Конец игры: смерть ММО

От неудачной «онлайн-версии» S.T.A.L.K.E.R. до MMORPG по Warhammer — рассказываю о причинах провала амбициозных сетевых игр и о том, есть ли в них «жизнь» после отключения серверов.

Конец игры: смерть ММО

Год назад я уже писал о сетевых играх, которые по каким-то причинам прекратили своё существование. Сегодня мы ещё раз поговорим об истории отдельных «мёртвых» ММО-тайтлов, но на этот раз постараемся сфокусироваться на конкретных чертах каждого отдельного релиза, которые заставляют фанатов вспоминать о нём тёплыми (или не очень) словами.

Survarium

Survarium — показательный пример игры, обречённой на провал с самого начала. Игра вышла в раннем доступе в январе 2015-го. На тот момент проект выглядел как графически обновлённый PvP-режим классической трилогии S.T.A.L.K.E.R. с новыми картами, улучшенным ганплеем и собственным лором, пусть на тот момент и совсем примитивным.

Обещания разработчиков из Vostok Games в то время стабильно выполнялись. Игрокам были доступны ряд группировок, системы заданий и прокачки персонажа, крафт и даже глобальные зоны — открытые локации, на которых можно было проходить небольшие квесты и общаться друг с другом. Сообщество хвалило графику и геймплей, отдельно отмечали саундтрек от создателя украинской метал-группы Firelake.

Но в том же году у игры начались серьёзные проблемы. Скорость разработки обновлений и патчей значительно снизилась, из-за чего постоянный онлайн опустился с 4 тысяч до ~700 постоянных пользователей. На релизе крупных обновлений в Survarium заходило 1-1.5 тысяч игроков, однако этого было явно недостаточно для продолжения разработки.

На что жаловались игроки, кроме заминок в выходе апдейтов и задержки проекта на этапе тестирования? Обратимся к рубрике «ответов на актуальные вопросы», опубликованной на сайте разработчиков в 2012-м.

На вопрос о том, почему для игры был выбран формат MMOFPS, отвечают, что так проще защитить проект от пиратства и легче взаимодействовать с аудиторией, добавляя новый контент в игру на основе фидбека. На деле авторы практически не обращали внимания на отзывы и развивали Survarium как PvP-шутер, забыв об обещаниях относительно PvE, кооперативных миссий, «‎ролевой системы», режима свободной игры на глобальной карте и «‎влияющих на игру выборах».

К моменту закрытия серверов в мае 2022 года в Survarium так и не появились заявленные «разветвлённые сюжетные линии», элементы реализма (влияние на геймплей времени суток, переносимого игроком веса и пр.). Зато разработчики занимались переработкой интерфейса, наполнением онлайн-магазина и прочей «полировкой».

Достаточно открыть серию ответов от 14 февраля 2022 года и сравнить с приведённой выше, чтобы понять, насколько плохи были дела у авторов проекта. Вместо того, чтобы обсуждать введение новых режимов и контентое наполнение, разработчики отвечают на жалобы о проблемах с балансом перков. На простейшие предложения об улучшении UI (вернуть в игру адекватный чат, указывать время блокировки при бане в нём) разработчики отвечали, что это «слишком трудозатратно» и «потребовало бы переписи всего интерфейса с нуля».

Особенно иронично в этом контексте звучат слова разработчиков из 2012 года:

Самое сложное для нас – бороться с искушением сделать Survarium еще более продвинутым! Мы хотим столько всего сделать! Наши поклонники, однако, захотят увидеть еще больше, к тому же – как можно быстрее. Таким образом, мы понимаем, что по-прежнему являемся молодой командой. Да, многое мы можем сделать довольно быстро, благодаря нашему предыдущему опыту и таланту наших коллег. Тем не менее, другие вещи требуют большого количества времени и ресурсов. Нам очень сложно искать компромисс с самими собой, пытаясь решить, что отложить на потом или упростить по сравнению с первоначальными замыслами. Vostok Games.

На «смерть» Survarium повлияли и события 2022-го, о чём разработчики написали на своей странице «ВКонтакте».

После провала обоих своих релизов (ещё студия успела выпустить неудачную «королевскую битву» Fear the Wolves) и закрытия серверов Survarium весной 2022 года, Vostok Games, судя по вакансиям на сайте, занялась «ААА-шутером, основанным на совершенно новом IP».

Battlefield Heroes

Battlefield Heroes – седьмая игра в серии Battlefield, разработанная Easy Studios совместно с компанией DICE и выпущенная 25 июня 2009 года. Проект стал первым и пока что последним условно бесплатным релизом в серии. Официальные сервера просуществовали 6 лет, а летом 2015 года поддержка игры была официально прекращена.

Конечно, 6 лет — не такой уж короткий срок, и Battlefield Heroes нельзя однозначно считать провальным проектом. На основе полученного фидбэка DICE спустя 2 года «сконструировала» Battlefield Play4Free, которая прекратила своё существование вместе с Heroes.

Поговорим об отличительных признаках и новшествах Battlefield Heroes. Это единственная часть во франшизе, в которой:

  • Основной вид камеры — от третьего лица;
  • Используется «мультяшная» карикатурная стилистика;
  • Игрокам предлагается создать собственного персонажа, определив классовую принадлежность и сторону в глобальном конфликте.

Будучи ПК-эксклюзивом, Battlefield Heroes неплохо показала себя на фоне популяризации условно-бесплатных игр. В игре было 11 карт, множество режимов и вариантов кастомизации персонажей, 3 класса, большой выбор оружия и даже несколько типов управляемой военной техники. Периодически в игре проходили временные ивенты с новыми картами, игровыми механиками и тематическим визуалом.

Фанаты осуществили несколько попыток возродить проект. Русскоязычное сообщество создало собственный лаунчер — Revive Our Heroes, а в Европе был основан тематический портал Synaxsis. На сегодняшний день единственной «актуальной итерацией» Battlefield Heroes, воссоздающей весь контент игры на момент закрытия, является Rising Hub. Проект существует исключительно на деньги фанатов и не монетизируется.

Rising Hub сделан достаточно неудобно: в игре невозможно создать персонажа или изменить его классовую принадлежность — для этого приходится заходить на сайт проекта. Кроме того, не реализован внятный список серверов, а список «избранного» лично у меня не обновлялся. Игра также не реагировала на изменения настроек, отображаясь в оконном режиме и в очень низком разрешении.

К сожалению, добраться до самой игры мне так и не удалось. Пройдя небольшое обучение, я так и не смог попасть ни на один активный сервер, хотя сайт «уверен» в наличии таковых.

Сложно сказать, есть ли будущее у Rising Hub: проект не особо рекламируется и никак не монетизируется. Но однозначно можно сказать, что опыт игры повлиял на подход самой DICE к разработке последующих частей серии: система free-to-play позже была реализована в Battlefield Play4Free, а комбинация системы классов и героев вернулась в обновлённом виде в Battlefield 2042.




Если вы являетесь преданным фанатом франшизы, то попробовать сыграть в пока ещё живой Rising Hub (если вам не довелось с Heroes познакомиться на релизе), конечно, стоит. Несмотря на некоторые недостатки (устаревшая графика, проблемы с подключением), у игры много достоинств, уникальный для серии визуальный стиль и динамичный геймплей.

Unreal Tournament 3

Для меня UT3 — одна из тех «‎личных» игр, с которыми связана масса приятных воспоминаний. Несмотря на то, что проект даже на пике развития не смог достичь успехов предыдущих частей франшизы, а максимальный онлайн в Steam составил всего 1.5 тыс. игроков, назвать релиз провальным язык не поворачивается. Настолько хороша была игра.

В триквеле разработчики из Epic Games решили переосмыслить подход к серии, из-за чего Unreal Tournament 3, хоть и была ближе к классической UT 1998 года, чем к сиквелу, включала и множество оригинальных идей. Игра сильно выделялась визуально, совмещая стилистические элементы биопанка, тёмного фэнтези и научной фантастики. Всё от персонажей и окружения до моделей оружия и техники выглядело максимально брутально и массивно. Скорее всего на внешний вид проекта повлияла оригинальная Gears of War, выпущенная «Эпиками» годом раннее — в ноябре 2006-го.

Дизайн и сеттинг отлично сочетались с геймплеем UT: и инопланетные футуристические устройства, и грубая земная техника выделялись на фоне безжизненных игровых ландшафтов. Благодаря этому невозможно было не заметить несущего флаг противника или пытающийся проскочить незамеченным вражеский танк.

Говоря о технике, стоит заметить, что впервые в серии ей было уделено столько внимания. Кроме вернувшихся классических видов транспорта вроде Scorpion, Manta или Goliath, была добавлена масса оригинальных средств передвижения, наиболее «внушительным» из которых стал Darkwalker — шагающий треногий танк, явно вдохновлённый страйдером из Half Life. Стоило заполучить в своё распоряжение эту испепеляющую всё живое махину — и топ-1 в таблице игроков был вам обеспечен.

Кроме того, в UT3 внедрили массу неочевидных, но крайне полезных механик. Так, персонаж в любой момент мог встать на гравитационный скейтборд, что позволяло быстро перемещаться по выросшим в размерах картам. Специально для тех, кому нравилось мейнить шпиона в Team Fortress 2, добавили возможность притвориться мёртвым — крайне эффективный, однако практически не использовавшийся в сетевых баталиях приём.

Обилие механик и неочевидных геймдизайнерских решений усложняло игру и делало её неприветливой к новым игрокам, из-за чего вскоре на серверах остались лишь преданные фанаты. UT3 была перенасыщена контентом в виде множества разнообразных режимов, в которых не каждый мог разобраться, ситуативных боевых машин (привет, Nightshade и Hellfire SPMA) и ненужных игровых элементов. Например, в игре была кастомизация и целых 5 игровых фракций, выбор из которых толком ни на что не влиял.

Другой серьезной проблемой стало отсутствие прогрессии и целей, ради которых игроки могли проводить время на серверах. В отличие от игр-сервисов вроде Fortnite, UT не располагала ни системой уровней, ни открываемыми навыками или элементами кастомизации. Соревновательной дисциплиной игре также стать не удалось — в неё так и не была введена рейтинговая система, а киберспортивное направление Epic Games полностью проигнорировала.

Несмотря на то, что игра не получала официальных патчей и обновлений, сыграть в неё на публичных серверах официально можно было вплоть до начала текущего года. Лишь в декабре 2022-го Epic Games объявила о закрытии серверов UT3 и скором выходе бесплатного переиздания игры — Unreal Tournament 3 X, поддерживающего кроссплей между всеми актуальными игровыми лаунчерами. Тем не менее с момента анонса прошло более четырех месяцев, а об обновлённой версии игры всё ещё нет никаких вестей.

Неизвестно, сдержит ли компания своё обещание. На момент написания материала страница обновлённой версии игры в Steam всё ещё доступна, а по отзывам нетрудно проследить реакцию аудитории на решение менеджеров Epic Games отказаться от выпуска новых проектов по когда-то культовой франшизе.

Firefall

Не удивляйтесь, если вы никогда не слышали о Firefall — игре от одного из «отцов» World of Warcraft, ведь именно плохой маркетинг стал одной из причин провала этого самобытного релиза. Потенциал Firefall был очевиден: сюжет для игры написал американский писатель-фантаст Орсон Скотт Кард, известный по «Игре Эндера», а за разработку взялись бывшие разработчики MMO от Blizzard. Красочный открытый мир в мультяшном стиле, футуристический дизайн, геймплейное разнообразие — всё это завлекало потенциальных игроков в условно бесплатную Firefall.

Игра представляла собой нестандартную MMO от первого и третьего лица, смешивающую элементы шутера и RPG и была выпущена Red 5 Studios под руководством Марка Керна, ветерана Blizzard, в 2014 году.

Firefall отличалась от прямых конкурентов высокой динамикой происходящего, скиллозависимым геймплеем и массой необычных активностей. Например, периодически в открытом мире появлялся ураган, хаотично перемещающийся по локации и создающий зоны повышенной опасности с повышенным шансом появления ценного лута.

Игроки со всего сервера собирались в таких местах в надежде получить уникальные ресурсы или предметы. Кроме того, в игре были рейды, PVP-режим и масса локальных активностей, а класс героя можно было сменить практически в любой момент, что делало игровой процесс разнообразным и насыщенным.

Несмотря на все достоинства, Firefall не суждено было стать успешной ― сложности у разработчиков возникли ещё до релиза проекта. В июле 2013 года началось открытое бета-тестирование, и на поверхность всплыли серьёзные проблемы с функционированием серверов и общим техническим состоянием игры.

В Red 5 Studios начались увольнения, в ходе которых, извинившись перед игроками, студию покинул и сам Марк Керн. После этого игра практически перестала появляться в медиапространстве, а разработчики стали куда реже давать интервью и общаться с аудиторией. Пассивность руководства и отсутствие рекламы привели к тому, что постоянный онлайн стал падать.

В 2015 году выяснилось, что студия влезла в серьёзные долги, а акции компании были выкуплены китайским медиахолдингом. К 2016-му сервера перестали регистрировать новых игроков, а годом позже были отключены.

Какое-то время фанатов подбадривали обещанием перенести игру на мобильные устройства и даже выдать контентные поощрения «ветеранам» оригинала. Но релиз так и не состоялся, а спустя 5 лет об игре забыли, пожалуй, даже самые преданные фанаты.

Опыт разработчиков из Red 5 Studios наглядно демонстрирует, что спасти финансово провальный и технически несовершенный проект, как бы амбициозен он ни был, не в силах ни писательский талант сценариста, ни труд дизайнеров, ни громкое имя геймдиректора. И даже заслуги рядовых разработчиков могут быть перечёркнуты слабой PR-кампанией и неумелым распределением средств.

Стоит отметить, что сам Керн сегодня работает над идейной наследницей игры под кодовым названием Em8ER на Unreal Engine 5. Судя по редким публикуемым в сети демонстрациям, она всё ещё находится на ранних стадиях разработки. Игрой интересуется лишь небольшое сообщество преданных фанатов Firefall. Тем не менее вплоть до 2022 года разработчики стабильно публиковали небольшие ролики с демонстрацией… неожиданных аспектов своего детища.

Сегодня получить от Firefall хотя бы отдалённо напоминающий оригинал игровой опыт, увы, не получится. Но любой желающий может собрать свой эмулятор сервера по доступной в интернете инструкции и в одиночку побродить по преданному забвению виртуальному миру.

Warhammer Online: Age of Reckoning

Вселенная Warhammer, несмотря на увлекательный сеттинг и огромное количество ответвлений, часто попадает в руки разработчиков с сомнительными навыками. Из-за относительно свободной выдачи лицензий качество проектов сильно варьируется от спорных и проходных (Warhammer: Chaosbane) до настоящих бриллиантов в своём жанре (Total War: Warhammer III).

И хотя по франшизе не раз выходили стоящие проекты с сетевыми элементами (например, две части кооперативного экшена Vermintide от Fatshark), на рельсы MMORPG её ставили лишь однажды. И этот опыт оказался для разработчиков из Mythic Entertainment весьма плачевным.

История создания Warhammer Online: Age of Reckoning в сеттинге Warhammer Fantasy берёт своё начала в нулевых, когда в офисах студии Climax Online стартовала разработка безымянной MMO по лицензии Games Workshop. В 2004 году из-за проблем с финансированием и заключением издательского соглашения проект был отменён.

Узнав об отмене разработки, к Games Workshop обратилась Mythic Entertainment с предложением о выпуске MMORPG по франшизе. Студия быстро получила «зелёный свет» и приступила к разработке, получив материалы Climax Online. На доведение игры до ума ушло 4 года, и 18 сентября 2008 года состоялся мировой релиз.

Игра вышла недоделанной, местами забагованной, с ошибками в сетевом коде. Тем не менее, проекту удалось завоевать определённую популярность среди фанатов вселенной и сформировать сплочённое (пусть и не такое большое, как хотелось бы издателю в лице Electronic Arts) сообщество.

Чем же выделялась MMO на фоне конкурентов? Во-первых, детализированным, а главное — единственным открытым миром в сеттинге Warhammer Fantasy. Во-вторых, системой игры «Государство против государства» или Realm versus Realm (RvR), заимствованной из раннего релиза Mythic — Dark Age of Camelot. Если PvE-составляющая была практически полностью проигнорирована разработчиками, то обилие контента, связанного с соперничеством представителей двух фракций, Порядка и Хаоса, поражало игроков.

Игра распространялась по подписке. Поэтому нестабильный постоянный онлайн, который к 2013 году упал до 300 тысяч человек, вынудил издателя закрыть сервера. 18 декабря 2013 года Age of Reckoning официально прекратила своё существование.

Однако история проекта на этом не завершилась. Напротив — он пережил своё второе рождение. Всё дело в том, что незадолго до закрытия команде игроков удалось перехватить пакеты данных между клиентской и серверной сторонами игры, на основе которых был запущен эмулятор сервера под названием WarEmu. Проект быстро развился и в скором времени получил новое название — Return of Reckoning.

К удивлению разработчиков, ни EA, ни Games Workshop не обратили на проект никакого внимания, и авторы не столкнулись с юридическими трудностями. Важно заметить, что разработчики Return of Reckoning не просто воссоздали оригинал образца 2008 года — они переделали игровые механики и добавили новый контент, включая экипировку и снаряжение, персонажей, квесты и даже локации. Например, на основе концептов и наработок Mythic были восстановлены столица гномов Караз-а-Карак и крепость орков Карак-Восемь-Вершин, которые так и не появились на официальных серверах.

Сегодня начать играть в Age of Reckoning очень просто: достаточно зайти на официальный сайт обновлённого проекта, зарегистрироваться и скачать лаунчер. Игра распространяется абсолютно бесплатно, без каких-либо скрытых платежей и pay-to-win, и существует исключительно за счёт средств энтузиастов. Закрывать проект, судя по всему, не планируют, а обновления и контентные расширения выходят буквально каждую неделю.

Hyper Scape

По информации портала GameRant, успех Apex Legends, Fortnite и Call of Duty Warzone так впечатлил менеджеров Ubisoft, что в какой-то момент в стенах студии велась разработка сразу 12-ти игр в жанре Battle Royale. Но до релиза добралась только одна из них — Hyper Scape, которая стала доступна для скачивания в августе 2020 года.

Во многом проект походил на конкурентов, предлагая классические механики шутера от первого лица и два основных режима «Королевской битвы» — сольный (100 человек) и командный (33 отряда по 3 человека). Не выделялась и структура матчей: игроки высаживались на открытой карте в личных капсулах и начинали поиск оружия и экипировки. Постепенно кольцо безопасной территории сужалось, что создавало необходимость перебираться ближе к центру «боевой зоны».

Цель игры состояла в том, что убить всех противников или, в качестве альтернативы, первым заполучить появляющийся в конце схватки на карте предмет — «корону» — и продержаться с ним в живых 45 секунд.

Hyper Scape сильно выделялась урбанистическим антуражем, футуристическим сеттингом, напоминающим «Матрицу» или «Первому игроку приготовиться», а также геймплейной глубиной, которая открывалась тем, кто действительно погружался в игру.

Если вы хоть раз запускали Hyper Scape или видели летсплеи на YouTube, то знаете о её главной механической фишке — вертикальном геймплее. С первых же минут матча игроки начинали бегать по разным этажам небоскребов будущего, использовать многочисленные трамплины, ускорители и платформы.

Из-за особенностей левел-дизайна в игру не добавили транспорт. Вместо этого Hyper Scape подкупала системой персонажей и способностей, которые существенно влияли на стиль игры. Кроме того, на ход боя воздействовал искусственный интеллект-комментатор, который устанавливал дополнительные правила и мог, например, отключить гравитацию или раскрыть местоположение противников.

Всё это, вместе с обилием необычного огнестрельного оружия (которое, к тому же, можно было улучшать), делало Hyper Scape одной из самых динамичных королевских битв и роднило с такими культовыми сериям, как Quake и Unreal Tournament.

Кажется, главная ошибка маркетологов Ubisoft — акцентирование внимания исключительно на интеграции с Twitch и практически полное игнорирование в рекламной кампании реальных достоинств своего релиза. Представители компании рассказывали о том, как зрители могут влиять на матч стримера, проводя голосования за условия игры во время трансляции. Из-за этого рекламщики потеряли аудиторию, которой в первую очередь было интересно не то, как смотреть игру, а то, как в неё играть.

Сервера Hyper Scape официально закрыли 28 апреля 2022 года — спустя всего 2 года после запуска игры. Несмотря на все достоинства, проекту не удалось завоевать популярность на и без того переполненном рынке «Королевских битв». В последние полгода жизни Hyper Scape от неё отвернулись даже игровые блогеры, а немногочисленные стримы на Twitch с трудом собирали более десятка зрителей. Сегодня о Hyper Scape, кажется, забыли даже бывшие фанаты, и на возрождение игры рассчитывать, увы, не приходится.

А какие ваши любимые игры были закрыты разработчиками, и часто ли вспоминаете вы о них сегодня? Делитесь в комментариях!

Текст написал Илья Орлов для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать 😉 Подписывайтесь в VK и Telegram!

#funpay #лонг #mmorpg.

 

Источник

MMO, игры, конец, смерть

Читайте также