На примере Dreamfall: Chapters.
В последние годы вернулось несколько классических квестовых серий: в 2014 вышла пятая часть The Broken Sword, с 2014 по 2016 год по главам выходила Dreamfall: Chapters, в 2017-м — третья часть Syberia. Нового «Сломанного меча» пришлось подождать восемь лет, Dreamfall — десять, «Сибирь» — все тринадцать.
Когда-то эти серии были столпами популярного жанра. Сейчас иногда кажется, что это игровое направление пришло в упадок: новые Dreamfall и Syberia не просто не выглядят как игры нового поколения, но вообще недалеко ушли от своих предшественников в плане игровых механик, а иногда и дизайна.
Мода на ностальгию
Две из трех игр спонсировали на Kickstarter — сценарист и геймдизайнер Рагнар Тёрнквист ушел из Funcom, открыл свою маленькую студию Red Thread Games и собрал деньги на финальную часть саги Dreamfall, а автор The Broken Sword и основатель студии Revolution Software Чарльз Сесил с помощью фанатской поддержки «ускорил выход и улучшил качество» продолжения своей классической серии. Обе кампании собрали больше, чем просили, и обе игры ориентировались на фанатов и даже не пытались чем-то привлечь другую аудиторию.
Ностальгические квесты — это практически самостоятельный жанр. Здесь тёплые чувства к классике, любимым героям и сюжетам оказываются важнее, чем игровые механики, геймплей и другие вещи, на которые мы обычно обращаем внимание в играх. Эти квесты — миры, мифологии, истории, персонажи и определённый стиль пазлов, — просто нужно любить. Без вопросов, без условий — либо идти мимо.
Но эти игры больше не характеризуют жанр. Для Dreamfall, Syberia и The Broken Sword ностальгия — основной капитал, который сюжет и устаревшая игровая механика призваны поддерживать. У них нет цели произвести революцию в геймплее или повествовании — наоборот, чтобы узнавание было более глубоким, они должны меняться как можно меньше.
При этом классическими сериями жанр квестов и повествовательных игр больше не ограничивается. Он оказался идеальным для инди-разработчиков: ему не нужен огромный игровой мир и крутая графика. Из ограничений в бюджете и ресурсах часто рождаются необычные игровые механики и оригинальные визуальные решения, а сильную историю или идею можно реализовать скромными средствами.
На примере Dreamfall: Chapters (в мае она наконец добралась до консолей) хорошо видны все признаки «ностальгического квеста», который и не пытается быть ничем другим: сюжет во главе угла, абсурдные пазлы, ориентация на фанатов.
Мы делаем это ради сюжета
Dreamfall: Chapters не делает поблажек новичкам. Отсылки, диалоги, все фоновые и основные события предполагают, что игрок только что закончил играть в Dreamfall: The Longest Journey 2006 года.
Разобраться, что происходит в сюжете, непросто, даже если вы действительно играли в предыдущую часть. Запомнится разве что туманный клифхэнгер, не ответивший на половину вопросов сюжета. Вот его основные моменты: главная героиня, Зои Кастильо, побеждает Элвина Питса и корпорацию ВАТИ, но её мать по непонятным причинам вкалывает ей огромную дозу морфия. Зои погружается в кому, застревает в Мире Снов, её физическая оболочка медленно умирает, консоль для создания искусственных снов Дримтайм поступает в продажу, а с парнем Зои Резой творится что-то странное — нематериальное воплощение героини говорит пробирающее до мурашек «осторожно, это не он».
Повествование в Dreamfall: Chapters стартует моментально — вот Зои помогает заплутавшим в Мире Снов пользователям Дримтайма, вот Зои выходит из комы, вот у Зои амнезия, вот Зои пытается вернуться к нормальной жизни.
Адаптации новичков нет: игра не дает никакого бэкграунда и даже не описывает события предыдущих игр. Dreamfall: Chapters не пытается сделать вид, что сюжет раскрывается для игрока: он движется в темпе, задуманном Рагнаром Тёрнквистом чуть ли не 16 лет назад (тогда вышла первая часть саги, The Longest Journey).
Такой подход в очередной раз подчёркивает, что игра эта — для «старожилов» вселенной, причем самых преданных. У авторов нет задачи привести новичка за руку к пониманию сюжета, геймплея, мира и смысла происходящего. Dreamfall: Chapters — это не новая игра, это скорее третий том «Войны и мира», или, скажем, «Гарри Поттер и узник Азкабана». Вроде можно начать с этой книги, пропустив предыдущие части, но только какой в этом смысл.
Это хорошо характеризует «ностальгические квесты»: они несамостоятельны, теряют смысл, если не окружены контекстом, и они всегда часть более общей картины. Но это больше не характеризует жанр в целом — многие квесты последних лет понятны даже тем, кто не прочел краткое описание.
Авторский стиль
В квестах от игрока всегда что-то скрыто — сюжетные элементы, решение головоломки. Повествование, его темп и стиль — одна из важнейших составляющих такого типа игр.
В Dreamfall: Chapters повествование делят между собой два главных героя — Зои Кастильо в Старке, киберпанковом мультикультурном мега-городе науки и техники, и Киан Альване, проштрафившийся Апостол азади, в Аркадии, средневеково-фэнтезийном мире магии. При этом игра очень вольно обходится с перспективой: главные герои — не движущая сила нарратива, они лишь одна из его маленьких шестерёнок. Поэтому игрок часто становится свидетелем сцен, которых герои увидеть никак не могли, и постоянно знает чуть больше, чем знают герои.
Игра завязана на сюжете, поэтому здесь хорошо реализовано колесо диалогов. При наведении на разные варианты ответа мы слышим мысли героя — это спасает от несоответствия ожиданий и реальности (свойственного, например, играм от Bioware) и позволяет лучше понять персонажа. При этом выбор опций в диалоге никак не влияет на характер героя — из главы в главу можно выбирать противоположные реплики и получить персонажа, у которого меняется настроение несколько раз за главу.
Важная составляющая Dreamfall: Chapters — нелинейность развития событий, якобы каждое решение игрока влечет за собой последствия. Игре не удалось, однако, соблюсти баланс нелинейности: многие решения, казавшиеся важными в ходе прохождения, в эпилоге удостаиваются только скромного словесного упоминания.
Даже если какое-то игровое решение меняет часть сюжетной ветки, то это мало влияет на финальную ситуацию. Несмотря на кажущуюся многовариантность, принципиальный исход у игры один: нелинейность — дань игровой моде, но повествование всё еще (по старинке) остается авторским.
Иными словами, наше управление героем, его репликами и решениями сформировано не только нашими представлениями о том, каким мы хотим этого героя сделать и какие решения принять — мы знаем больше, чем он, и строим разговоры соответственно. Например, в первой главе мы знаем вещи, которые не знает потерявшая память Зои (особенно если мы — целевая аудитория игры и хорошо помним сюжет). Мы почти сразу узнаем, что с её психиатром что-то нечисто, но нам приходится отыгрывать Зои в неведении.
С такими героями сложно самоидентифицироваться: персонаж не является аватаром героя и его единственным способом познавать игровой мир. Мы не совсем участвуем и не совсем определяем: мы слушаем автора, который позволил нам кое-где менять направление истории, которая всё равно закончится так, как хочется автору.
Нельзя сказать, что это свойственно квестам вообще — новым или старым. Тем не менее, монополия на повествование чаще всего традиционно принадлежала фантомной фигуре рассказчика (геймдизайнера, сценариста). В современных квестах нарратив больше сосредоточен на игроке — это он познает мир, и чаще всего сюжет игры сосредотачивается именно на его путешествии.
Назад в будущее
Геймплей за десять лет усовершенствовался — но не так сильно, как хотелось бы. Больше всего недоумения в 2006 году вызвали попытки Dreamfall прикрутить к игровому процессу боевую систему — драк было немного, и это был их единственный плюс. В Dreamfall: Chapters эту тему развивать не стали — получилась более классическая адвенчура, где игроку предлагается решать загадки и слушать историю.
В том, что касается пазлов, игра идеологически и функционально застряла в 2006 году: большая часть головоломок настолько же нелогична и искусственна, как и раньше. Сложные и нерациональные задачи типа «побегай по городу и собери ключи определенного цвета и формы» встречаются постоянно и не вызывают ничего, кроме раздражения.
Но важно другое — Dreamfall: Chapters на большее и не претендует. Как и сюжет, который понятен исключительно фанатам серии, пазлы не пытаются подарить нам какой-то новый игровой опыт, удивить механиками или даже развлечь выдумкой — они призваны вызвать в нас ностальгию и занять, пока звучит история.
Игровые локации стали больше и красивее — волшебная Меркурия действительно выглядит сказочно, научно-техническая Пропасть скрипит металлом и переливается микросхемами. Однако это огромное пространство ничем не живет — оно родилось не из нужд истории, а для наполнения пазлами, и поэтому игрок вынужден просто бегать по нему из точки А в точку Б.
При этом в игре нет привычной карты или журнала — прервав прохождение хотя бы на пару недель, вы вряд ли вспомните, чем вообще занимались и к чему вас ведет скупой список ближайших задач. У миссий нет контекста, кроме как заданного в диалоге, который потом никак не восстановить.
Сама игра выходила в сериальном формате, и между частями проходило по несколько месяцев. Ностальгия в Dreamfall: Chapters обнаруживается во всем, и не всегда идёт игре на пользу.
«Ностальгические квесты» всегда найдут свою аудиторию и останутся неотъемлемой частью жанра. Но его будущее — за инди-проектами вроде Oxenfree, Gone Home, Inside, To The Moon, Firewatch и другими. Они изобретают механики, которые понятны не только тем, кто вырос на загадках с рельсами и резиновыми уточками, и без сожаления избавляются от элементов, которые казались определяющими.
Нарратив становится более изощрённым, способ двигать его вперед — более продуманным и связанным с действиями игрока. Повествование перестает быть авторским. В квестах «новой волны» цель игрового процесса — не преодоление препятствий ради получения ещё одного куска сюжета, но переживание и участие в истории, которая звучит в унисон с игровой механикой, а не спорит с ней.
Источник: DTF