Насколько Realpolitik имеет отношение к реальной политике.
Реальная политика (нем. Realpolitik) — вид политического курса, при котором идеологические, моральные и правовые соображения отступают на второй план перед практическими задачами — выиграть выборы, удержать власть, добиться превосходства во внешней политике. «Цель оправдывает средства» — вот его девиз.
В классических глобальных стратегиях типа Civilization политики как таковой почти нет. В относительно свежей серии Democracy есть политика, но нет игры, какой мы привыкли её видеть. А есть лишь довольно тяжелый в освоении тренажер государственного служащего. Большинство прочих глобальных стратегий с точки зрения реализма расположились где-то на отрезке между этими двумя полюсами.
Очередную попытку нащупать золотую середину предприняла польская студия Jujubee. Разработчики обещают игроку широкий набор инструментов, чтобы он мог почувствовать себя настоящим мировым лидером. С игровой заставки на нас смотрит мужчина в дорогом пиджаке с усталым циничным взглядом, похожий на Фрэнка Андервуда из сериала «Карточный домик», и как будто говорит нам: «сынок, здесь всё по-взрослому».
«Взрослая» политика
Важное новшество, которое предлагает Realpolitik — это плавающая система государственного устройства, которых в игре всего три — демократия, авторитаризм и тоталитаризм. Демократы наиболее устойчивы к экономическим трудностям. Тоталитарные режимы могут вести неограниченные войны и мухлевать с результатами выборов, однако им довольно сложно завести друзей. Авторитарные государства же представляют собой нечто среднее, оставляя игроку гибкие возможности для действий на мировой арене.
В большинстве других стратегий игрок может в любой момент сам определить форму госустройства своей страны, получив за это определенные бонусы — те, которые нужны ему в данный момент игры. Но здесь форма правления определяется вашими практическими действиями. Поэтому если то и дело бряцать оружием, вести торговые войны и притеснять собственных граждан, то местный Freedom House запишет вас в диктаторы, а в ООН погрозят пальчиком и введут санкции.
Кажется, что вот она — обещанная realpolitik. Лавируйте между обычным для игрока-стратега желанием подчинить всё и вся и необходимостью сохранять респектабельную репутацию. Но едва-едва игрок входит во вкус, как оказывается, что лавировать, собственно, почти нечем.
Экономика в игре построена по упрощенной модели. Игрок жонглирует тремя типами ресурсов: деньги, полезные ископаемые и условные «очки действий» (action points). Экономические манипуляции проходят по схеме: потратили немножко денег, увеличили прирост ископаемых. Затем потратили чуть больше ископаемых — увеличили ещё прирост денег. И так по кругу. Очки действий необходимы и для того, и для другого. А также для так называемых проектов.
Проекты — клон «национальных фокусов» из Hearts of Iron 4 (Paradox Interactive). Некие модификаторы, активировав которые, игрок получит бонус к тому или иному параметру или как-то изменит расстановку сил на глобальной карте. Ещё один реверанс в сторону «Парадоксов» — регулярное появление случайных событий, которые двигают вперёд сюжет (он здесь есть), задают тон отношений между странами и влияют на экономику. Само по себе это заимствование удачных находок из других игр не плохо. Но, к сожалению, манипулирование этими двумя механизмами — «проектами» и «ивентами» — составляет 90% геймплея.
С первых лет и до конца партии не отпускает ощущение, что это не вы играете в игру, а игра сама показывает вам картину «реальной политики» в XXI веке — такой, какой её видят разработчики из Jujubee.
Экспансия ислама, объединение России и Белоруссии, выход человечества в космос, нехватка полезных ископаемых и даже простой воды — эти и многие другие события проходят перед вашими глазами как картинки в старом диафильме. Вы видите их, понимаете, что они имеют какое-то отношения к миру игры, но не взаимодействуете с ними. Игра играет в себя сама. А вы в это время повторяете однотипный набор действий — копите ресурсы, чтобы было чем активировать проекты и ивенты, которые должны принести ещё больше ресурсов, которые, откроют новые ивенты, которые потребуют новых ресурсов. И так далее.
Вы можете объявить войну соседу и аннексировать его, можете, наоборот, попытаться стать его другом. Но всегда есть риск, что где-то внутри игры прописан скрипт, который в указанный момент скажет: «Так, ребята, хорошего понемножку. Теперь ты и ты — злейшие враги/лучшие друзья». И лишь правильно выбранный 30 лет игрового времени назад проект может дать вам призрачный шанс переспорить этот deus ex machina.
Конечно, возможно, и есть в этом какая-то «великая сермяжная правда». В реальности государственные деятели даже самого высокого уровня отнюдь не так лихо отплясывают чечётку на сцене внутренней и внешней политики, как это привыкли делать любители компьютерных стратегий. Есть непреодолимые обстоятельства — огромные миллионные массы людей со своими интересами, целями и мечтами, управлять которыми совсем не просто.
Какую цель преследовали разработчики? Показать, что как бы ни кичились политики, их власть над мировыми событиями весьма и весьма ограничена? Если так, то Realpolitik — игра поистине уникальная. Это не цветастые солдатики и домики Civilization, и не сухие статистические сводки Democracy. Нечто третье.
Фрэнк Андервуд с главной заставки говорит нам: «что ж, сынок, делай вид, что правишь миром, если так такого хочешь. Но вот это, это и это я оставлю себе. И ничего ты мне не сделаешь».
У Jujubee, безусловно, получился интересный эксперимент. Своего рода Heavy Rain от жанра глобальных стратегий, где игроку нужно лишь время от времени нажимать кнопки и следить за разворачивающимся сюжетом. Но для игроков, привыкших к более широкому разнообразию игровых инструментов и механизмов, игра покажется слишком бедной на возможности.
Источник: