«Кажется, что мы совершили маленькое чудо»

Беседа с автором «классической RPG» Mentors для мобильных устройств.

В начале июля тихо, незаметно вышла в софт-лонч ролевая игра Mentors от отечественных разработчиков из Another Life. Пока что только в России и Белоруссии, на устройствах iOS.

Сами авторы называют своё произведение «классической ролевой игрой»: фентези, пошаговые бои с акцентом на тактику, прокачка, скиллы. Для мобильного сектора проект достаточно нестандартный. Mentors — дебютная игра небольшой команды Another Life, однако, даже несмотря на софт-лонч и перспективы дальнейшей разработки, контента в игре уже много.

Классика

Первое, что бросается в глаза — отличный арт игры. Визуальный стиль Mentors не особо вычурный, но игра действительно хорошо выглядит. Арта много: персонажи, локации, иконки брони и предметов — для небольшой начинающей команды такие объёмы выглядят неподъёмными. Сам Сергей Рукосуев называет это «маленьким чудом».

В остальном всё плюс-минус стандартно: три класса — волшебница, храмовник и лучница, несколько улучшаемых скиллов у каждого, прокачка, куча «шмоток», которые можно собирать в сеты, и арены, поделённые на клетки.

Mentors ориентирована на сюжет, но пока что сюжета там не очень много: диалоги короткие, всё исключительно по делу — типично для мобильных проектов такого толка. Авторы собираются добавлять контент со временем. Распространяется игра бесплатно.

Мы поиграли в Mentors и побеседовали с CEO Another Life Сергеем Рукосуевым о выходе в софт-лонч, принципах разработки и классических ролевых играх.

Перед нашим интервью вы сказали, что «почти» довольны артом. Почему почти?

Многое пришлось упростить. У нас сильные художники с высокими амбициями. Арт — это то, что привлекает внимание к проекту, поэтому на него мы потратили много сил и времени. Многие визуальные элементы (тот же UI) мы переделывали более трёх раз.

Интерфейс игры напоминает о последних частях «Героев», и это не плохо

Почему софт-лонч и почему именно на iOS?

Софт-лонч по двум причинам:

  • ​ Как и любая игра, опирающаяся на нарратив и погружение в историю, Mentors нуждается в переводе, а ещё лучше — озвучении на основной(ые) язык(и) страны, куда мы хотим выйти. На одной боёвке не вытащить.
  • Без маркетингового бюджета инди-коллективу не так-то просто попасть в поле видимости игроков. Для начала мы решили сконцентрироваться на странах с понятным для нас рынком (Россия и Беларусь, в скором времени — Украина). Чем меньше площадок, тем меньше нужно распыляться.

С iOS все просто. Мы «постелили себе солому» в техническом плане.

А можно тут чуть подробнее? Что это значит?

Наверное, я не скажу ничего нового. Разрабатывать под закрытую ОС с небольшим списком устройств и стандартизированным железом намного проще.

Даже на iOS мы столкнулись с рядом технических сложностей. Они, правда, касались больше работы серверов и сетевых протоколов, а не самого приложения, но, тем не менее, ужасаюсь представить последствия, выбери мы софт-лонч на Android вместо iOS.

На кристаллы покупаются привычные нынче сундуки-лутбоксы

Как софт-лонч? Были ли какие-то проблемы, которые пришлось срочно исправлять?

Софт-лонч в самом разгаре. В первую неделю июля мы проверили работоспособность игры и исправили небольшие технические ошибки, а 6 июля команда App Store CIS разместила Mentors на главной странице магазина. Можно сказать, что старт удался. Это значительно повысило мотивацию нашей команды.

Без проблем, конечно, не обошлось. Всплыли кое-какие технические баги, как это часто бывает. Благо, это достаточно редкий кейс. Уже готовим хотфикс, который должен выйти в течение четырёх дней.

Это первая игра, которая тормозит на высоких настройках на моём iPad Air 1. Кажется, пора его менять. Каким должен быть гаджет, чтобы Mentors гладко шла на высоких?

Возможно и не стоит менять. Оптимизация игры — это долгосрочный и многоступенчатый процесс, который сейчас только-только входит в активную фазу. Это не значит, что мы ничего не делали в этом направлении раньше. Просто составить объективную картину можно, лишь собрав десятки и сотни отзывов игроков.

В нашем «таксопарке» — как минимум по одному устройству для всех поколений Apple-техники.

Начиная с устройств с 2гб ОЗУ при хорошем процессоре проблем быть не должно. В течение последующих полутора-двух месяцев мы постараемся сделать игру более комфортной для устройств с 1гб ОЗУ. Можно сказать, что тут непаханое поле работы.

А как выбирается устройство-ориентир? И разве разные настройки графики не утяжеляют билд игры?

Мы ориентировались на устройства с 2гб ОЗУ. К сожалению, чем больше устройств поддерживает игра, тем медленнее скорость разработки. Учитывая небольшой размер команды, это роскошь, которую мы не можем себе позволить.

По настройкам ответить не возьмусь. Мы сейчас активно прорабатываем этот вопрос.

В своей колонке на DTF вы пишете, что «зачерпнули намного больше, чем смогли бы прожевать». Я так понимаю, большая ролевая игра в 3D — это слишком сложно для небольшой команды. Но ведь всё, кажется, получилось в итоге. Чем-то пришлось пожертвовать? Или как всё образовалось?

Всё верно. Это сложно и порой изнурительно. Особенно в случае, когда подобные проекты разрабатываются на голом энтузиазме без крепкого плеча инвестора. Порой мне кажется, что мы совершили маленькое чудо (это без какого-либо самомнения).

Пришлось резать, резать и резать. Первоначально мы хотели выпустить игру с тремя сюжетными главами. Успели сделать только одну. Планировали реализовать больше лора и различного текстового контента, в итоге ограничились минимальным. Думали добавить механику подземелий, но эта задача также ушла на более поздний этап.

Фактически то, что получилось — это тот самый MVP (минимально жизнеспособный продукт), которому я посвятил отдельную тему в своей колонке.

Сколько человек работает над игрой и сколько средств вы в нее вложили?

Костяк команды — это семь человек. Периодически мы прибегаем к помощи ещё восьми специалистов, которые вовлечены на сдельной основе. О средствах очень трудно говорить, потому что не вели организованный учет. Не менее двух миллионов рублей.

Вы уже получили первые пожелания от игроков? Как реакция, что хотели бы поменять или доработать?

Мы выпустили игру, как потом выяснилось, с двумя критическими ошибками. Первые пожелания игроков были именно об их устранении. Это были два тяжёлых дня, по итогам которых нам удалось всё исправить. Сейчас мы работаем над ещё двумя небольшими обновлениями, которые должны решить проблемы меньшего масштаба.

В целом, мы собираем положительный фидбек. Людям нравится. С десятком игроков уже плотно работаем через личные сообщения. Они свежим взглядом смотрят на игру и помогают нам находить моменты, которые можно улучшить. Мы с радостью прислушиваемся.

Я пока не очень далеко ушел по сюжету, но: вы специально обезличили главных героев? У них ведь даже имен нет.

Это как раз укладывается в те самые «пришлось зарезать на запуске». Мы планируем вернуться к данной части игры чуть позже, когда соберем статистику, проанализируем её и подкорректируем свой план разработки.

То есть что-то может поменяться кардинально?

Скорее, может дополниться. Реакция персонажей на происходящие события, короткие диалоги тет-а-тет. Хотим увеличить глубину погружения. Очень боюсь писать о большем, потому что наши ресурсы сильно ограничены, в то время как полёт фантазии безграничен.

Я заметил, что в играх для мобильных устройств часто стремятся делать короткие диалоги. Всё исключительно по делу, да пара шуток между квестами. Это особенности построения нарратива? Какая тут специфика?

К сожалению у меня недостаточно экспертизы, чтобы говорить о нарративной составляющей как во всех играх, так и в мобильных в частности. Могу сказать, что мы очень хотим расширить эту область и увеличивать количество игровых особенностей, делая упор на сильное «лорное» обоснование.

Mentors, в силу жанра и геймплея, скорее всего станет нишевой игрой, репутационной для нашей команды. Любители подобных ролевых игр относятся с большим трепетом к диалогам и текстовой составляющей. Не хочется их расстраивать, как, впрочем, и себя тоже.

То есть, говоря о «нишевости», вы не ожидаете большую прибыль?

Сложный вопрос. На этапе поиска издателя мы много раз сталкивались с ответами, что продукт очень классный и интересный, но он не потянет как полноценный коммерческий, потому что очень нишевый или что абсолютно непонятно, как его продвигать.

Частично с ними соглашусь, но вполне может оказаться так, что это не слабость, а сила. Возможность для нас, если хотите. Средние и крупные студии не могут позволить себе разработку такого продукта ввиду высоких расходов и нишевости жанра. Непонятные перспективы, большие риски, дорогая экспертиза.

Говоря о большой прибыли, нужно понять о сумме с каким количеством нулей идёт речь. Повторюсь, сейчас очень сложно ответить наверняка. Могу только сказать, что такие игры разрабатываются не ради огромных доходов.

Поначалу в Mentors ничто не выдает тактическую игру, но когда появляются умения и разнообразные враги, то уже приходится думать о позиционировании на поле боля и всём таком прочем. Понимаю, что «фишки» нужно открывать постепенно, но мне показалось, что игра слишком долго подводит к своей сути. В какой момент на игрока нужно вываливать все тонкости игры?

На этот момент у меня нет ответа. Будем экспериментировать и находить верный ответ опытным путем.

В последние пару лет жанр RPG перерождается, и интерес к нему только растёт. Очень надеемся, что это коснется не только компьютерной, но и мобильной аудитории.

Стрельба по ногам быстро стала для меня «стартовым» приёмом

В Mentors можно комфортно играть, не заплатив ни копейки?

Да, можно играть не заплатив ни копейки, и мы хотим это оставить и в дальнейшем. В силу организации работы команды, у нас достаточно низкий порог амортизации. Если процент органических установок будет в пределах ожидаемого, то мы вполне сможем удерживать мягкую монетизацию на данном уровне и в дальнейшем.

Свою основную задачу мы видим в адаптации компьютерных классических RPG под реалии мобильных устройств. Управление, удобство, оптимизация при сохранении большей глубины (мидкорности, если хотите).

Почему игроку должно хотеться купить кристаллы?

Касательно кристаллов могу ответить следующее: мы хотим, чтобы у игроков в Mentors всегда было ощущение вызова. Это то, что жизненно необходимо любой стратегической игре. В классических компьютерных ролевых играх, в начале игры вы всегда можете выбрать уровень сложности: «лёгкий, средний, тяжёлый». Применительно к бесплатным мобильным играм (а Mentors в качестве платной игры мы не видим), такое не сработает.

В итоге мы решили плавно повышать сложность. По сути, кристаллы нужны будут для получения доступа к «легальным читам». По нашим ожиданиям игру смогут пройти все. Одни игроки смогут сэкономить время на фарме редких сетов, другие — получить более качественные зелья лечения и свитки воскрешения, единоразово компенсирующие ошибки в бою.

В подзаголовке Mentors сказано, что это «классическая RPG». Что вы вкладываете в этот термин?

Термин «Классическая RPG» ассоциируется у нас с чем-то старым, теплым и ламповым. Считаем, что наша аудитория его поймет как «Ты зашёл в правильную таверну, путник!».

Какой должна быть ролевая игра, чтобы стать «классической»?

У людей слишком разные критерии на этот счёт. Мне кажется, что одним из важнейших является возможность своими действиями изменить мир игры. К этому и будем стремиться.

Пример: в одной из первых сюжетных цепочек игроки попадут в лагерь охотников. По мере того, как они будут проходить задания, этот лагерь будет визуально преображаться. Пока это лишь проба пера, но мы планируем активно развивать эту идею в последующих главах.

Арта в игре очень много

Какие планы после софт-лонча?

Немного поспать, увидеть, наконец, настоящее лето на улице, проветрить голову и взяться за разработку последующих глав. Если же говорить об операционной деятельности, то мы сейчас активно работаем над английской версией (обязательно укажем в титрах всех, кто нам помогает, спасибо, парни!) и в ближайшее время планируем представить игру англоязычной аудитории App Store.

Когда будем уверены в своей готовности, то выйдем и в Google Play.

#индидев #опыт #мобайл

 
Источник: DTF

Читайте также