РАЗРАБОТЧИК: Acquire
ИЗДАТЕЛЬ: Spike Chunsoft
ЖАНР: ActionRPG
ПЛАТФОРМА: PS4, PC, Switch
В истории Японии, как и в истории любой страны, существует немало интересных страниц. Одна из таких ярких вех — Революция Мэйдзи, ознаменовавшая собой период народных волнений, а также становление новой империи во главе с правительством и императором Мицухито, и отказ от старого феодального строя с управляющим органом в лице сёгуната и самурайской системы.
Именно в это неспокойное время и разворачиваются события недавно вышедшей Katana Kami: A Way of the Samurai Story, являющейся ответвлением далеко не самой известной серии Way of the Samurai, последняя часть которой вышла еще во времена Sony Playstation 3.
Новая история поведает нам о ронине, самурае без хозяина, случайно проходившем мимо маленькой кузни и вовлеченном в процесс сбора долгов с местного кузнеца Додзимы. Феодал, не принимая во внимание скудное финансовое состояние дел мастерской, решает в качестве залога и своеобразного напоминания забрать дочку кузнеца, Нанами, пообещав вернуть её в целости лишь после уплаты долга в 100.000 золотых монет. Решив помочь несчастной семье, наш герой самоотверженно предлагает руку помощи в уплате долга, правда делает это не просто так, а требуя взамен уже не только руку, но и сердце похищенной дочурки. Абсурдная ситуация, а ведь это лишь первая минута игры. Большинство диалогов в игре и в дальнейшем преисполнены фарса, иронии и переигрывания в эмоциональном плане.
Фактически, игра поделена на две основные фазы, неразрывно связанные друг с другом — день и ночь, сменяющие друг друга после определенных действий.
Днем нас оставляют в роли хозяина кузницы и дают полный карт-бланш на её применение. Сюда поступают заказы на оружие от трех противоборствующих группировок. Заказов не так много, они различаются по содержимому и ограничены временем. Но чтобы заработать еще немного монет, можно сыграть и на опережение, искусственно подняв спрос на свой товар и тем самым увеличив количество поступаемых заказов. Для этого всего лишь нужно развязать локальный конфликт, нарастив мощь одной из сторон благодаря хорошим мечам, а другой, к примеру, случайно отправив их деревянные аналоги. Ну или просто зарубив часть представителей фракции, мирно гуляющих мимо кузницы.
И только с наступлением темноты, на свет выступает основной игровой процесс. И проще всего описать это смесью идей трех проектов, приправленных соусом из роглайт механик: основы этажей Shiren the Wanderer или Mystery Dungeon, изометрических слешеров а-ля Diablo, и боевой системы Way of the Samurai.
Боевка проходит в реальном времени и сильно напоминает современные Hack & slash. Но отличия начинаешь замечать уже на экране выборе оружия. Помимо различающихся характеристик, каждый клинок имеет свою стойку, изменить которую не удастся. Подобных основных стоек девять, но даже находясь в одной группе, клинки обладают различными свойствами, особыми атаками, а зачастую и неповторимым стилем фехтования. Посредством активного использования клинка и дальнейшего повышения мастерства его владения, проявляются и новые комбинации ударов.
Дополняется всё это двумя механиками: Временем Катаны и Кивами.
Первая представляет собой аналог режима берсерка, активируемый при заполнении хотя бы одной из трех шкал требуемой энергии. Причем, чем больше шкал заполнено, тем более смертоносным будет режим, вплоть до добавления в него стихийной составляющей.
Вторая механика, Кивами, активируется лишь в момент идеального блокирования вражеского удара. Это позволяет вывести соперника из равновесия на несколько секунд и нанести ему критический удар. Если же удар оказался фатальным, то можно перекинуть круг Кивами на следующего противника, тем самым убивая одной атакой нескольких оппонентов разом.
Каждый из представленных в игре мечей обладает своим показателем прочности, остроты (атаки) и ограниченным количеством возможностей их апгрейда. Прочность тратится на любой удар, но её можно вернуть либо прямо на месте, использовав точильный камень, либо посетив кузнеца, где на восстановление любимого клинка потребуется пожертвовать завалявшихся в инвентаре мечей. Помимо этого, в подземелье периодически попадаются волшебные колодцы, имеющие часть свойств кузни и таким же образом восстанавливающие лимит прочности вашего оружия.
И тут главное не довести меч до поломки, ибо восстановить его будет крайне тяжело. Для этого необходимо пожертвовать другое орудие с идентичным ему именем, но найти два одинаковых именных клинка далеко не всегда является простой задачей. Еще не зная этого факта, и не уследив за показателями в горячке боя, я таким способом лишился своей любимицы максимальной прокачки.
Каждый этаж представленных в игре подземелий является маленьким лабиринтом примерно из десяти комнат. На этажах вас могут поджидать враги и ловушки, а также можно найти расходуемые предметы и портал, отравляющий на один из последующих этажей. Как правило, на каждом пятом этаже вас ожидает испытание в виде босса или усиленных врагов, одержав победу над которыми, вы сможете либо вернуться на поверхность, либо продолжить своё путешествие.
Подконтрольный нам самурай обладает всего двумя параметрами — здоровьем и выносливостью. Со здоровьем всё понятно, стамина же является неким подспорьем в битвах, ведь если вы ранены, то убрав катану в ножны, выносливость автоматически будет перегоняться в здоровье. Оба параметра растут и обновляются совместно с получением опыта в подземелье, но сбрасываются до минимального значения при входе/выходе из него. Если вы потратите всю свою стамину во время забега, то в одной из комнаток появится местный аналог хозяина этажа, именуемый Богом Смерти, задачей которого является поимка и дальнейшее умерщвление вторженца.
Если же наш ронин лишится своей жизни, то в скором времени обнаружит себя лежащим неподалеку от кузницы без единой вещи в инвентаре. Получить их обратно далеко не всегда просто, ведь необходимо не только дойти до нужного этажа и места своего упокоения, но и одолеть призрака самого себя, успевшего завладеть всем твоим имуществом.
По итогу мы имеем фабулу, гоняющую нас по кругу. Для уплаты долга, герой, один или в компании кого-либо из открываемых при прохождении компаньонов, вынужден спускаться в подземелье и заниматься в нём фармом вещей. Основной же приток золота происходит от выполнения мини-квестов по типу принеси/убей и торговых заказов от представителей трех фракций. Уплатив часть долга, нам выставляют новый срок и сумму. Так всё продолжается вплоть до полной выплаты, которая наступит лишь ближе к концу второй трети игры, оставляющей после себя иную цель накопления финансов, дополнительные этажи подземелья (а после и новое подземелье) и новую мотивацию спуска в него.
Техническая сторона проекта относительно хороша. На обычной Nintendo Switch не замечено особых скачков кадровой частоты ни в стационарном, ни в портативном режиме. В целом игра выглядит очень даже неплохо, но бюджетность проекта иногда проскальзывает в виде малого количества полигонов, а также не очень большого количества генерируемых ассетов локаций и, как следствие, их странным, а иной раз и куцым наполнением.
Итог
По итогу разработчикам удалось создать отличный и затягивающий в себя данжен кроулер с великолепно проработанной геймплейной составляющей, но при этом отягощенный крайне сомнительным основным сюжетом и общим однообразием, характерным абсолютно для всех подобных проектов.
Плюсы
- Великолепная хореография и дотошность создателей при выстраивании боевой системы клинков
- Множество отсылок и реверансов в сторону оригинальной франшизы
- Визуальный ряд, демонстрирующий довольно бюджетную, но одновременно сочную и радующую глаз картинку
Минусы
- Ничем не примечательный саундтрек
- Система кланов, которая могла бы предложить в своей основе много больше, чем простое зарабатывание на ней денег
- Основной сюжет, написанный скорее для галочки и как оправдание причины всего происходящего