История возникновения и развития книг-игр!
Заканчивается кампания по предзаказу нового, необычного формата комиксов — комиксы-игры, присоединяйтесь к кампании!
Совместно с нашими друзьями из группы КвестБук мы подготовили статью про историю книг-игр.
Если при чтении книги вам хотелось поступить иначе, чем главный герой любимого романа, избрать другой путь, изменить чью-либо судьбу, своими решениями влияя на возможный исход произведения, то жанр интерактивной литературы — для вас. Его элементы легко обнаружить практически в любой компьютерной игре, а любителям привычной литературы жанр может быть интересен из-за множества судьбоносных выборов, совершаемых читателем. Первой книгой использовавшей разветвленное повествование можно считать романтический роман Consider the Consequences! Дорис Вебстер и Мэри Олден Хопкинс 1930 года. Роман может похвастаться «дюжиной или более» различных концовок в зависимости от «вкуса отдельного читателя». Но настоящую популярность книги-игры завоевали в 70-х. Первая серия книг-игр вышла в Великобритании между 1972 и 1980 года. Tracker Books — это серия приключений в различных жанрах: научная фантастика, детективы, спорт. Тем временем в США в 1976 году начала выходить легендарная и в свое время новаторская серия Chose Your Own Adventure. На популярность этой серии, а так же книг-игр в целом повлияла небезызвестная настольная ролевая игра Dungeons & Dragons. По сути своей книги-игры позволяли читателю испытать опыт от игры в D&D только без мастера игры. Можно сказать, что читатель играет с ведущим, роль которого исполняет сама книга.
Флагманом развития жанра книг-игр в России стали книги серии «Путь героя» Дмитрия Браславского. В России они появились в начале 90-ых. Так же у нас издавались книги-игры Роберта Стайна «Ужастики 2», и книга Гарри Гаррисона «Теперь ты — Стальная Крыса», которая была написана в формате книги-игры Развитие компьютерных технологий сильно повлияло на жанр, и подобная литература стала популярна в форме интерактивных рассказов, где сюжет подаётся в виде кусков текста, а игрок определяет её продолжение, делая выборы из доступных вариантов. Если игровому процессу книг-игр подходит определение «классический игровой процесс» (читателю может понадобиться самостоятельно вести учет предметов и параметров, бросать игральные кубики и проверять навыки персонажа), то в интерактивных рассказах — сторигеймах — весь внутренний учёт берёт на себя компьютерная программа, поэтому играть просто и увлекательно. Многие считают, что в наше время книги-игры уже не могут быть интересны, но это заблуждение. Книги-игры развились в новые формы комикс-игр и интерактивных рассказов. Они позволили расширить возможности рассказа историй и игрового процеса. В интерактивных рассказах вам не нужно следить за счетом времени или жизней, а комиксы-игры позволяют применить механики, ранее доступные компьютреным квестам, например поиск предметов на картинке. Коллекционируйте комикс-игры, читайте книги-игры и играйте в сторигеймы. Кстати сторигеймы легко создавать самому!