Откуда черпает вдохновение один из авторов будущей The Callisto Protocol.
Первая Dead Space вышла 12 лет назад, но может впечатлить и сегодня. Всё за счёт атмосферы, запоминающегося визуального стиля, пугающих звуков и сюжета об инженере Айзеке Кларке, оказавшемся один на один с монстрами некроморфами на космическом корабле USG «Ишимура». Ну и, конечно, механики расчленения монстров, которую в хоррорах с тех пор почти никто так и не повторил.
В середине декабря стало известно, что создатель серии, Глен Скофилд, вместе со старой командой работает над новым научно-фантастическим хоррором The Callisto Protocol. Подробностей пока немного, хотя игру уже называют «духовным наследником» Dead Space (хотя действие игры, судя по всему, происходит во вселенной PUBG).
О том, что это так, говорит индикатор здоровья, который размещается не в интерфейсе, а на спине героя, как и в Dead Space. Кроме того дизайн монстра, промелькнувшего в ролике, ничуть не уступает дизайну некроморфов. Так же кошмарно и тошнотворно.
«Наша цель — создать самую страшную игру в истории», — говорит Глен Скофилд. Собственно, то же самое он когда-то говорил и про Dead Space. И тогда, 12 лет назад, у его команды это получилось — про сиквелы, делавшие упор на экшен, говорить не будем, так как он к ним отношения не имеет.
Есть большой шанс, Скофилду удастся повторить успех первого Dead Space и в The Callisto Protocol, ведь в своей новой работе он опирается на тот же творческий метод, который помог ему в 2008 году нагнать жути на игроков. Об этом и поговорим.
Свою карьеру в игровой индустрии Глен Скофилд начинал как художник. С самого раннего детства он постоянно что-нибудь рисовал и так наловчился в этом деле, что, по его словам, спокойно может работать над картиной двумя руками одновременно, удерживая в каждой по карандашу.
В семь лет он уже твёрдо решил, что хочет стать мультипликатором. Уроженец Нью-Джерси, после школы Скофилд поступил в частный институт Пратт в Нью-Йорке, специализирующийся на учебных программах в области дизайна, архитектуры и искусства (там же, например, учился кинорежиссёр и рок-музыкант Роб Зомби).
Если посмотреть на Dead Space, а потом заглянуть в Инстаграм к Глену Скофилду, где он публикует свои картины, то можно испытать лёгкое недоумение. Кровь, расчленёнка, монстры, от одного вида которых может стать нехорошо — даже намёка на что-то подобное там нет.
Вместо них — сотни чёрно-белых портретов знаменитых людей и умиротворяющие пейзажи побережий. Скофилд совсем не из тех художников, что как Ханс Гигер или Здзислав Бексиньский носят кошмар внутри себя и периодически выплёскивают его на бумагу. Нет, Скофилд — просто отличный художник.
А если посмотреть на игры, над которыми он работал, то выяснится, что из 32 проектов, вышедших, или отменённых, хоррор то всего один — Dead Space. Не будем же мы считать за хоррор кооперативные зомби-режимы в Call of Duty: Advanced Warfare и Call of Duty: WWII или платформер Swamp Thing, выходивший на NES и Game Boy в 1992 году. Да, там были монстры, но задачи напугать и нагнать жути перед разработчиками не стояло.
Игры Скофилда всегда были самых разных жанров. А его самый первый проект вообще был про куклу Барби — Barbie: Game Girl 1992 года.
Тогда же при создании Barbie: Game Girl зародился один из ключевых принципов, по которым в дальнейшем Глен Скофилд делал игры: впитывать в себя впечатления и информацию об объекте, над которым работаешь, чтобы затем создать на их основе что-то новое. Именно благодаря этому принципу Dead Space и получилась такой страшной.
Скофилд приводит простой пример. Когда ему захотелось нарисовать картину с Уинстоном Черчиллем, не для игры, а просто так, то он пошел и изучил, всё, что только можно о нём — что говорил Черчилль, что он делал. И это лишь для одной картинки, которая будет висеть в его инстаграме. Однако знания и впечатления, впитанные в процессе, он смог использовать при создании Call of Duty: WWII.
Создание игр, по мнению Скофилда, требует аналогичного подхода. И если ты хочешь сделать человеку страшно, то должен впитать в себя всё страшное и жуткое, что только можешь встретить.
Мы уже как-то писали, что при создании Dead Space Скофилд вдохновлялся фильмами «Чужой», «Нечто» и «Сквозь горизонт». Однако на самом деле количество таких киноисточников для вдохновения было гораздо больше. Вместе с коллегами он посмотрел около 400 фильмов ужасов. Потом, перед выходом игры они даже устроили конкурс для игроков, на котором разыгрывали скопившуюся у них коллекцию DVD с хоррорами.
Началось всё действительно с «Чужого», «Сквозь горизонт» и «Нечто», но потом разработчики стали копать глубже. В ход пошла «Кинопроба» Такаси Миикэ, в которой сюжет о любви оборачивался историей о пытках и расчленении, затем была «Кровавая жатва» Александра Ажа о маньяке-убийце, страдающем от раздвоения личности, и корейский психологический триллер «История двух сестёр».
Изучая наследие кинематографа в области ужасов, Глен Скофилд с товарищами дошли до совсем уж запретных вещей, вроде «Ада каннибалов», который в своё время за реалистично показанные убийства и пытки был запрещен в 60 странах.
Но Скофилд призывает в поисках вдохновения не ограничиваться одними лишь фильмами — есть много других источников. Те же книги. Работая над Dead Space, он прочитал тонны научной фантастики Артура Кларка и Айзека Азимова (так появилось, кстати, имя главного героя Dead Space — Айзек Кларк). Его вдохновили их идеи о голодном до ресурсов будущем и вскрытии недр других планет, которое чревато неприятными сюрпризами.
Он изучил множество сайтов в интернете, посвящённых всему кошмарному и ужасному, вроде Bloody Disgusting. Среди источников вдохновения были также комиксы, ведь способ, которым они рассказывают истории — скупой на текст и богатый на действие — хорошо подходит видеоиграм. На этом Скофилд не остановился и лично встретился с несколькими кинорежиссёрами, работавшими в жанре ужасов.
Отсюда, кстати, и мотивация главного героя Dead Space. Айзек Кларк не просто хочет выбраться с корабля, захваченного монстрами. Он целенаправленно штурмует один отсек за другим, чтобы спасти свою девушку.
Заглянул Скофилд и к Элаю Роту, режиссеру «Хостела» о тайной организации, которая похищает в Европе туристов, чтобы богачи могли потрошить их в своё удовольствие. Заодно автор Dead Space встретился с Джеймсом Ваном, подарившим кинематографу «Пилу».
Другой совет Глена Скофилда — жить с открытыми глазами и ушами, а ещё лучше, всегда носить с собой фотоаппарат и диктофон. Ведь в любой момент окружение может подкинуть что-то, что потом можно будет добавить в игру. Если говорить о звуках, то так было с одной из комнат в Dead Space, где окружавшие механизмы вдруг начинали шуметь, нагнетая на игрока чувство необоснованной тревоги.
Противники в этот момент не нападали. Опасностей не было. Но был жуткий шум и хотелось убежать. Звук этот разработчики подслушали в метро Сан-Франциско, в так называемом BART train (Bay Area Rapid Transit).
Что же касается фотоаппарата, то Скофилд рекомендует снимать вообще всё, что встречается вокруг. Что-то потом можно будет использовать как текстуру, что-то — просто как источник для вдохновения.
Например, 20 лет назад он был в отпуске в Париже и записал на телефон видео, как гуляет по катакомбам с фонариком в руке. Позже это видео он использовал в качестве референса для создания одной из локаций в Call of Duty: Modern Warfare 3.
Другой пример. В Call of Duty: Modern Warfare 3 есть сцена с перестрелкой внутри самолёта президента, в котором во время резкой потери высоты на мгновение образуется зона нулевой гравитации и все противники, словно космонавты, кружатся в невесомости среди мусора, пытаясь попасть друг в друга из автомата. Сценка длится секунд десять, но чтобы аутентично воссоздать её, Глен Скофилд с товарищами оплатили себе полёт на самолете, имитирующем невесомость.
Глен Скофилд называет себя большим фанатом научной фантастики и хорроров. И Dead Space была первой его попыткой совместить одно с другим. The Callisto Protocol, вероятно, станет второй. Можно не сомневаться, что при её создании он опирается на те же творческие принципы, которых придерживался все эти годы.
А значит, прямо сейчас он и его команда ищут в окружающем нас мире источники вдохновения для своей новой работы. В одном из интервью о хорроре своей мечты Скофилд упоминал, что верит: если однажды мы и встретим инопланетян, то они не будут ходить ни на двух ногах, ни на четырех, а будут похожи на амёб.
И в Dead Space, и в тизере The Callisto Protocol монстры вполне себе с ногами, а значит в ней, как и в предыдущих его играх, гораздо больше от того, что уже существует, чем от того, что сам Глен Скофилд или его коллеги могут себе вообразить. Осталось дождаться 2022 года и проверить, так ли это.