так мы и придумали название жанра игры — приключение от первого лица».
Retro продолжала эксперименты над игрой, в то же время придерживаясь изначальным целям разработки, одной из которых была стабильная плавность геймплея. «Одной из принципиально важнейших вещей была скованность управления», — говорит Уикан и отмечает, что слишком много игр работают при 30 кадрах в секунду или ниже и что от того появляется ‘вязкость’ в управлении, служащая причиной недостаточной точности. Для борьбы со всем этим команда изначально ставила целью 60 кадров. Он поясняет: «Мы начали изучать мощность GameСube и обозначили для себя границы тестирования его возможностей: потребовалось множество итераций для понимания, что мы могли бы сделать, а что — нет. Но с этой принципиальной задачей в голове мы пошли на некоторые компромиссы в связке ‘арт-дизайн-инжиниринг’, найдя свою точку равновесия и получив необходимые параметры, ожидавшие внедрения в игре».
За нескольких месяцев Retro подготовила E3-демо Metroid Prime — игровую 10- или 15-минутную экскурсию по космической станции, предшествующей Tallon IV (опечатка автора, было Talon IV — прим. переводчика) и которой по задумке вскоре следовало поразить журналистов и скептиков. E3 казалась важным поворотным моментом для разработчика с игровым доказательством того, что он в состоянии создать игру масштаба, присущего, как правило, самой Nintendo и ещё нескольким GC-разработчикам. Но все понимали, что радоваться пока рано. Одобрение критиков и положительная реакция сообщества поклонников могли спасти студию от преждевременной гибели. Окажись E3-демо провалом, я склоняюсь к мысли, что Nintendo замела бы следы. Тогда, даже во время огромного E3 показа, Retro столкнулась с очередными сокращениями и отменёнными проектами. Прототип игры о футболе был заморожен. Такая же судьба постига клон Twisted Metal под рабочим названием Car Combat (или Thunder Rally). Была ещё Raven Blade, последняя не связанная с Metroid игра, которая произвела впечатление среди публики благодаря стилизованной графике, многообещающей истории и возможным ролевым элементам. Её постигла та же участь прежних проектов, и ещё больше возмущённых сотрудников ушли из компании, попутно разнося слухи о ней и отсыпая оскорбления.
«Мне всегда доставляет удовольствие чтение постов о Raven Blade. Есть некая загадочность в этой игре. Читая блоги или новостные группы, вы видите пост вроде „О, они собираются работать над Raven Blade“ или „Интересно, вернуться ли они к Raven Blade?“ И в какой-то момент я вернулся и застал уничтожение последней копии Raven Blade — наверное, это было два или три года назад», — рассказывает Майкл Келбо, глава Retro Studios. Он из тех, кто рубит правду-матку и обладает теми управленческими способностями, что недоставало Retro в прошлые годы. К тому же он коллекционер хорошей водки. «Я просто не мог поверить, что мы собирались делать нечто подобное — нечто настолько ужасное». Как я и говорил, ему в откровенности не занимать, и с вышесказанным нельзя не согласиться. Очень давно мне довелось взглянуть на ранний геймплей Raven Blade, который оказался недоработанным и без изюминки. Не знай я, никогда бы не догодался, что за ней стоял разработчик Metroid Prime.
Моральный дух компании продолжал страдать даже во время дальнейшей разработки Metroid Prime, но основная команда упорно корпела, постоянно оставаясь на сверхурочку. За это время разработчики, вроде Уикана и Марка Пачини (Mark Pacini, директор MP — прим. переводчика), буквально жили в офисе. «Вы знаете об Atomic Fireballs? Это популярные мятные конфеты, продающиеся на любой заправке или продуктовом магазине. За время разработки Metroid Prime через один лишь дизайнерский офис прошли 72 больших коробки Atomic Fireballs, — рассказывает Уикан, раскрывая свой хороший вкус к конфетам. — С начала разработки Metroid Prime и к её концу у нас насобиралась целая стена пустых коробок Atomic Fireballs, каждая размером с приличный кувшин. Это реально много Atomic Fireballs».
Медленно, но верно всё началось налаживаться. С работающей основной механикой создатели сконцентрировались на создании мира, который Самус предстоит исследовать. Что началось с единственной игровой локации на E3, развилось во множество других, и разросшееся огромное и бесшовно связанное окружение обрекло форму. Танабе вспоминает момент осознания того, что у Retro получилось: «Увидев Самус, превратившуюся в морфошар и раскачивающуюся вверх-вниз в желобе, в голове сразу пролетела мысль: «Ого! Да, это 3D Metroid».
Чтобы успеть к приближающемуся релизному окну, сотрудники Retro работали ночами, постоянно спя на своих рабочих местах. Команда трудилась по 80-100 часов в неделю на протяжении последних девяти месяцев разработки, нередко не видя свои семьи. «Где-то на середине этого периода команда напоминала выжатый лимон. Мы продолжали только благодаря абсолютной целеустремлённости. И думали: „Это когда-нибудь закончится?“ А потом, достигнув этапа тестирования и поняв, что у нас получилось что-то крутое и всё задуманное реализовано, мы все утром сидели перед часами в ожидании сообщения, что копия ушла к тестерам — момент, когда я понял, что мы сделали это, сделали почти невозможное, — говорит мне Уикан, улыбаясь. — Возможно, это был лучший момент в моей профессиональной карьере».
Metroid Prime вышла на GameCube в ноябре 2002-го. Игра получила 9.8/10 от IGN.com и разделила с Resident Evil 4 высочайший балл IGN среди всех GC-игр всего жизненного цикла консоли. Позже в одной только Америке было продано около полутора миллиона копий. Никто не мог больше оспорить тот факт, что Retro Studios действительно сделала невозможное для создания одной из величайших в истории и успешнейших для поколения игр. Retro следовало бы отметить это дело — и они отметили. Но впереди маячили новые закулисные сражения, в то время как серия разрасталась в трилогию.
Часть II: Формирование облика Retro и развитие серии
К декабрю 2002-го восторженные обзоры Metroid Prime охватили индустрию, чтобы только улучшить и без того отличные продажи игры. Почти никто из критиков не верил, что она окажется настолько увлекательной и законченной. Но несмотря на то что аудитория по достоинству оценила успех Retro и критики компании чуть смягчились (некоторые же всё ещё упорно склонялись к мнению, что нельзя сделать правильный Metroid от первого лица), споры и перемены продолжали сотрясать остинскую студию. Отменённые проекты, недовольные сотрудники, бестолковое руководство… Все эти и не только проблемы способствовали созданию своеобразной атмосферы в их офисе: гордость и уважение к своему проекту сочетались с нестабильностью и разногласиями по поводу намеченного пути развития. Наконец, всё ещё присутствовало общее беспокойство касательно планов Nintendo на студию.
Ранее в 2002-ом глава Спангенберг продал Nintendo свою долю акций Retro, тем самым позволив ей стать владельцем контрольного пакета. Отныне Retro Studios принадлежала first-party компании. Ценник за приобретение разработчика, доказавшего свой невероятный талант? Жалкий 1 миллион долларов. Хоть Nintendo публично и заявила, что Спангенберг оставил дело, чтобы заняться чем-то другим, инсайдеры утверждают о вынужденном уходе. Даже с учётом упомянутых управленческих проступков, его концепция и действенные методы набора сотрудников привели к возникновению и основанию Retro Studios. Люди, которых он выбирал для работы, отказывались уходить, даже невзирая на неразбериху в компании, отказывались как минимум до того момента, как готовая игра была у них на руках. И какая это была игра…
Впрочем после опубликования первой части этой статьи, со мной связались представители Спангенберга, чтобы оспорить некоторые её детали, включая происхождение системы видоискателей Аран в Metroid Prime. По их утверждению, последняя вовсе не была осмыслена после замечания Шигеру Миямото о жучьих глазах, а оказалась идеей одного сотрудника Retro.
В отсутствие Спангенберга компанией временно руководил его заместитель Стив Барсия (Steve Barcia). Однако Nintendo, известная строгими и ориентированными на результат методами ведения бизнеса, в конечном итоге сняла его с должности, чтобы дать возможность проявить себя новому руководству. Майкл Келбо более чем десять лет работал в QA-отделе Nintendo of America в Сиэтле, известном своей дождливой погодой. Будучи знакомым с бывшим главой NOA Минору Аракавой, он был в курсе всех перестановок в Retro Studios и, когда прошла новость, что Nintendo ищет нового руководителя для компании, выставил свою кандидатуру. Знай он, что летом температура в Остине регулярно достигает 105 градусов (градусов Фаренгейта, что примерно равняется 40.5 градусам Цельсия — прим. переводчика) — это ему не прохладный и пасмурный Сиэтл, — возможно, передумал бы.
Сидя в его огромном кабинете в Retro — своего рода пережиток грандиозного зарождения студии; похоже, в Техасе всё кажется больше, — я спрашиваю, как тогда всё прошло, и удивляюсь, насколько легко была выполнена смена власти. «Nintendo предоставила мне шанс. Здесь им требовался руководитель, я вызвался, а через неделю уже сидел в этом кресле», — смеясь, рассказывает он. Не прошло и мгновения, как он добавляет: «Где, надеюсь, просижу очень долго».
У Келбо, судя по всему, есть два качества, очень не хватавших Retro Studios в прошлые годы. Он — прирождённый управленец, личность, способная бардак превратить в порядок, намечать задачи и сроки, заниматься финансовой стороной и т.д. — короче говоря, моя противоположность, тот, кто вечно балансирует на грани. Что не менее важно, он может выступить проводником идеалов Nintendo, касающихся создания видеоигр, западному разработчику, погрязшему в собственных амбициях и эгоизме. Сегодня, когда Retro продолжает усердно трудиться над следующим таинственным Wii-проектом, Келбо кажется счастливым и довольным. Но так было не всегда.
«В первый же мой день на должности в Retro было несколько желающих уволиться, точно не вспомню сколько. Они лишь говорили: „Я вас не знаю. Не могу больше заниматься этим. Nintendo прислала сюда парня, которого мы не знаем.“ И я посмотрел на них и сказал: „Извините, но я не позволю вам уйти. Дайте мне несколько недель, и если вы будете придерживаться прежнего мнения, сможете без проблем уйти. Но вы обязаны дать мне шанс.“ И эти люди остались. Никто не ушёл, — говорит он. — Так я пришёл в команду, владевшую колоссальным талантом, но уставшую. Очень уставшую. И частью моей работы было поднять моральный дух, управлять компанией как подобается, заставить сотрудников понять свою важность для Nintendo и подготовить их к следующему проекту».
А им оказалась Metroid Prime 2: Echoes, сиквел, появившийся прежде всего потому, что Retro желала добавить в серию мультиплеер. «Обсуждались два пути: выпускать Prime 1.5 или работать дальше над Metroid Prime 2», — говорит Келбо. И очевидно разработчики решили пойти по второму. Я нахожу интересным, что мультиплеер оказал настолько вдохновляющее влияние на сиквел, так как на выходе этот компонент игры мне нравился меньше всего.
Echoes, у которой самый низкий балл из всех игр серии (немного сам себе противоречит, ведь и MP2, и MP3 он сам же оценил на 9.5/10 в своих IGN-обзорах — прим. переводчика), всё же относится к числу самых высокооценённых GameCube-игр поколения, а это свидетельство качества серии. Для меня этот сиквел является своего рода Majora’s Mask (сиквел The Legend of Zelda: Ocarina of Time — прим. переводчика) серии Prime, потому что он мрачнее и сложнее своих собратьев. Он — олицетворение дизайнерских задач двух отличных друг от друга Nintendo: одной, всё ещё борющейся с Microsoft и Sony в битве за кошельки основной аудитории, и другой, ещё не всецело приверженной созданию проектов, которые заинтересуют не только фанатов серии или Nintendo. Самус Аран совершает аварийную посадку своего корабля на нестабильной планете Aether и тут же находит своих товарищей (морпехов Галактической Федерации — прим. переводчика) убитыми: их тела разбросаны по мрачной обособленной местности. Перед тем, как Аран отправится дальше, они восстают из мертвых, а потом она попадает в альтернативную реальность и неизбежно сталкивается лицом к лицу со зловещими Ing (что означает ‘ужас’ на языке местной расы — прим. переводчика) — существами, опаснее которых до того ещё не было.
Я помню свой первый запуск игры. В конце концов я переместился в тёмный мир и обнаружил, что Аран получает урон каждый раз, стоит ей отойти от безопасной зоны, — что на самом деле Retro создала эту реальность для того, чтобы её покидала жизнь именно во время отчаянного поиска следующей безопасной зоны. Я подумал про себя, мол, ничего себе, Retro не валяла дурака, тут всё серьёзно. И по мере прохождения становилось только сложнее. Более того, кое-кто, включая старшего директора разработки Брайана Уолкера (Bryan Walker), вправе сказать, что игра была чертовски сложной.
Уолкер примкнул к Retro в июне 2003-го и сразу вовлёкся в разработку Prime 2. Надо признать, он — внешне статный мужик, но намного спокойнее Келбо или Уикана. Очевидно, он проводит свободное время в местном тренажёрном зале Retro. Уверен, он мог бы поднять меня и швырнуть по помещению, задай я неуместный вопрос. К счастью, я не настолько глуп.
«Моя любимая часть Metroid Prime 2 — бой с Quadraxis, самым большим боссом из существующих в серии и одним из самых изматывающих. И я думаю, это самая логически продуманная схватка, где вы шаг за шагом должны уничтожить эту массивную конструкцию», — говорит он. А каков его нелюбимый босс? «Это было темой отдельных обсуждений во время и даже после окончания разработки, но Boost Ball Guardian был безжалостным. Каюсь здесь и сейчас: никогда не мог победить его без перехода в отладочный (debug) режим», — смеясь, сознаётся он (согласен, на Hard он потреплет вам нервы — прим. переводчика).
По прибытии в Retro он беспокоился по поводу ‘проклятия второкурсника’ — что команда Metroid Prime примет свой успех как должное и будет почивать на лаврах. «Что мы начнём думать, мол, мы умнее и креативнее кого угодно, что прекратим стараться», — говорит он. Однако к тому времени, как разработка Echoes набрала обороты, культура компании нормализовывалась, проблемы эгоизма сходили на нет, и сохранялась определённая гармония, тогда как команда продолжала творить.
«И пусть нам пришлось столкнуться с вызовами, особенно касающимися изменения в культурной обстановке компании на раннем этапе разработки Metroid Prime 2, после представления трейлера игры публике на E3 2004, где последняя сошла с ума, увидев поднимающуюся по стене с помощью Screw Attack Самус, мы поняли, что сумели избежать то самое проклятие второкурсника и сохранить потенциал студии», — говорит Уолкер.
Введённая Nintendo новая корпоративная структура содействовала росту этого потенциала. Даже учитывая наличие двух разных и порой соперничающих идеологий разработки — восточной и западной, Retro и Nintendo наконец достигли некого подобия паритета, не говоря уже о взаимоуважении. Только в окружении, где в порядке вещей открытое общение, возможно наличие человека, одновремённо интересующегося спин-оффом Zelda и курирующего разработку игры по Metroid.
Последняя работа Танабе — игра Tingle для DS. Он продолжает: «Дай мне Nintendo добро, я с удовольствием делал бы игры вроде Lord of Tingle или что-то подобное», — признание, вызвавшее громкий смех его коллег в Retro Studios. Я решаю не говорить Танабе, что в 2004-ом IGN проводила кампанию Die, Tingle! Die! Die! Die! Вместо этого спрашиваю его, что бы он изменил в серии Metroid Prime, будь у него неограниченные ресурсы.
«Даже если бы мне предоставили должное финансирование и разрешение сделать некоторые изменения, не думаю, что найдётся много вещей, которые хотел бы улучшить в отношении существующих игр, — говорит он. — Но если нужно выбрать одну, наверное, я бы побольше поработал с мультиплеером Metroid Prime 2 — хотелось бы сделать его совместимым с Wi-Fi».
Данное мнение разделяет и Келбо. «Не хочу повторяться, но было бы круто, чтобы у нас было больше ресурсов и времени поработать над мультиплеером, действительно отполировать его, — говорит он. — Не с целью противостоять тогдашним играм с соревновательным мультиплеером, а их было не мало. Нашей целью было создание мультиплеера через призму Metroid-опыта. И кажется, нам это даже удалось, но я бы хотел развить его чуть дальше».
Даже с не выдающимся мультиплеером синглплеерный опыт Echoes был потрясающим, сохраняя краеугольные игровые механики серии: то же управление, тот же сложный дизайн уровней — и добавляя больше способностей героине Аран, устройство мира с двумя измерениями, более крупных боссов и увеличившуюся общую сложность. Несмотря на то что консоль Nintendo во время релиза Prime 2 уже обошла PlayStation 2, а воин, именуемый Master Chief (Halo 2 вышла за неделю до североамериканского релиза MP2, а через день вышла Half-Life 2 — прим. переводчика), дал ей пинка, сиквел от Retro сумел продаться тиражом свыше 800 тысяч копий — очередная история успеха на пути к Metroid Prime Trilogy.
К концу весны 2004-го Retro Studios получила зелёный свет от Танабе и отдела по программному обеспечению в Японии на разработку третьей и финальной части серии Metroid Prime. Уикан в это время рассказывает: «На самом деле мы даже не начинали предварительную подготовку разработки, всё, что у нас было на тот момент, — несколько его рекомендаций». Однако летом того же года компания начала получать подробности о Wii, тогда шедшей под кодовым названием Revolution, и одной из них оказалось то, что консоль будет с обратной совместимостью. «Учитывая мой некоторый прежний опыт до прихода сюда, я понимал значимость сборников, насколько они нравятся поклонникам. И мы начали размышлять, не будет ли хорошей идеей когда-нибудь в будущем выпустить все три игры в одной упаковке?»
В декабре 2004-го ключевые сотрудники команды по Prime 3 совершили поездку в Японию для обсуждения проекта с Танабе и Nintendo, и тогда же они ознакомили его с идеей создания после релиза Prime 3 сборника, включающего все три игры. «Это произошло за несколько месяцев до полноценного анонса Revolution (на E3 2005 — прим. переводчика) и главной её особенности — контроллера. Намечалось что-то большое, — признаёт Уикан. — Поэтому перед нами уже тогда встала задача внесения одного наиважнейшего новшества для Prime и Prime 2 — обновлённой и улучшенной схемы управления. В наших руках оказалось всё для этого необходимое, и будущее Trilogy уже тогда было предрешено».
Инновационная схема управления Corruption с использованием Wii Remote обязана своему появлению технодемке с Tokyo Game Show и одному талантливому программисту — Марку Хэй-Хатчинсону. Для показа на TGS Nintendo нуждалась в чём-то, что сможет успешно продемонстрировать журналистам на примере игр от первого лица весь потенциал их нового контроллера. Разумеется, создание демо доверили Retro Studios. Примерно за два месяца до TGS в их остинский офис прибыл прототип Revolution, сразу же направившийся в руки Хатчинсона. «Это была печатная плата со свисающими проводами. Занятная штука, — говорит Уолкер. — Марк буквально запер себя в своём офисе, не позволяя никому в студии даже взглянуть, над чем тогда работал. И он творил свою магию».
Я спросил, сколько он возился с ней. «Около двух непрерывных и сложных месяцев, зачастую с работой до поздней ночи, но он упивался каждом минутой, работая с ней. Марк был действительно увлечённым и влюблённым в свою работу разработчиком. И впервые попробовав плоды его трудов, мы были в восторг. После этого к нам пришло понимание, что у нас на руках отличное демо для Tokyo Game Show и что потенциал Wii-контроллера для Metroid Prime 3 был раскрыт именно в тот момент», — рассказывает он. К слову, TGS-демо не было ранней версией Prime 3, скорее Prime 2. «Мы модифицировали Prime 2. Без шуток», — уточняет Уолкер.
Retro нуждалась в новом приёме для Prime 3, и между разработчиком и Танабе возникли разногласия по поводу того, что это должно быть. С чем они по большей части могли согласиться, так это с образом самой Аран. «Лучше всего Самус можно охарактеризовать — по крайней мере такой она видится мне, — как схожую с Бобой Феттом (Boba-Fett), но со своим кодексом чести. У каждого на слуху словосочетание ‘охотник за наградой’ (всё же я перевёл ‘bounty hunter’ в заголовке как наёмник — прим. переводчика), и конечно же, Боба Фетт является его синонимом по понятной причине: он очень притягательный персонаж, — говорит Уолкер. — Но для Самус слова ‘сочувствие’ и ‘честь’ не пустой звук. Она делает это с целью защитить человечество. И то, что она воспитывалась Чозо, даровало ей чувство благородства, которого, думаю, недостаёт многим персонажам».
Самус действительно не делает это ради денег — факт, сбивший с толку разработчика, когда они представили Nintendo геймплей-дизайн, ссылающийся на избранный Аран род деятельности, и меня после выслушивания этой истории. «Мы искали нечто большее, чем просто игру с заданиями, где Самус получает деньги за их выполнение. И хоть убейте, но мы не могли понять, почему Nintendo противилась этому замыслу. Спустя несколько дней мы наконец поняли, что их определение охотника за наградой это не есть охотник за наградой. Это не тот, кто ловит плохих парней за деньги. Данный образ совершенно не соответствовал их определению», — рассказывает Уолкер. Nintendo сообщила Retro, что в действительности Самус не получает награду за тех, кого преследует. (Кто-нибудь должен сообщить Nintendo, что формально Аран указана как охотник за наградой на протяжении двух десятилетий. Небольшая неувязка.) «Поэтому мы начали шутить, что Самус на самом деле была наёмником на общественных началах. И временами мы будем сталкиваться с такими переводческими и культурными нюансами, способными иной раз расстроить наши планы на целые дни».
Тем не менее Nintendo и Retro расходились во мнениях касательно предлагаемых геймплейный новшеств игры. Разработчик хотел по-настоящему задействовать знаменитый корабль Аран, но Танабе просто счёл это недостаточным. «Затем я добавил: „Можем ли мы придумать что-то ещё?“ Один из сотрудников Retro предложил идею и начал разговор о Самус, становящейся плохой по ходу игры. Мне нравилась эта идея, и я хотел реализовать её в игре, — говорит Танабе. — Так что первым, что я увидел, было создание игровой структуры вокруг этой концепции. Правда, не с точки зрения истории. Я хотел сначала выстроить игровую структуру, чтобы Самус могла стать плохой по ходу игры».
Конечно же, это являлось основой для Hyper Mode, элемента, который не все дизайнеры Retro считали улучшающим игру. «Когда вы включаете Hyper Mode, то становитесь действительно сильными, почти неуязвимыми — до тех пор пока вы контролируете полоску способности. Но если вы чрезмерно её используете, если вы в критическом состоянии и пренебрегаете контролем, вы погибаете. Когда же я представил эту идею дизайнерам Retro, с их стороны последовало очень сильное противодействие, — говорит он. — Одним из тех, кто убедительно обсуждал это, был бывший дизайнер Retro Марк Пачини. Говоря простым языком, его довод заключался в том, что этот режим слишком сложный. У него была мысль упростить его, полагав, что это должно быть что-то вроде усиления способностей Самус по ходу сюжета: она могла бы просто стрелять мощными лучами и разить врагов, а затем, когда энергия иссякнет, возвращалась бы в обычное состояние».
Правда, Танабе считал, что другие игры уже использовали подобное, и хотел попробовать нечто новое. «Я попросил дизайнеров Retro начать внедрение данного игрового элемента и посмотреть, что на самом деле почувствуют люди, играя в это. Думаю, Марк не верил, что из этого вообще может получиться удачный игровой элемент, до того момента, как он увидел или услышал отзывы тестировщиков, игравших в игру с Hyper Mode, — рассказывает Танабе. — Я знал, насколько упорно Retro сопротивлялась, однако я настаял, чтобы они его задействовали. Можно сказать, будучи тогда в безвыходном положении, они не хотели заниматься этим, но им пришлось сделать это».
И у них получилось. Hyper Mode триквела нащупал золотую середину между потребностью Аран в большей огневой силе и её выживанием, но оглядываясь назад, я хотел бы, чтобы этот элемент был менее щадящим, чем он был на самом деле. Третья и финальная часть серии также привнесла новое Wii-управление, с успехом демонстрировавшее точность Remote-контроллера Nintendo, способного потягаться в этом деле с клавиатурой и мышью. Кроме того, Corruption вновь сохранила непревзойдённые основы серии: превосходный сложный дизайн уровней и эпические битвы с боссами, — привнеся действительно нечто новое в игровой опыт. Конечно же, это вышеупомянутая схема управления — настолько важное новшество, что большинству игроков его было бы и достаточно. Тем не менее это было ещё не всё: новое жестикуляционное управление, позволяющее Самус взаимодействовать с окружающим миром, новая система, дающая ей возможность вызова корабля в ключевые моменты, улучшенная графика с широкоформатным режимом и bloom-эффектами, сюжетные ролики с аутентичной озвучкой и постановкой. По сей день она остаётся одной из моих самых любимых Wii-игр, как и Prime 1 и 2 для GameCube.
«Моей любимой особенностью Corruption является луч-захват (Grapple Beam) с увеличенным охватом и способностью притягивать им объекты, к примеру, можно сорвать щит с космических пиратов и так далее. Думаю, данный элемент открыл для нас возможности, которых не существовало в прошлых Prime-играх, — говорит Уолкер. — Мне нравится расширенный функционал корабля в Prime 3. Всё время нас соблазняла возможность более детально его проработать, и это было бы невозможно до появления Prime 3. Мы начали рассуждать, мол, хорошо, это отличный корабль, давайте разберёмся, как лучше нам его улучшить».
В противоположность кораблю, Уолкер считает, что наёмникам, с которыми в конечном итоге Самус сражается в Prime 3, отвели недостаточно времени. «Я не думаю, что мы раскрыли остальных наёмников в Prime 3 должным образом. Видя некоторые отзывы поклонников о том, что наёмники в Metroid Prime Hunters для DS получились, думаю, в триквеле мы не воздали им должное в полной мере», — отмечает он.
На сегодня триквел продался тиражом около 900 тысяч копий в Америке — очередной хит от Retro Studios и завершение серии с периодом разработки в 10 лет (всё же 7 лет, автор ошибся — прим. переводчика). Рассказывает Уолкер: «Наш самый сложный вызов за эти годы заключался в том, чтобы одновремённо быть новаторами и оставаться верными самим себе. Серия Metroid всегда была про исследование сложных уровней, про уединённость, про битвы с огромными боссами, но люди хотят нового. Поэтому мы искали способы дать им то, чего они хотят, но в таком виде, чтобы это было для них неожиданностью». Уикан поддерживает его мнение, добавляя: «Лично для меня самой сложной задачей в создании этих игр было не только запечатлить самобытное видение Metroid настолько отличным от оригинальных игр способом, но и объединить опыт и восприятие дизайна западного разработчика с таковыми у японских разработчиков Nintendo. И я думаю, мы сотворили нечто, что оказалось сочетанием обоих в лучшем проявлении».
С релиза Corruption прошло не так много времени, как Retro, помимо другой, неанонсированной игры, начала работу над Metroid Prime Trilogy, которую Уолкер описывает, как «практически небывалая возможность вернуться к нашим играм и их улучшить». И это именно то, что разработчик и сделал. Trilogy — не просто обновление первых трёх игр, а своего рода окончательное режиссёрское издание серии в особой металлической коробке, которая уже сама по себе является коллекционной вещью.
Помимо коробки, самое большое улучшение хорошо заметно при загрузке — это новое управление с Wii Remote для дилогии, которая сейчас играется точь-в-точь как Corruption, задействовав те же три схемы управления. К тому же дилогия может похвастаться новыми 16:9 широкоформатными режимами. Но есть немало неочевидных вещей, которые разъясняет Уикан.
«Мы добавили много нового материала в Trilogy в виде едва заметных изменений. Мы оптимизировали наши движки во всех играх, чтобы двери открывались чуть быстрее. Теперь частота кадров стабильна во всех играх. Мы исправили несколько небольших проблем с раздражавшими нас всегда текстурами низкого разрешения, добавив в игры новые», — рассказывает он.
Оригинальная Prime теперь предлагает аналогичное Corruption bloom-освещение. «Мы прикинули, что с нашей оптимизацией движка могли бы внедрить освещение без ущерба для частоты кадров Metroid Prime 1. Так мы приступили к работе и фактически добавили его во всю игру. Если присмотреться, вокруг всех источников света есть классное свечение, что только улучшает атмосферу».
При этом, по словам Уолкера, в Prime 2 были внесены небольшие изменения в сложность. «Некоторые из известных нам жалоб беспредметны, а некоторые — определённо обоснованны. Думаю, немало отзывов, которые мы получили касательно сложности Metroid Prime 2, крайне разумны, и мы действительно приложили все усилия, чтобы с релизом Trilogy решить проблему сложности некоторых частей игры, — поясняет он. — Мы смогли изменить баланс, так скажем, выровнить кривую сложности. Даже при том что игра всё ещё бросает игроку вызов, мы сделали опыт в Prime 2 более доступным для тех, кого игра ранее отпугивала». Поэтому Boost и Spider Ball Guardians больше не являются настолько сложнопроходимыми боссами (подтверждаю, что на GC они реально сложные на Hard, но в составе MPT второй проходится чуть легче, ибо проще делать Bomb Jump’ы — прим. переводчика).
Retro не проигнорировала даже всё ещё актуальную Corruption. «Мы решили изучить движок, чтобы понять, есть ли в нём еще какой-нибудь потенциал со времён первого появления на Wii. Путём тщательной проверки нашего кода мы смогли добиться большей эффективности системы, получив больше RAM для использования игрой, что ускорило загрузки и в целом чуть улучшило весь игровой опыт по сравнению с оригинальным релизом», — рассказывает Уикан.
«Это было делом настоящей страсти, — продолжает Уикан о Trilogy. — Мы действительно получили удовольствие, работая над проектом со всеми его присущими достоинствами и недостатками. Ежедневно приходя на работу, мы первым делом задавались вопросами „Как поклонники воспримут всё это? Будет ли им интересно играть? Посчитают ли они это достойным вселенной Metroid? И будет ли оно тем, за что они выложат свои кровные, осознавая, что то окупится с лихвой?“ Они — главная причина наших трудов. И всё это безусловно для них».
Сегодня Retro Studios намного более сплочённее, чем когда-либо ранее. Мораль крепка, работники довольны. «Команда, которая у нас есть сегодня, — лучшая из всех виденных мной в истории Retro Studios, наша гордость. Я лишь говорил господину Ивате, что каждый день прихожу на работу с улыбкой и что счастлив быть здесь, потому что работать сейчас здесь — одно удовольствие», — говорит Келбо. И конечно же, все усердно трудятся над новым проектом, который мне нравится называть ‘следующим большим нечто’. Если вы прочли статью до этого места и вас интересует, почему я никогда не расспрашивал сотрудников Retro и Nintendo о подробностях нового проекта, советую перечитать моё вступление о NDA и ограждённых коридорах. Если коротко, то никто даже и не разговарил об этом. Я спросил Танабе в надежде услышать маломальский намёк на новую игру. «Сами понимаете, это сложный вопрос», — говорит он через видеоконференцию.
«Должно же быть хоть что-то, о чём вы можете мне рассказать», — говорю я, и в тот же момент явно встревоженный PR-представитель Nintendo склоняется и попросту говорит: «Нет».
Келбо из соседней комнаты интригует: «Думаю, вы будете в восторге, когда узнаете, над чем мы работаем».
Иными словами, никто не желает говорить о новом проекте. Но как насчет прощания с Metroid? Уикан и Келбо готовы высказаться по этому поводу.
«Даже не знаю, что и думать о серии Metroid Prime. Мне очень нравилось работать над этими особенными играми все те годы, и я действительно горд тем, чего мы добились, особенно с Metroid Prime Trilogy. Думаю, всё же это прекрасная для нас возможность изучить новые стороны разработки и по-своему расширить наши способности, — говорит Уикан. — Всегда важно ‘обновлять’ себя в художественно-творческом плане, и мы в самом деле художественно-творческая студия. И я думаю, поклонники получат лучший продукт и безусловно удивятся тому, над чем мы сейчас трудимся».
«Конечно, грустно видеть её уход. Но всё может вернуться. Думаю, Retro всегда будет ассоциироваться с серией Metroid Prime, и как знать, может, когда-нибудь мы создадим следующую часть, — добавляет Келбо. — Но я думаю, это прекрасное для студии время развивать свои способности дальше. Мы делали Metroid 10 лет. Если вы являетесь творческой личностью и хотите продолжать совершенствовать своё мастерство, вам нужно проявлять себя с новых сторон, быть креативным. И я на самом деле думаю, для блага компании сейчас полезно поработать над следующим большим проектом. Надеюсь, когда-нибудь мы снова поработаем над Metroid (прошло чуть меньше 12 лет с тех пор, как вышел MP3, — и Retro после перезапуска разработки получает в свои руки MP4 — прим. переводчика), но сейчас, думаю, просто прекраснейшая возможность поработать над чем-нибудь другим».
Автор: Мэтт Касамассина
Опубликовано: 29.08.2009; обновлено: 10.05.2012