Попыток совместить компьютерные и настольные игры предпринималось и предпринимается столько, сколько существуют сами компьютеры (а настольные игры вообще были еще до нашей эры). И если сейчас это заигрывание с виртуальной реальностью, QR-кодами, голосовыми помощниками или виртуальными гейм-мастерами, то еще в 1980 году была создана настольная игра, в которой компьютер отвечал и за генерацию случайного игрового поля и за поведение одного из игровых персонажей.
Встречайте: Dungeons and Dragons Computer Labyrinth Game от компании Mattel Electronics за авторством Джо Сенгира.
Вы играете за двух воинов в темном лабиринте, где вам нужно найти сокровище. А за вами охотится дракон.
Каждый раз компьютер случайным образом размещает 50 стен и закрытых дверей по всему полю, после чего два игрока соревнуются друг с другом, пытаясь помешать своему сопернику продвинуться вперед в поисках сокровища (можно играть и одному) Если игрок встречает дракона, он получает ранение и возвращается в свою секретную стартовую комнату. Ваша задача найти сокровище и успеть доставить его в свою секретную комнату.
В начале игроки по очереди нажимают два раза на любую клетку игрового поля, указывая ее как свою секретную комнату, и выкладывают туда специальный жетон.
В процессе игры воин игрока может перемещаться на расстояние до 8 клеток за ход и при каждом перемещении на новую клетку игра издает определенный звук. Эти звуки можно было прослушать в любой момент касаясь соответствующих клеток с зажатой или нет Switсh кнопкой в левом столбце игрового поля.
Если звук указывает на то, что воин столкнулся с дверью или стеной, движение останавливается на этот ход. Если была дверь, то она открывалась и в следующих ход вы могли пройти на соседнюю клетку через нее. Если же вы слышали звук стены, то пройти через нее вы не могли, но могли выставить на поле пластиковый кусок стены. Дракон начинается игру спящим, а когда игрок находится в трех клетках от сокровища, игра издает звуковой сигнал, предупреждая игроков о том, что дракон пробудился и начал перемещаться по полю (но вы все еще не видите его).
Игра также издает звук для оповещения об обнаружении игроком сокровища и предупреждение о приближении невидимого дракона к воину или его атаке, а также об окончании числа перемещений за текущих ход у игрока.
Воин умирал от трех атак дракона, а сами атаки также уменьшали количество возможных перемещений воина по клеткам. Если вы умирали без сокровища, то возрождались в своей секретной комнате. Если с ним, то проигрывали. После того как дракон атаковал игрока, позиция дракона становится известна на остаток игры и может быть отмечена с помощью прилагаемой фигурки дракона.
Особенность была еще в том, что воины не могли перемещаться по диагонали или через стены и закрытые двери (как раз при попытке встать на соседню клетку через препятствие вам об этом и сообщали звуком), а вот дракон хоть и мог перемещается лишь на одну клетку за свой ход, но двигался в любом направлении, в том числе по диагонали и мог перелетать через стены. И двигался он всегда или в сторону игрока с сокровищем или к ближайшему от него игроку.
В игре на два человека воины также могли атаковать друг друга, если у одного из них было сокровище, при этом компьютер присваивал каждой из фигур переменную силу атаки (привет броскам кубиков на удачу). Усложняло задачу еще и то, что если вы забирали сокровище, то число ваших перемещений ограничивалось до четырех.
Как игра была устроена? Под пластиковым полем располагалась электронная схема с мембранной клавитурой — полем. Фигурки были металлические и тяжелые, что упрощало нажатие ими клеток.
В некоторых источниках пишут, что поле было сенсорным, но разбор игры показал, что клетки на поле надо было именно нажимать.
Сама печатная плата относительно небольшая и содержит один транзистор 2N2222, пару резисторов и конденсаторов, а также чип Texas Instruments DIP с 28 ножками. Хотя на маркировке чипа написано M34012, на деле это слегка модифицированный TMS1100, предок первых микроконтроллеров. Он мог работать напрямую от 9-вольтовой батареи с минимальным регулированием напряжения. Mattel искала нечто дешевое и настраиваемое для массового производства, а TI предложили им именно такой дизайн.
Чип имеет четыре входа и девятнадцать выходов. Это затрудняло опрос клавиш-клеток поля, но разработчики нашли выход, используя все входы и 18 выходов для чтения клавиатуры. Микросхема работала на частоте около 475 кГц и поразительно, что в ней смогли реализовать достаточно сложную игровую логику для начала 80-х.
Несмотря на все наши достижения за последние годы, нам лично хотелось бы видеть больше настольных игр с реальным взаимодействием с фигурками или окружением с использованием микроконтроллеров. Даже по прошествии почти 35 лет эта игра может удивить и выглядит достаточно современно (и явно требует редизайна и переиздания на новых технологиях).
А вы хотели бы себе такую игру?
Закажите виртуальный или выделенный сервер в дата-центре в России или в дата-центрах в Европе, США или Турции. Оплата в рублях по счету от российской компании.
В процессе написания статьи использовались материалы с сайтов BoardGameGeek и Hackaday.