Карьерный путь и жизнь Американа МакГи

В начале 2023 года Electronic Arts отказала в финансировании третей части Алисы от Американа МакГи, а сам разработчик объявил об уходе из игровой индустрии. По сему поводу я решил зарыться в интервью с разработчиком и написать максимально исчерпывающий лонг о его жизни и карьере. Внутри истории о том, как МакГи тусил с Мэрлином Мэнсоном, Дэвидом Боуи и другими крутыми музыкантами, помогал создателю Парка Юрского периода и Мира Дикого Запада создавать видеоигру, переезжал жить в Китай, снимал непонятные короткометражки по Алисе и многое другое.

Карьерный путь и жизнь Американа МакГи

Это текстовая версия моего ролика, поэтому если вам удобнее смотреть, то welcome на YouTube. А для тех, кто предпочитает читать, добавил оглавление для удобства.

Мама — хиппи, тётя — религиозный фанатик: детство Американа МакГи

США, штат Техас, город Даллас. Именно в этом месте в 1972 году родился разработчик с крайне необычным именем — Американ МакГи. По словам самого Американа, родители каждый раз давали ему разное объяснение, почему его назвали именно так. Но в конечном счёте, МакГи объясняет всё тем, что на дворе стояли 70-ые, его мама была хиппи, постоянно курила траву и в целом была довольно неординарной личностью. Вроде как её знакомая назвала дочь Америка, а мама будущего разработчика решила, почему бы не назвать так сына. Забавно, что в каком-то хиппи угаре также рассматривалось имя «Марракеш». Прикиньте, да? Марракеш МакГи.

Что касается детства будущего разработчика, то оно было весьма непростым. Его мама часто меняла партнёров и не то, чтобы сильно вовлекалась в воспитание сына. При этом у МакГи по соседству жили тётя и две сестры. И вот они были крайней противоположностью хиппи-матушки: религиозная семья, в которой сестры МакГи обучались на дому, носили только ту одежду, которую сшила их мать и слушали исключительно христианскую музыку. Когда девочки начали взрослеть и как-то интегрироваться в социум, их мать крайне удивлялась, почему дочери подвергаются травле или сталкиваются с другими житейскими проблемами. МагКи с болью наблюдал за этой ситуацией, и сейчас разработчик признаётся, что жил между безумных крайностей двух странных женщин. В интервью Американ говорит, что те дни были похожи на нескончаемое шоу Салли Джесси Рафаэль (это такая бульварная передача, как наши безумные шоу с Малаховым или Гордоном).

И тут бы сказать, что он с малых лет увлекался компьютерами и видеоиграми, находил в них спасение от всех проблем и вот это всё. Но на самом деле, Американ больше угорал по литературе. Он запоем читал Эдгара Аллана По, Мэри Шелли, Артура Кларка, Роберта Хайнлайна и т.д. То есть, в основном это были классические хорроры и фантастика, что впоследствии найдёт отражение в его творчестве.

Первый же комп марки Timex Sinclair появился у МакГи в 11 лет, и это был подарок от его дяди. Американ стал понемногу программировать, благодаря чему смог перевестись в школу с компьютерным уклоном. У будущего разработчика не было денег, но очень хотелось читать книги и изучать технологии. Поэтому он воровал книги из школьной библиотеки, а также детали для компьютеров из класса информатики.

А в 12 лет Американ был пойман при попытке украсть модем из местного магазина. Когда полицейские привели на место преступления маму, та сказала, чтобы стражи порядка отвезли сына в тюрьму и преподали ему урок. Копы демонстративно надели на парня наручники, поводили так по магазину, отвезли в участок, но через пару часов отпустили.

В общем, у МакГи было не самое лёгкое детство, которое закончилось ровно в 16 лет, когда ему пришлось бросить школу и начать самому зарабатывать на жизнь. Дело в том, что его мама продала дом и улетела в другой город со своим тогдашним бойфрендом, которому (внимание!) нужна была операция по смене пола, так как он считал себя женщиной, и мама МакГи решила всё это оплатить.

Двадцатилетний МакГи отвечал на звонки геймеров, у которых были технические проблемы с DOOM и Wolfenstein. Но уже совсем скоро Американ начал создавать уровни, сначала по приколу, но потом Кармак решил, что МакГи пора бы стать полноценным левел-дизайнером. МакГи тогда чувствовал себя на вершине горы. Ещё пару месяцев назад он работал в мастерской за 15 тысяч долларов год, а теперь тусовался с новыми звёздами игровой индустрии, помогал им делать игры, да и ещё и получал за это деньги.

Создание уровней для DOOM и QUAKE и тусовка с рок-звёздами

Американ МакГи спроектировал много крутых уровней для DOOM II и Quake, причём в какой-то момент Джон Кармак даже упрекал Джона Ромеро, мол “посмотри, у МакГи уровни получаются лучше, чем у тебя”. При этом у хорошего расположения Кармака всегда была обратная сторона. Чтобы получить его уважение, нужно было работать по 12 часов 6 дней в неделю, что, собственно, Американ и делал. Как делал и сам Кармак. Будучи безудержным трудоголиком, он признавал только тех людей, которые готовы были посвятить всего себя работе.

При этом, усердный труд сопровождался жизнью этаких рок-звезд от мира геймдева. Сотрудники id Software покупали себе крутые тачки, недвижимость и тусили уже с настоящими рок-звёздами. Когда группа Nine Inch Nails приехала с концертом в их город, Кармак и МакГи не упустили возможность сходить на мероприятие, а позже задержаться на автерпати и поближе познакомиться с музыкантами.

В итоге, Американ стал часто проводить время с ребятами из Nine Inch Nails, Мэрлином Мэнсоном и другими популярными музыкантами той эпохи. А в 1995 году даже отправился с Nine Inch Nails и Дэвидом Боуи в совместные гастроли. Сам МакГи так описывает это время.

Я помню, как однажды стою за кулисами и спрашиваю какого-то парня, не против ли он, если я закурю. Потом присматриваюсь и понимаю: блин да это ж Дэвид Боуи! Мы поболтали минут пять, и я подумал, что никогда не был так близко к звезде.

В целом, это было безумное время. Представить только, сколько было отвязных ночей с наркотиками, сексом и рок-н-роллом. Вот мы с Трентом Резнором ходим по болотам ночного Орлеана, а вот я уворачиваюсь от гитары, которую Резнор в угаре кинул за кулисы во время выступления или стою и корю за кулисами с самим Боуи. Конечно, порой, всё это отвлекало от работы. Но я ни о чём не жалею!

Американ МакГи

И да, Американ не только предавался дикому чаду кутежа, но и привносил много крутого в игры id Software. Добрая половина культовых уровней из Doom II созданы рукой МакГи. А ещё, во многом благодаря Американу, в Quake был афигенный саунд дизайн для того времени. Кто не знает (ну вдруг), то саундтрек к этому шутеру написал Трент Резнор, а МакГи постоянно гонял в Новый Орлеан в студию Nine Inch Nails и был этаким мостиком между музыкантами и id Software. Разработчик занимался вставкой звуков в игру и даже сам создал несколько звуковых эффектов.

Поэтому для Американа было большим удивлением, когда в конце 90-ых Кармак и КО позвали разработчика в переговорку и как ни в чём не бывало сообщили, что тот уволен. МагКи до сих пор не знает, почему его погнали из id Software, но я могу выдвинуть предположение.

В то время в компании был раскол. Джон Ромеро тоже ушёл (точнее, был уволен), за ним последовали несколько сотрудников. Кстати, про нелёгкий путь Ромеро у меня тоже есть отдельный лонг, почитайте, там много интересного.

Оставшись за главного, Кармак как будто строго разделил компанию на своих трудяг, которые не перечат и готовы, как и он работать по 12-16 часов в день, и раздолбаев Ромеро — чуваков, которые хотели насладиться успехом от созданных игр и найти время для веселья и радости. Кажется, что МакГи попал во второй лагерь и был уволен. И это забавно, потому что именно Кармак привёл Американа в id Software и был в какой-то степени его наставником и другом.

Для МагКи увольнение стало полной неожиданностью. Первое время он был подавлен и не понимал, что делать дальше. От безысходности он последовал за Ромеро в его компанию Ion Storm, где буквально около месяца трудился над звуковым оформлением стратегии Dominion: Storm Over Gift 3.

А дальше в жизни Американа стартовала крайне удивительная глава, начавшаяся со странного телефонного звонка…

МакГи помогает создателю Парка Юрского периода и Мира Дикого Запада

Звонок был примерно следующего содержания: “мы хотели бы, чтобы вы прилетели в Северную Каролину и поработали над одной амбициозной видеоигрой”. МакГи подумал, что это всяко лучше, чем корпеть над стратегией в постепенно разваливающейся компании Ромеро и согласился.

Прилетев на место, МакГи оказался в переговорке в ожидании человека, с которым он должен был сотрудничать. В то время Американ читал биографию Майкла Крайтона, и как раз пролистывал эту книгу. И каково было его удивление, когда спустя какое-то время в комнату вошёл сам Майкл Крайтон.

И тут вы, возможно, спросите: Так! А кто такой этот Майкл Крайтон и почему это круто? А я вам отвечу! Майкл Крайтон — это писатель, который создал Парк Юрского Периода. А ещё именно он придумал Мир Дикого запада. Если кто не знает, то знаменитый сериал тоже основан на его книге. И более того, в 1973 году Крайтон даже сам снял экранизацию Мира Дикого запада. Причём это был чуть ли не первый фильм, в котором показали мир глазами робота с характерным тепловым зрением. Позже, эту идею подрезал Джеймс Кэмерон для Терминатора. И это ещё не все заслуги Крайтона. В Америке он известен чуть ли не больше всего из-за созданного им сериала “Скорая помощь”, у которого 23 премий Эмми, что в своё время стало рекордом для сериалов. И кстати, именно “Скорая помощь” сделала из начинающего актёра Джорджа Клуни голливудскую звезду.

В общем, Майкл Крайтон в 90-ые годы был одним из влиятельнейших людей в Голливуде. Причём не только в культурном плане. На момент 1998 года, Крайтон занимал четвертую строчку в топе самых богатых деятелей индустрии развлечений с личным состоянием в $102 млн. И представьте, каково было удивление МакГи, когда амбициозным проектом оказалась игра Timeline по новой книге от создателя Парка Юрского Периода и Мира дикого Запада.

Сам звонок, как оказалось, поступил от компании Maxis, будучи в то время под управлением Electronic Arts. В итоге МакГи около года помогал Крайтону продумывать сцены для новой книги, чтобы они хорошо работали не только в книжном, но и в видеоигровом формате. А также, Американ плотно сотрудничал со студией Maxis, пытаясь понять, как перенести книжную историю на экраны компьютеров.

Из Timeline хотели сделать настоящую франшизу. Сначала должны была выйти книга, потом голливудская экранизация, а следом и видеоигровая адаптация. Поговаривали даже о тематических аттракционах в парках развлечений. Но чем больше Американ работал над проектом, тем больше у него закрадывалось ощущение, что это какая-то лажа. По словам МагКи, Крайтон был необычайно талантливым человеком, хорошо разбирающимся в кино, литературе, науке, религии и даже медицине. Но вот в чём тот абсолютно не шарил, так это в видеоиграх.

Крайтон хотел создать нелинейно повествовательную игру с упором на сюжет, при этом, чтобы она выглядела как ААА-проект от первого лица. И по словам Американа, в процессе работы с Крайтоном, необузданные желания последнего были одним из самых больших разногласий и разочарований с обеих сторон. Так как Майкл Крайтон просто-напросто не понимал, как работает видеоигровая индустрия изнутри, он требовал почти невозможного.

В итоге Американ сказал Electronic Arts, что из этого проекта ничего не выйдет, и он умывает руки. И представьте себе, вместо того, чтобы наехать на МакГи за потраченное время, Electronic Arts благодарит разработчика, мол тот спас компанию от тупикового вложения денег. И походу, Американ так красиво всё разложил руководству ЕА, что те предложили разработчику должность креативного директора компании.

Теперь в обязанности МакГи входило колесить по миру, заходить в гости к дочерним компаниям ЕА и проверять, как у них идут дела. По итогу проверки МакГи должен был предоставить материнской компании отчёт — хорошо ли идёт разработка и стоит ли продолжать проект, или же там творится безумие и пора закрывать игру, пока ЕА не потратила ещё больше денег на её создание.

И вот в такой должности Американ проводит ещё какое-то время. Совместно с финансистами и юристами он приходит с аудитом в компании и выносит свой вердикт о процессе разработки. При этом, забавно, что в то время ЕА хотела несколько раз закрыть игру Sims от той же Maxis, которая до этого корпела над Timeline от Майкла Крайтона. Но в интервью МакГи говорил, что Уилл Райт (создатель Sims игр) с командой и сами хорошо справлялись, чтобы отстоять свой проект.

И кстати, игру Timeline в итоге подхватило издательство Eidos, которое в своё время выпустило Tomb Raider и серии Thief и Deus Ex. Майкл Крайтон, походу, был так уверен в успехе, что основал собственную студию по разработке видеоигр Timeline Computer Entertainment. Игра в итоге вышла в 2000-ом году и с треском провалилась.

Фильм по книге дополз до экранов кинотеатров только к 2003-му году и тоже провалился, если что. Кажется, что неудавшаяся франшиза Timeline в итоге похоронила карьеру Крайтона, и в оставшиеся несколько лет своей жизни он так ничего популярного и не сделал.

Но вернёмся к Американу МакГи. В какой-то момент, разработчик понял, что превратился в мрачного жнеца, который ходит по студиям и сеет смерть. Это не то, чем он хотел бы заниматься. Ему нравилось создавать истории, а не предоставлять Electronic Arts отчёты о том, какую сегодня игру или студию нужно закрыть.

С этими словами он обратился к руководству ЕА, и те опять проявили какие-то чудеса щедрости, особенно по меркам текущих больших корпораций. Electronic Arts предложила МагКи возглавить собственный проект и создать игру, которую бы он хотел. Так, в жизни разработчика начался новой и пожалуй, самый знаменитый период жизни, связанный с игрой по Алисе в стране чудес.

Как создавалась American McGee’s Alice

Когда боссы ЕА предложили Американу МакГи реализовать собственный проект, у последнего ещё не было конкретной идеи. Сам разработчик периодически говорит в интервью, что ехал на машине, слушал музыку, и в какой-то песни уловил слово Wonder. Дальше мыслительный процесс уже заработал сам по себе. Открылся фонтан образов и идей, приведший в итоге к Alice in Wonderland — Алисе в Стране Чудес.

При этом, на дворе всё ещё стоял конец 90-ых. Американ фанател от музыки Трента Резнора, Мэрлина Мэнсона и Роба Зомби, носил чёрный прикид и красил волосы. Разработчик захотел совместить классическую сказку Льюиса Кэрролла с мрачным слегка готичным стилем. И как раз музыка играла в создании Алисы не последнюю роль. На каком-то образном эмоциональном плане, большое влияние на проект оказала песня Роба Зобми Living Dead Girl. Американ даже включал её фоном, когда рассказывал об игре коллегам и боссам ЕА.

Rob Zombie — Living Dead Girl

Кстати, интересный факт! Первоначально, саундтрек к Алисе должен был написать Мэрлин Мэнсон, который даже сделал несколько пробных записей. По словам МакГи, эта музыка сочетала в себе фирменный стиль Мэнсона и нотки сюрреалистическо психоделических композиций The Beatles. Но ЕА не удалось договориться о правах, поэтому Мэнсон покинул проект. При этом МакГи уверяет, что саундтрек от Мэнсона до сих пор лежит где-то в архивах ЕА, прикиньте, да?

Ещё одним важным источником вдохновения для игры послужило детство МакГи. Когда я смотрел интервью от 2005 года, где Американ посетил Россию в рамках продвижения игры Scrapland, то испытывал испанский стыд от вопросов журналистки. Просто зацените фрагмент из этого интервью.

Американ, ответь нам честно и откровенно! Что нужно было употреблять, чтобы после прочтения книги Льюиса Кэрролла создать такую игру? Конечно же, я имею ввиду American McGee’s Alice.

великолепная журналистка

Если хотите увидеть это вживую, начало в 9:55

Прекрасный уровень подготовки к интервью, не правда ли? К стыду журналистки, дело вовсе не в наркотиках, а в детстве разработчика. Давайте просто послушаем, что сам МакГи рассказывает о своих ранних годах в рамках беседы с журналом Weird. В нём он поделился историей о триннадцатилетие, когда бросивший семью отец внезапно объявился и попытался его убить.

Когда я приехал к тёте и сёстрам домой, моя сестра сказала: «О, у меня есть для тебя чудесный сюрприз». Я захожу в комнату, а там сидит отец, играет на гитаре и хлещет бухло прямо из горла бутылки. Потом отец решает подвезти меня до дома на своём потрёпанном грузовике.

Когда мы добрались до нашего дома, отец напросился внутрь. Мамы внутри не оказалось, и пьяного отца это, походу, расстроило. Он начал буквально нападать на меня, выкрикивая что-то вроде: «Я привел тебя в этот мир, а теперь пришло время забрать тебя обратно!» Он прыгнул на меня, усадил к себе на колени и начал выдавливать мои глаза своими большими пальцами.

Американ МакГи

Мне прям напоминает какие-то сцены из Сияния. Просто жесть.

Каким-то образом 13-летний подросток сумел отбиться и убедил отца поехать в бар, чтобы продолжить веселье. При этом сказал, что поедет на машине матери, прям как взрослый. Наверное, это впечатлило отца, потому что он забрался в свой грузовик с намерением доехать до ближайщего кабака. Правда, далеко он не уехал, повстречав первый попавшийся столб.

Когда мама вернулась домой, вместо сочувствия ребёнку, она сказала, что вызовет копов, так как Американ, якобы, специально украл её машину, чтобы заманить отца в бар. Да, вот такая вот семейка. И вспоминаем мои слова про женихов мамы Американа, про его религиозно повернутую тётю и добавляем вишенку на торте — осознание того, что родная мать бросает сына в 16 лет и сваливает со своим хахалем-трансгендером в другой город, чтобы сделать тому операцию по смене пола.

Действительно, Американ, какие наркотики ты употреблял, чтобы создавать свои странные игры, больной ты ублюдок!

А если серьёзно, то МакГи не раз признавался, что при разработке Алисы хотел проработать все свои детские травмы и переживания, высказаться на тему детского насилия и в какой-то мере победить своих внутренних демонов. Так что в концептуальном плане, во многом, это был действительно авторский проект. Поэтому название American McGee’s Alice кажется вполне оправданным. По крайней мере, я всю сознательную жизнь думал примерно так.

Но на самом деле решение поместить имя разработчика на обложку игры принадлежит не МакГи, а Electronic Arts! Прикол в том, что компания искала способ запатентовать игру и не получить судебный иск от какой-нибудь Disney, тоже активно использовавшей бренд Алисы. Нужно было броское и оригинальное название, которого точно ещё не было, и которое легко было бы отстоять в суде, если начнутся споры, или же сама ЕА увидит плагиат у других компаний.

При этом МакГи был категорически против такого подхода. По сути, игру создавала компания Rogue Entertainment. МакГи хорошо общался с ребятами из Rogue, так как те пилили порты и дополнения для игр id Software. И когда пришло время для собственного проекта, Американ подтянул проверенных людей для реализации своего видения.

И узнав, что ЕА хочет назвать игру «Алиса Американа МакГи», разработчики из Rogue были в ярости. Мало того, что Американу и так достаётся вся слава: он раздаёт интервью и выступает этаким лицом разработки, так ещё и проект назовут в его честь, будто это он один всё сделал. А как же рядовые работяги?

В этом вопросе МакГи всецело разделял точку зрения своей команды. Если Джон Ромеро упивался славой и считал классным ходом назвать свою игру Daikatana от Джона Ромеро, то вот Американу такие понты казались лишними. В итоге МакГи поговорил с боссами ЕА, и те ответили что-то типа «окей, если для вас это так важно, мы найдём другое решение”. При этом наивный Американ зачем-то подписал с ЕА соглашение, по которому компания вправе использовать его имя для продвижения игры.

Ну и как вы думаете, что произошло незадолго до окончания разработки? Правильно! ЕА решила, что сделает по-своему, и игра таки получит название American McGee’s Alice. С точки зрения маркетинга я соглашусь, звучит супер клёво и необычно. Но я могу понять и ребят из Rogue, которые корпели над игрой, а по итогу остались где-то на задворках. При этом, знаете, что самое печальное? Electronic Arts пообещала, что Rogue сможет заняться портами для консолей после релиза игры (первоначально игра вышло чисто на ПК).

Наивные разработчики уже закупили необходимый софт, потратили кучу бабла и были готовы получить кругленький чек от ЕА для работы над портами. Но после успешного релиза игры, Electronic Arts решает не продлевать сотрудничество с Rogue и по сути, ставит крест на игре. После такого хода, Rogue Entertainment обанкротилась и закрылась, а разработчики пошли по миру.

Странно, да? Продажи игры составили 1,5 миллиона на ПК. Алиса получила кучу наград, признание критиков и игроков, и порт для консолей казался супер прибыльным делом. Но при этом, ЕА саботирует дальнейшее развитие проекта. В одном из интервью МакГи сказал, что до него доходили слухи, будто один из боссов ЕА на собрании директоров тряс перед сотрудниками диском с Алисой, говоря, что ЕА — это компания, создающая семейные и спортивные игры. Она не будет ассоциироваться с этим наркоманским дерьмом. Поэтому порт на консоли зарубили, и успешный проект положили на полочку.

Далее ЕА поступает крайне цинично и предлагает МакГи пройти обучение на вице-президента, чтобы взобраться выше по карьерной лестнице. Типа ваш проект нам не близок, но ваши менеджерские качества и релиз игры в срок мы оценили. Всё это выглядело так, будто Палпатин разрушил твою жизнь, причинил боль и страдание тем, кого ты ценишь, а теперь приглашает тебя перейти на тёмную сторону силы. В общем, тут уже узнается ЕА, уже видно лицо большой корпорации.

Американ МакГи не оценил такое предложение и покинул Electronic Arts, решив, что пора бы основать свою компанию, вместо того, чтобы работать на корпоративных дядь.

МакГи покоряет Голливуд

Свалив из ЕА, Американ несколько лет жил в Лос-Анджелесе, где, по его же словам занимался “всякой голливудской хернёй”. Вообще, в Голливуд МакГи перебрался не просто так. Во время разработки Алисы, права на её экранизацию купил Боб Вайнштейн из компании Miramax — да, тот самый брат одиозного Харви Вайнштейна. На главную роль рассматривались Натали Портман, Милла Йовович, Кристина Риччи, а позже Сара Мишель Геллар. В режиссёрское кресло собирался сесть Уэс Крейвен — создатель Кошмара на улице Вязов, Крика и других культовых фильмов.

МакГи, выступавший продюсером будущей экранизации, постепенно всё больше и больше проникал в Голливуд. Для начала разработчик основал компанию Mauretania Import and Export Company, которая должна была заниматься всеми видами контента: от комиксов и книг, до видеоигр и фильмов. Если вас интересует денежный вопрос, и вы думаете “ну как эти чуваки так легко основывают компании”, я вам отвечу. При покупке прав на Алису, Американу предложили символическую креативную должность, в рамках которой разработчик входил в творческую команду Miramax, генерирующую идеи для новых проектов и выступающую консультантами на текущих проектах. В общем, каждый год МакГи получал вполне неплохую зарплату за ненапряжную работу. И это позволило разработчику вложиться уже в собственную компанию.

Одним из крупных новых проектов Мавретании должна была стать франшиза “Волшебник из страны ОЗ”, но в фирменном стиле Американа. Для начала, планировалось выпустить трилогию фильмов, которые рассказывали бы о событиях до того, как Дороти оказалась в стране ОЗ. МакГи даже начал писать сценарий, а права на всё это дело выкупил Джерри Брукхаймер. Он тогда активно раскачивал франшизу Пираты Карибского моря совместно с Disney, и хотел заполучить ещё один громкий хит в свою продюсерскую копилочку.

Но проект в итоге лёг на полку, хотя периодически в интервью Американа всё ещё спрашивают, увидим ли мы когда-нибудь Волшебника из страны ОЗ в его интерпретации.

Помимо попыток ворваться в Голливуд, МакГи продолжал тусить с музыкантами и даже снял клип для одной американской рок-группы Dredg на песню Same Ol’ Road. Ниже прикреплю сам клип.

Параллельно Американ светил своим громким (на тот момент) именем для видеоигр. Например, он выступил продюсером, хотя, по факту, просто поставил своё имя на коробках с игрой Scrapland. Да, я в своё время афигел, что МакГи, по большому счёту, не имел особого отношения к разработке этой игры. Её вообще делала испанская студия MercurySteam, а Американа пригласили больше для продвижения проекта. Ну и примечательно, что после казуса с названием Алисы, МакГи немного изменил подход к наименованию игр. Маркетинговый ход таки сработал, поэтому полностью от него отказываться не хотелось, но теперь формулировка была более корректной: American McGee Presents, то есть “Американ МакГи представляет” — и далее название игры.

А вообще, чем больше МакГи жил в Голливуде и проникал во всю движуху города Ангелов, тем меньше она ему нравилась. В это время у разработчика зародилась идея игры, которая высмеивала бы американскую жизнь, политику, новости и вообще весь инфопоток, которым тогда были наполнены Соединённые Штаты. После 11 сентября, внешняя, да и внутренняя политика США стали более агрессивными, как выражался сам МакГи: “повсюду будто царила культура страха и нагнетания”. Американ довольно близко воспринимал все события в стране, поэтому как и в случае с детскими травмами и игрой про Алису, решил выплеснуть свои страхи и переживания в видеоигровой формат. Так на свет появилась очень спорная игра Bad day L.A.

МакГи в шутку замечает, что он горд быть человеком, который одновременно выпустил лучшую игру года по версии некоторых изданий (речь, конечно же, про Алису) и худшую игру года — речь как раз про Bad day L.A. Это как одновременно иметь Оскар и Золотую малину. Странное, но прикольное достижение.

Американ переезжает в Китай! Зачем?

Ещё один факт, о котором я раньше не знал, но оказывается, Bad day L.A. Американ разрабатывал удалённо с китайской командой, периодически летая в Поднебесную. Удалёнка до пандемии, прикиньте? Вообще, с Китаем У МакГи довольно занятная история. Всё началось с того, что в начале 2000-ых одна гонконгская компания позвала Американа поработать с ними в качестве консультанта. Разработчик запилил с ними пару проектов, а потом ему предложили вместе с китайской командой создать игру по типу Алисы — такой же масштабный и крутой экшен от третьего лица.

Американ долго проталкивал мысль, что местные разработчики пока не готовы к таким проектам, мол недостаточный у них ещё скил. Но боссы компании всё давили и давили, им нужен был экшен от третьего лица в духе Алисы и точка. В итоге, МакГи согласился, но со своей стороны захотел сделать абсолютно новый проект, как раз таки ту самую Bad day L.A. В этом плане удалось достичь компромисса. Вроде игра от третьего лица, вроде экшен, но в технической реализации и графике более простой проект, больше с упором на сюжет и юмор.

На бумаге всё звучало довольно неплохо: сатирический безумный экшн, высмеивающий реалии США, но на деле видение Американа и финальный продукт как-то разошлись. Игра была встречена весьма прохладно, как критиками, так и игроками. Но после провала Bad day L.A., разработчик, как ни странно, ещё больше укрепил свои связи с Китаем и со временем решил полностью переехать в эту страну. Из причин МакГи во многом называет политику Штатов. Я, конечно, угорел, что Американ критикует США, но при этом выбирает Китай, скажем так, страну, которая не то, чтобы славится своими политическими свободами и миротворческой политикой. Но да ладно.

А в целом, думаю, для большинства игроков МакГи как-то пропал с радаров после выхода первой (ну или может второй Алисы), а он между прочем, неплохо так прокачал игровую индустрию в Китае. Американ основал в Азии собственную компанию по разработке игр Spicy Horse, внутри которой обучил и дал дорогу в индустрию многим китайским разработчикам.

За 10 лет существования компании, Spicy Horse была крупнейшим западным разработчиком в Китае. Именно с азиатской командой Американ создал сиквел своего хита про Алису с подзаголовком Madness Returns. А ещё, Spicy Horse выпустила эпизодическую игру Grimm. Это серия довольно казуальных по геймплею игр, состоящая из 23 эпизодов по мотивам европейских сказок — братьев Гримм, Шарля Перро и так далее.

Вообще, Grimm был довольно интересным экспериментом, именно в плане производства. Игра выходила эпизодически c 2008-го по 2009 года на подписочном сервисе ещё до бума эпизодической модели и всякого рода подписок. К примеру The Walking Dead от Telltale выстрелила только в 2012-ом.

И МакГи вместе со своей командой релизили по эпизоду раз в месяц, а иногда и несколько раз в месяц, ни разу не сорвав сроки. Те, кто знаком с разработкой видеоигр изнутри, понимают, что игра, выпущенная в срок — это прям чудо. А тут, по сути, 23 игры! Да, небольших, но всё же. Так что МакГи показал себя довольно крутым менеджером, который смог построить слаженно работающую команду в незнакомой ему стране. Как признавался сам разработчик, во многом ему помог опыт, полученный во время работы креативным директором в ЕА, когда он ходил по студиям разработки, наблюдал за процессами и выносил свой вердикт — стоит ли ЕА дальше пилить этот проект. Тогда он вдоволь насмотрелся на хреновый менеджмент и вынес ряд очень ценных уроков.

Правда, с финансовой точки зрения не сказать, чтобы Spicy Horse была супер успешной компанией. Она, скорее, жила от заказа до заказа. Сначала неплохие деньги поступили на разработку Grimm, потом ЕА почему-то решила достать с полки Алису и запустить в работу сиквел. Хотя, мне кажется, что тут сыграла роль “Алиса в Стране чудес” от Тима Бёртона. Думаю, когда фильм находился в производстве, боссы ЕА почуяли, что грядёт хит, и со своей стороны решили выпустить что-то похожее.

Хотя, забавно, что концептуально Бёртоновская Алиса выглядит всё-таки несколько вторично по сравнению с игрой от МакГи. Кстати, сам разработчик не в восторге от фильма Тима Бёртона. В одном из интервью Американ говорил, что это кино из разряда тех, что вроде снимали они, но стыдно, почему-то, тебе. Особенно разработчик кринжанул от абсолютно идиотского танца «жига-дрыга» в исполнении Шляпника после финальной битвы. Ну и я тут не могу не согласиться. Полностью солидарен с Американом и считаю, что кроме прикольного саундтрека от Дэнни Эльфмана, в фильме нет ничего интересного.

При этом, МакГи хотел запилить из всего этого ММО, на что фанаты непрозрачно так намекнули, что играть в такое они категорически отказываются. В итоге каким-то странным образом весь этот проект трансформировался в серию короткометражных мультфильмов, деньги на производство которых Американ собирал с помощью Kickstarter. Соскучившиеся по приключением Алисы фанаты, задонатили больше 200 тысяч долларов, а МакГи в итоге выкатил две абсолютно ужасные короткометражки, и на этом вся движуха закончилась. Я честно не понимаю, как можно было собрать такую немаленькую сумму и выдать что-то, местами по графике похожее на “Детей против волшебников”, но оставим это на совести разработчика.

Хотя, справедливости ради, стоит сказать, что большая часть финансирования ушла на покупку прав. МакГи отстегнул 100 тысяч баксов ЕА только за то, чтобы те позволили снять мульты. Но при таком невыгодном раскладе вообще не очень понятно, зачем было браться за эту идею, но да ладно.

Всё это происходило ещё в те времена, когда МакГи заправлял в Spicy Horse, но после закрытия компании в 2016 году, новости о новой части Алисы тоже затихли. Внезапно спустя два года Американ запилил страницу на Патреоне и начал заниматься препродакшеном новой части Алисы. В довольно неспешном темпе, Американ запилил дизайн библию Alice: Asylum. Это такой документ, в котором представлено то, как игра будет выглядеть, описано, как она будет играться, расписан весь сюжет, сроки производства и необходимый бюджет. В общем, это довольно подробное руководство для старта разработки.

В начале 2023 года Американ финально запитчил проект боссам из ЕА, но те решили не вкладывать шекели в финансирование и даже не согласились передать лицензию, чтобы МакГи смог самостоятельно найти инвесторов. Разработчика этот вердикт, походу, настолько расстроил, что он решил окончательно уйти из игровой индустрии и даже сказал, что если ЕА когда-нибудь раздуплится и таки решит создать новую игру по Алисе, он не хочет иметь к этому никакого отношения.

Если честно, я даже в какой-то степени могу понять ЕА. МакГи запросил у компании 50 млн долларов на производство третьей части! Ну и глядя на мульты Alice in Otherlands я бы прям хорошенько задумался — а в состоянии ли вообще разработчик запилить годноту?

Если бы Американ, к примеру, пошёл по пути разработчиков A Plague Tale, которые создали первую игру примерно за 10 млн долларов, а вторую за 25 млн, то, возможно, он бы ещё смог раскошелить ЕА. Но, походу, МакГи немного оторвался от реальности и всё ещё находится где-то в начале 2000-ых, когда конторы по типу ЕА готовы назначить его креативным директором и дать собственный проект с хорошим финансированием.

В итоге Американ забил на игровую индустрию и решил сосредоточиться на семейном бизнесе по производству игрушек, а также воспитанию своих деток. Возвращаться в США он по-прежнему не планирует. При таком раскладе, вряд ли мы когда-нибудь увидим третью части Алисы, но кто знает, чудеса ведь порой случаются.

Вот такой получилась история разработчика, который в юном возрасте абсолютно случайно ворвался в большой геймдев, приложил руку к созданию культовых шутеров DOOM и QUAKE, создал одну из самых необычных игр от семейно-спортивной компании ЕА и неплохо так прокачал китайскую игровую индустрию.

По традиции своего блога, хочу сказать пару мыслей о том, какой опыт лично я извлёк из биографии МакГи. Я вот в очередной раз убедился, как важны в жизни случайности, и как некоторые встречи могут повлиять на твою судьбу. Что было бы, если бы МакГи не переехал в тот же жилой комплекс, где жил Джон Кармак и не познакомился с ним? Что если, МакГи не поехал бы на непонятную встречу с Майклом Крайтоном и в итоге не попал бы в ЕА? Так много случайностей, просто вау.

В плане создания игр Американ часто говорил, что ему с годами всё больше нравится писать сценарии и заниматься дизайном, чем думать о геймплее. Мне кажется, это могло привести к тому, что со временем его проекты становились всё менее популярными. Вторая часть Алисы не особо выстрелила по продажам, серию Grim почти никто не знает. Попытку создать сюжетные мульты мы с вами посмотрели. Всё-таки игры — это в первую очередь геймплей. Уповая на дизайн и сюжет можно упустить самое главное — удовольствие от игрового процесса. Так что на мой взгляд, абсолютно ничего страшного, если у вас нет идеи для сюжета игры, но есть идея прикольного геймплея. Сюжет всегда можно прикрутить, а вот прикрутить геймплей к сюжету, порой, бывает сложнее.

А на этом у меня всё! Спасибо, что дочитали до конца. Интересно почитать ваши мысли насчёт Американа МакГи и его игр. Если вам понравился лонг, подписывайтесь на мой telegram, там я публикую доп материалы к выпускам и свои мысли о играх, индустрии и гейм-дизайне.

Содержание скрыто

Показать

#якорь #лонг #americanmcgee #scrapland #baddayla #aliceinwonderland #doom #quake #idsoftware #американмакги.

 

Источник

Читайте также