Kingdom. Жадность короля сгубила

Хрустальная тишина, нарушаемая лишь тихим шепотом ветра в пожелтевших уже кронах многолетних дубов, постепенно уступала место повседневному гаму – извечному спутнику той суеты, что, день за днем, захлестывала эти земли вместе с восходом солнца. Еще совсем юный Ебеньград, недавно бывший лишь полевым лагерем, уже белел неприступными белыми башнями, у основания которых, тут и там, мелькали блики, отражавшиеся от шлемов королевских рыцарей. Но, не только собранный строй железных сапог изгонял спокойствие из новообретенных владений Короля: закинув на плечи инструменты, в поля уходили крестьяне, собиравшие последний урожай, вслед за ними, длинной вереницей, следовали рабочие, отвечающие за целостность окрестных укреплений. А охотники еще засветло скрылись в лесной чаще – добытчики и разведчики в одном лице, оберегающие покой своего монарха.

Впрочем, несмотря на ранний час, в королевских покоях тоже стоял шум: по гулким залам раздавались голоса ближайших подданных Его Величества, как всегда раздававшего указания:

Kingdom. Жадность короля сгубила

У меня к вам такой вопрос: а много ли вы можете назвать игр, позволяющих «править» собственным королевством? И нет, предвкушая некоторые варианты – речь не про «симуляторы бога», в которых правитель является лишь абстрактным альтер-эго игрока. Я говорю про проекты, напрямую погружающие зрителя в шкуру правителя: тут вам и серия Reigns, с ее многочисленными ответвлениями, и третий Fable, тоже, хоть и очень примитивно, реализующий нечто подобное, и… да, по сути, и все. По крайней мере, других примеров я не припоминаю, да и эти меня до конца не устраивают – нет в них, знаете, нужного масштаба. Хотя, «почти» не припоминаю – есть на примете еще одна подобная серия игр. И имя ей:

Дисклеймер

В рамках данной рубрики рассматриваются версии игр, выходившие на Nintendo Switch, с их набором контента, особенностями реализации и техническими проблемами. Приятного прочтения.

Итак, с чего же началась история «Kingdom»? На самом деле, этому можно было бы посвятить отдельную статью – очень уж наглядный получился бы материал на тему «От концепта до инди-игры». Наш же рассказ берет свое начало в 2013 году, с Noio (в миру – Томаса Ван ден Берга), молодого разработчика, как-то раз решившего потренироваться в пиксель-арте, и, заодно, запилить простенькую Flash-игру – Kingdom (она все еще доступна на его сайте). Изначальный концепт был весьма прост: у вас есть король и королевство, окруженное лесами, днем вы обустраиваете свои владения, а ночью из леса валит агрессивная нечисть, охотящаяся за вашей короной. Тем не менее, несмотря на простоту, людям проект зашел:

  • В том же 2013 он был анонсирован для мобильных телефонов;
  • В 2014 он уже обзавелся страницей на Kickstarter;
  • А к 2015, выиграв грант в Nordic Game Program, и вовсе разродился полноценным релизом в Steam, ныне известным как Kingdom Classic– с улучшенной графикой, расширенными механиками, и наличием, какой-никакой, конечной цели.

Нас же сегодня интересуют два его прямых сиквела:

Общая задумка всей серии, хоть и с некоторыми изменениями, глобально осталась прежней – вы, в качестве безымянного монарха, оказываетесь выброшены на безымянный же остров, на котором решаете основать собственное королевство… но быстро сталкиваетесь с одной проблемой: вас, как и многих до вас, одолевает жадность.

И нет, речь не про абстрактный порок – такого имя паранормальной силы, захватившей земли на многие километры вокруг: пусть и равнодушная к людям, в погоне за золотом, она раз за разом, разоряла эти земли, сметая города, оставляя людей без крова… лишая королей их золотых корон. И так уж сложилось, что корона на вашей голове ей как раз по душе.

Новый девиз ваших земель: с первых дней, подгоняемый нечистью, новоявленный правитель должен будет закрепиться и расширить свои владения, мудрым правлением открыв путь к двум возможностям:

Достижение одной из этих целей и будет знаменовать конец игры.
На словах звучит просто, но как же на деле? Ну, это повод поговорить про

Игромеханически, обе части Kingdom работают на стыке сразу трех жанров:

Но делают они это немного необычным образом: от стратегии игре не досталась привычная возможность управлять всеми юнитами на карте, постройка укреплений ограничена рандомной генерацией, а под ресурсами, помимо золота, подразумеваются и человеческие ресурсы – подданных всегда мало, а распоряжаться ими нужно мудро. И пусть, на первый взгляд, игровой процесс Kingdom похож на «мужик на коне скачет и разбрасывается деньгами», на деле игра представляет из себя достаточно комплексный градостроительный симулятор, на разных этапах которого вам нужно:

Постоянно держа в голове, какие плюсы и минусы вам подкинул генератор карты, сколько времени прошло со старта игры, насколько сильны атаки врагов и какие цели вы преследуете.

Различные «условия» в целом являются темой, которую можно расписать на несколько абзацев, но делать этого я не буду – ведь поражение и учеба на своих ошибках является еще одним, немаловажным, лейтмотивом игры. Но, если кратко: каждое здание, каждый юнит, погодные условия, времена года (да, тут есть и они), действия игрока – все это подчиняется своим, порой не самым явным правилам, и простого получения новых возможностей будет недостаточно.

Самый простой пример: обычные рабочие, неустанно строящие, ремонтирующие и расширяющие ваши владения. Они не будут магическим образом появляться рядом, всякий раз, когда вы отдаете им команды: в зависимости от количества, им придется сначала добраться до нужного места, по пути совершая другие задачи, поэтому всегда надо держать в голове – а успеют ли они добежать до цели засветло, не оказавшись в лапах наступающей жадности.

Разделение игры на цикл дня и ночи – на самом деле, краеугольный камень всего игрового процесса. Днем вы в безопасности: если не наглеть и не приближаться к вражеским порталам, можно спокойно расширять свои владения, отстраивать новые укрепления и нанимать рабочих из лагерей, разбросанных по всему острову. Но как только солнце заходит за горизонт, к центру острова, под стены вашего королевства, начинают стягиваться орды жадности, пытаясь прорваться через укрепления и утянуть все, до чего сумеют собраться. В подобные моменты, игра, по сути, начинает играть сама в себя: да, вы все еще можете оказать минимальную поддержку обороняющимся, разбрасывая излишки золота и «подкупая» наступающую нечисть, но если до этого монарх не озаботился укреплением границ – под утро он может не досчитаться десятка другого подданных, с крепостной стеной в придачу. Причем, какого-то универсального способа защититься нет: если в первый раз судьба будет благоволить, и, в придачу к надежным стенам, рабочие отстроят и пару дозорных башен, сводящих на нет любые орды супостата, то в последующие – на пути вашей экспансии будут стоять леса, реки, важные объекты на карте, или вообще чисто поле, и защищайся как умеешь. Бонусом к этому идет и непрямое управление – за редким исключением, все юниты будут распределяться по карте равномерно, и потери на одном фронте лишь дополнительно ослабят другой, и повлиять на это вы никак не сможете.

Что же до самих нападающих… ну, как раз про жадность, и ее приспешников сказать-то особо и нечего: да, со временем небольшие группы гоблинов сменятся на бесчисленные орды, да, они быстро научатся использовать подручные предметы, и да – со временем, им на поддержку явится «авиация и танковая поддержка», но, в остальном, это все еще обычный зерграш, отступающий вместе с рассветом. Как я уже говорил, являются они из порталов, разбросанных по острову, и уничтожение оных будет обязательным, решите вы бежать из этих земель, либо отвоевать их – ведь подданные короля не решатся приблизиться к ним, и вывести корабль в море / сжечь источник заразы без этого не получится. Сам же выбор, если мы говорим про первую игру, Kingdom: New Lands, по сути, ни на что не влияет – победа принесет лишь моральное удовлетворение, а остров, едва вы его покинете, сбросит весь заработанный вами прогресс – останутся лишь немногочисленные подчиненные, вывезенные на новые земли.

И да, остров будет далеко не один – New Lands насчитывает целых 6 островов, последовательно открывающихся по мере изучения предыдущих. Чтобы попасть на них, нужно отстроить корабль и отыскать путеводные карты, генерирующиеся на уже посещенных землях: помимо новых земель, они также будут привносить в игру дополнительный контент, рандомно появляющийся при следующих прохождениях – новых юнитов, новые строения и новых скакунов для главного героя. Сложность каждого следующего острова, разумеется, будет возрастать на порядок: если первый, тренировочный остров, ограничится лишь парой порталов, да и то по одной стороне, то к четвертому их будет ~7 штук, и скоропостижный финал, по невнимательности, наступит в первую же ночь. Впрочем, первые пять островов, так или иначе, лишь прелюдия – к шестому острову, острову черепа.

Это место сложно назвать «логической точкой» в приключениях вашего монарха, скорее тестом на прочность и познание игровых механик. Вышедшее спустя почти полтора года, бесплатное дополнение Skull Island знаменовало окончание поддержки игры, привнося в него новый, шестой остров, охваченный жадностью куда больше прочих – корабль, на котором вы приплыли сюда, разбит вдребезги и его уже не восстановить, а спасительный причал уступил место еще одному порталу: врагов теперь вдвое больше, и одолеть их – единственный способ выжить.

Чтобы попасть на этот остров игроку, вне зависимости от открытого контента (а все остальные острова были открыты для посещения сразу после разблокировки), нужно было одолеть опасности пятого острова, и это было сделано не случайно: ведь даже самый умелый монарх не сумел бы надолго закрепиться здесь, не имея хоть какой-то поддержки. Как вы уже, возможно, поняли, в этот раз сбежать не получится – конечной целью DLC является удержание и полное уничтожение сил жадности на новооткрытых территориях, причем сделать это нужно быстро: где-то на острове скрыты песочные часы, истечение которых знаменует… нечто, делающие победу практически невозможной.Впрочем, как я уже и говорил, назвать «это» логической точкой было бы слишком опрометчиво – захват острова черепа, хоть и был трудной задачей, всего лишь награждал игрока утешительным призом, предлагая ему вновь вернуться на один из предыдущих остров в бесконечном цикле войны и завоеваний. А вот следующий проект в этой серии уже мог похвастаться большими достижениями.

Перейдем к разговору о

Честно говоря, не могу с уверенностью сказать, работал ли над этой игрой автор оригинальной идеи – права на сиквел сиквела приобрела студия-издатель, представляли новый проект уже совсем другие люди, а сам Noio, если верить его твиттеру, уже тогда вновь ушел в дебри авторской работы: сейчас он трудится над проектом, в котором нужно будет озеленять покинутые руины цивилизации.

И знаете, я бы не заострял так на этом свое внимание, если бы это не было настолько заметно: пусть и с оговорками, но три предыдущих игры были «авторским продуктом» — не столько удобным решением для игрока, сколько плацдармом для идей создателя. И Two Crowns, на их фоне, смотрится… не знаю, коммерческой что ли. Впрочем, я не пытаюсь вложить в это слово негативного оттенка, как раз наоборот.

Kingdom: Two Crowns вышла в конце 2018 года – спустя год после окончания поддержки прошлой части, и, на первый взгляд, тоже казалась не полноценной игрой, а огромный дополнением: с новыми режимами, новым контентом и «новыми испытаниями». Всего подобных нововведений насчитывалось аж… 4 штуки: помимо, местами, обновленного игрового процесса, игра предлагала полноценный режим «кампаний», возможность кооперативного прохождения и те самые «испытания» — мини-кампании, ставившие перед игроком нестандартные задачи.

Нет, ни про какой сюжет речи не идет: каждая из трех, вышедших на данный момент, кампаний, всего лишь погружает мир игры в новый сеттинг: от уже привычного средневековья до древней Японии, с самураями и ниндзя. Последний вышедший, на сегодняшний день, сценарий, отправляет орды жадности на покорение новых земель – вселенной игр Bloodstained, где на их пути встанет уже не безымянный монарх, а целый квартет знакомых героев. Впрочем, подробнее о них мы поговорим чуть ниже.

Собственно, то, из-за чего в название выведены «Две короны»: в любой момент, проходя кампанию, монарх волен призвать к себе на помощь соратника, разделяющего его обязанности. К сожалению, по настоящему «кооперативной» подобная игра становится только на ПК и старших консолях: там можно соединиться по сети, играя с нескольких разных устройств. На Nintendo Switch же все сводится к обычному сплитскрину, на одном диване, попка к попке. Хорошо хоть второй комплект контроллеров не нужно докупать.

Есть ли надежда на апдейт? Разумеется, надежда умирает последней. Правда последний раз про него упоминали где-то с год назад, так что на чудо надеяться не стоит. К тому же, кооперативная игра не работает в режиме

Формально, испытания – не такая уж новинка для серии: вспомним хотя бы Skull Island, сокрытый в недрах предыдущей игры. Но, в отличие от него, теперь для прохождения испытаний необязательно тратить время на изучение прошлых локаций: они, как и кооперативный режим, доступны прямо из меню. Каждое подобное «испытание» – отдельный мини-сценарий, в котором за нами закрепляется фиксированный скакун, а конечная цель заменяется модификатором: действующим вулканом, зомби-вирусом… либо чем-то еще. Победить в них, как правило, невозможно, счет идет на очки, так что и к основному игровому процессу они имеют мало отношения. А поговорить в нем есть о чем – вновь затронем

Возможно, только начиная играть, даже прожжённый игрок в предыдущие части не сразу заметит отличия: да графика изрядно похорошела, обзавелась красивыми задниками и детализацией, но в остальном все по прежнему – монарх скачет, королевство отстраивается. Однако, уже с первого острова становятся видны отличия, число которых становится все больше с каждым из них: то потребуют валюту, которой прежде не видывали, то обнаружится, что с острова теперь можно отплыть когда угодно, а потом и вовсе всплывет то, чего и близко не было в предыдущих частях – прогресс прохождения.

Понимаете, все игры серии, начиная с Flash и заканчивая New Lands, никогда не давали, как такового, ощущения победы – даже уничтожение жадности лишь отодвигало ее возвращение, а остров, сам по себе, ничего не стоил: всего лишь очередная сгенерированная зона, которую игрок видит в первый и последний раз. Сравнивая с другими жанрами, они были «сессионками» – включил, когда стало скучно, выбрал понравившийся остров, поиграл, да забыл. Но Two Crowns в этом плане сделала важный шаг вперед – ведь, по сути, она стала полноценной стратегией, со своими мотивами, инструментами, а главное, с внятным финалом.

Говоря, что кампании не привносят сюжета, я возможно, немного слукавил: целью каждой из них является не просто продвижение вперед, а методичный захват и подчинение себе территорий, некогда захваченных жадностью. Да, вы все еще плывете от острова к острову, но покинутая вами суша не перестает существовать – она продолжает жить своей жизнью, ее обитатели все еще подвергаются атакам жадности, и главное – в один прекрасный день, обзаведясь армией и властью, вы вернетесь туда, чтобы довершить начатое.

Игровой процесс вторит подобным нововведениям: приплывая на новый остров, вы уже обладаете всеми улучшениями, что были открыты прежде, будь то юниты, скакуны, здания и даже алтари – однажды активированные, они будут работать в каждом уголке нового королевства. Больше необязательно методично захватывать новые земли: Two Crowns вполне допускает агрессивный стиль игры, следуя которому, вы, сначала, соберете все необходимое, а уже потом, нахрапом, одолеете своего врага, навсегда изгоняя его с острова. И, к сожалению – это, пожалуй, единственный отрицательный момент, гибель вашего монарха тоже не перманентна, она лишь отбросит вас немного назад, даже не лишив уже захваченных территорий. Впрочем, учитывая длительность каждой кампании часов в 20, это не самое неразумное решение.

На самом деле, Two Crowns и сама стала более «стратегической», что особенно заметно в Dead Lands, последней вышедшей сюжетной кампании: там, помимо новых юнитов, под управление игрока попадают еще и особенные герои:

Каждый из которых обладает собственными силами: от превращения в летучую мышь, в разы ускоряющего разведку, до временного буста атаки, превращающего ваших рыцарей в настоящий карательный отряд. Уж не знаю, как все это работает в мультиплеере, не пробовал, но даже на бумаге подобное выглядит немного сломанным – не представляю, что способно прорваться через комбинацию «Заморозки и усиления атаки». Причем, это я еще не упомянул новых ездовых животных, доступных только в этом сценарии: тут вам и атакующий конь, и несколько осадных «лошадок» – есть, где развернуться тактическому подходу.

И на этом… да, в общем-то все – сказать про серию мне больше нечего. Разве что мельком упомянуть…

Впервые познакомившись со Switch-версией Kingdom: New Lands, вскоре после покупки консоли, у меня было для нее лишь одно определение – посредственная: хоть, с одной стороны, в отличии от многих релизов на гибрид, она была перенесена без каких-либо изменений, некоторые аспекты вызывали… вопросы. В первую очередь это касалось фреймрейта:

Нет, это не футажи из тех далеких времен, но ситуация тогда была едва ли не хуже этой – чем дальше продвигалась партия, тем меньше становилось фпс, вплоть до полного зависания консоли в самых напряженных этапах. Не меньше вопросов вызывал и ИИ, в обнимку с рандомной генерацией: пока первый исправно гнал юнитов на убой, одним неверным решением игрока обрекая его на поражение, второй мог исправно спавнить вражеские порталы прямо за порогом города, не позволяя даже создать войско для борьбы с ними.

Впрочем, так было больше года назад, но как дела обстоят сейчас? На самом деле – похвально, причем речь сейчас про обе сегодняшние игры: искусственный интеллект починили и прокачали, наделив юнитов чувством самосохранения, рандом, хоть и творит, порой, странные вещи, стал куда добрее к игроку, а фреймрейт…

Ну, до того ужаса, что вы наблюдали абзацем выше, игра теперь не скатывается никогда (за исключением экрана смерти в одном из испытаний, но это уже не так критично), а провисания лечатся перезаходом в игру.

На самом деле, абстрагировавшись от подобных мелких недочетов: визуальное исполнение, что в New Lands, что, особенно, в Two Crowns, выше всяких похвал – и речь не только про качество самого пиксель-арта, но и его сочетание с пост-эффектами, способными абсолютно по разному представить одни и те же биомы. Ночь в Kingdom – не просто время суток: в зависимости от погоды, активности жадности, нахождения в лагере и за его пределами она будет дарить абсолютно разные ощущения, от умиротворения до натурального страха. Дополняется это и аудио-дизайном: я уже не говорю про часовые OST, записанные для каждой версии игры, но звуки окружения – журчание рек, дождь, шипение жадности за стенами и ее рев при разрушении порталов: все это нагоняет такой атмосферы, что иногда становится действительно не по себе. Крики одного из юнитов в Two Crowns так и вовсе пугают меня до усрачки до сих пор.

Kingdom. Жадность короля сгубила

Должно быть, тут должен быть какой-то итог, но… пожалуй, в этот раз, оставлю его за вами – пусть мне и полюбилась эта серия, зайдет она далеко не каждому. Kingdom, пожалуй, можно отнести к играм для «периферии»: пытаясь сосредоточиться только на ней, игрок вскоре ощутит скуку, но отыгрывать очередную партию, попутно смотря что-нибудь еще, занимаясь несложными делами или просто находясь в дороге – одно удовольствие. Да, серия, за исключением, разве что, последней части, не может похвастаться конкурентоспособностью с чем-то большим, но, тем не менее, я всегда рад вернуться в нее, когда касаться чего-то большего просто не хочется.

И снова да, если судить серию мерилом мейнстримных изданий — это было бы «Похвально» или 7,5/10: хорошее исполнение, разнообразные механики, качественный пиксель-арт и бла-бла-бла-бла. Но, ввиду ограничений оценочной системы, это значило бы и «крайне советую ознакомиться», что весьма опрометчиво для проекта, настолько тяготеющего к медитативному геймплею. Опять же, выбор за вами.

И на сим прощаюсь – похоже, настало время отправиться в другое средневековье и немного… побогохульствовать. Omnes optimis.


 

Источник

Читайте также