Как живой: захват движений в кино и видеоиграх

От ротоскопирования до сложнейшей лицевой анимации

В конце титров к мультфильму «Рататуй» анимационная студия Pixar с гордостью вставила свой собственный знак качества, который гласит: «100% подлинная анимация — никакого motion capture!».

Но как бы ни была влиятельна Pixar в киноиндустрии, она не может отрицать, что на сегодняшний день захват движений является передовой технологией и всё больше отодвигает «ручную» анимацию в разряд нишевых.

Ранняя эра технологии захвата движений

Любители видео в духе «Making of» наверняка не раз наблюдали, как актёры играют сцены в специально оборудованных комнатах, будучи одетыми в одноцветные костюмы, обвешанные странными шарами. Собственно, это и есть motion capture — «захват движения». Система записывает движения человека для последующей их оцифровки и переноса на компьютерную модель.

Первым примитивным предшественником motion capture считается ротоскопирование. Суть этой мультипликационной техники заключается создании анимации посредством покадровой обрисовки заранее отснятой кинопленки.

Метод ротоскопирования придумал аниматор Макс Флейшер и с помощью него нарисовал в 1918 году серию мультфильмов «Из чернильницы». В скором времени технику начала использовать компания Уолта Диснея для создания таких мультфильмов как «Белоснежка и семь гномов» в 37-ом, а также «Питер Пен», «Алиса в стране чудес», и «Спящая красавица» в 50-х.

После небольшого затишья в 1978 году к технике вернулся мультипликатор Ральф Бакши для работы над мультфильмом «Властелин колец», позже получившим статус недооценённой классики. Довольный результатом, Бакши продолжил использовать ротоскопирование в его следующих фильмах «Поп Америка» и «Параллельный мир» с Брэдом Питтом и Ким Бейсингер в главных ролях. Ещё одним отличный примером техники стал клип норвежской группы a-ha на песню «Take on Me».

К слову, даже в 21 веке, когда motion capture уже набрала свои обороты, техника ротоскопирования используется время от времени для придания фильмам определённого стиля. Из примеров — «Пробуждение жизни» и «Помутнение» режиссёра Ричарда Линклейтера.

Киану Ривз в фильме «Помутнение»

Motion capture в кино

В 90-ые motion capture начала набирать популярность в той форме, в которой она нам знакома сейчас. Считается, что официально первым применением технологии в кино стал цифровой двойник Вэла Килмера в «Бэтмене навсегда».

После экспериментов Джеймса Кэмерона и Ридли Скотта в создании массовки для «Титаника» и «Гладиатора» соответственно, на motion capture обратил внимание Джордж Лукас. Режиссёр решил раскрыть потенциал системы в долгожданном первом эпизоде «Звёздных войн» и представил зрителям Джа-Джа Бинкса, первого в истории кинематографа полностью цифрового персонажа. Фанаты франшизы пришли в ярость. И хотя очевидно, что их гнев был направлен не на саму технологию, а на неудачного и неуместного, по их мнению, персонажа и на сомнительную концепцию фильма в целом, своя доля скептицизма досталось и спецэффектам.

Ахмед Бест в роли Джа-Джа Бинкса

Первым анимационным фильмом, созданным исключительно при помощи motion capture, стал индийско-американский мультфильм «Синбад: Завеса туманов». Хотя в начале новости о подобном проекте вызывали восторг у публики, к тому моменту как он вышел на экраны, шумиха уже поутихла. В итоге, несмотря на свою инновационность, фильм с треском провалился в прокате.

«Синбад: Завеса туманов»

Гораздо больше надежд возлагалось на экранизацию японской игровой серии Final Fantasy — «Последняя фантазия: Духи внутри». К сожалению, создателей картины Square Pictures также ждала неудача, хотя частично дело было в слишком завышенных ожиданиях публики. Перед выходом фильма Square Pictures сгоряча пообещали, что собираются навсегда изменить киноиндустрию, но «Духи внутри» не смогли даже окупиться. Правда, в чём-то создатели фильма всё же оказались правы.

«Последняя фантазия: Духи внутри»

Не добившись значительного успеха, «Последняя фантазия» тем не менее обратила на себя внимания других кинодеятелей, одним из которых стал режиссер Роберт Земекис («Форрест Гамп», «Назад в будущее»). Под Рождество Земекис решил выпустить «Полярный Экспресс», анимационный фильм, полностью выполненный при помощи motion capture, включая анимацию лиц актеров. На главную роль позвали Тома Хэнкса, который сыграл аж пять различных персонажей. В результате, «Экспресс» стал первым подобным проектом, добившимся хоть какого-то коммерческого успеха (у фильма 306 млн долларов мировых сборов при бюджете в 165 млн).

​В то время я ничего не понимал в motion capture. Мы просто провели тестовые съёмки, и оказалось, что эта технология идеально подходит для моей идеи. Более того, я не думаю, что стал бы снимать «Полярный экспресс», если бы на тот момент система не находилась на нужном уровне.

Роберт Земекис, режиссёр

«Полярный экспресс»

Успех мультфильма не сумел превратиться в тренд, а последующие работы Земекиса вроде «Беовульфа» в 2007-ом и «Тайны красной планеты» в 2011-ом получили гораздо больше критики, чем хотелось бы режиссёру.

Но вернёмся в 2002 год, когда в кинематографе впервые появился цифровой персонаж, вызвавший у зрителей восторг. Речь идёт, конечно же, о Голлуме в исполнении актёра Энди Серкиса, представленном во втором фильме трилогии «Властелин колец».

​Если честно, изначально мы даже не знали, что можем воспользоваться motion capture. Мы планировали использовать только голос Энди, но когда увидели, как он вживается в роль, решили найти способ перенести эту энергию на экран.

Джо Леттери, постановщик спецэффектов во «Властелине колец»

Энди Серкис в роли Голлума

Серкис очень быстро стал звездой motion capture и выбором номер один в случае, если режиссерам необходимо было придать человечности тому или иному компьютерному персонажу. Британский актёр успел поработать в ремейке «Годзиллы», «Мстители: Эра Альтрона», а также в седьмом эпизоде «Звёздных войн». Лучшей же его работой после Голлума считается роль шимпанзе по имени Цезарь в фильме «Планета обезьян: Революция», где он фактически сыграл главную роль.

«Планета обезьян: Революция»

Само собой, когда почти десять лет спустя Питер Джексон занялся съёмками приключений Бильбо Бэггинса, Серкис снова исполнил роль Голлума. Помимо него в новой трилогии снялся и Бенедикт Камбербэтч, подарив свои движения, мимику, и голос дракону Смаугу.

К motion capture обратился и Джеймс Кэмерон. По словам режиссера, он не один год ждал, пока технология достигнет нужного уровня, чтобы заняться «Аватаром». Специально для фильма была разработана система, которую Кэмерон называет «virtual camera». Система позволяет режиссёру в реальном времени наблюдать CG-изображения актёров в сеттинге Пандоры. Кэмерон был настолько доволен результатом, что, по слухам, даже приглашал на съёмочную площадку Стивена Спилберга. Тот в свою очередь частично использовал систему для производства «Приключения Тинтина: Тайна Единорога».

«Аватар»

Motion capture в видеоиграх

Игровая индустрия начинала с активного использования ротоскопирования. Более того, количество современных проектов, выполненных с помощью данной техники, гораздо выше, чем в кино. Чего только стоят, например, хоррор-платформер Deadlight и адвенчура D4: Dark Dreams Don’t Die.

Пионером использования ротоскопирования в игровой индустрии считается Джордан Мехнер, создавший игру Prince of Persia в 1989 году. Мехнер нарядил младшего брата в белую одежду и снял, как тот бегает и прыгает. Для анимации схваток на мечах разработчик взял за основу финальную сцену из «Приключений Робин Гуда» 1938 года. Этим же принципом Мехнер воспользовался при создании Karateka и The Last Express.

Prince of Persia

Несколькими годами позже французская студия Delphine Software International с помощью ротоскопирования создала арт для двух культовых приключенческих сай-фай платформеров: Another World и Flashback. В 2017 компания Odd Tales планирует выпустить духовного наследника этих игр — The Last Night.

Также, за неимением большого бюджета на разработку, финская студия Remedy Entertainment в своё время использовала именно ротоскопирование для создания анимации в нашумевшем Max Payne.

​В то время, когда мы разрабатывали Max Payne, motion capture был ещё очень дорогим. Вместо этого мы использовали записи наших знакомых, увлекающихся восточными единоборствами. К тому же я просматривал уйму гонконгских боевиков и вручную старался скопировать оттуда движения актёров.

Remedy Entertainment, Аниматор

Max Payne

Первыми же тайтлами, использующими именно motion capture, считаются файтинги Soul Edge и Virtua Fighter 2. Обе игры вышли в середине 90-х, когда файтинги начали активно переходить в 3D. Но, как правило, когда речь заходит о захвате движений в рамках игровой индустрии, в первую очередь вспоминают студии, которые в своих играх делают упор на кинематографичность. Одной из самых передовых компаний в этом смысле стала французская студия Quantic Dream во главе с Дэвидом Кейджем.

В 2001 стало известно, что Quantic Dream при поддержке ведущего производителя систем MC Vicon собирается представить первую в мире 3D видеоигру, в которой абсолютно вся анимация будет выполнена с помощью оптической системы motion capture. Проектом оказалась вышедшая в 2005 году Fahrenheit, ставшая пионером жанра интерактивного кино. Для производства игры Quantic Dream обратилась к Vicon и построила свою собственную студию для захвата движений, оборудованную по последнему слову техники. Данный шаг выделил французскую студию среди остальных разработчиков, как правило, отдающих захват движений на аутсорсинг.

​Мы подошли к Fahrenheit с точки зрения кинематографичности, выстраиваю драму, как если бы мы снимали кино. Тем самым мы хотим привлечь новую аудиторию и предложить им нечто совершенно новое, чего совершенно не ожидают получить от видеоигр.

Мы уделили особенное внимание качеству повествования, актёрской игры и режиссуре, а также постарались создать не просто персонажей, но настоящих виртуальных актёров, взаимодействующих с сеттингом самым разным образом.

Дэвид Кейдж, глава Quantic Dream

Fahrenheit

Разумеется, французская студия была не единственными разработчиками, кто хотел закинуть планку motion capture повыше. Отдельного внимания заслуживает студия Team Bondi с её детективом 2011 года L.A. Noire. Команда создавала игру примерно семь лет и такой большой срок, в том числе, был обусловлен разработкой и внедрением в игру системы MotionScan. Система отвечает за оцифровку мимики человека со всех углов с помощью 32 камер. Особенность MotionScan ещё и в том, что актеру не требуется ни носить специальный костюм, ни наносить маркеры на лицо. Так как в L.A. Noire игрок берет на себя роль детектива, большая часть геймплея сводится к тому, что по выражению лица персонажа вы решаете, врёт человек или нет, и принимаете соответствующий выбор.

MotionScan стала интересным решением вопроса в рамках одной игры, но я не вижу в ней потенциала. Эта система гораздо дороже остальных, и в то же время она никогда не позволит снимать лицо и тело одновременно. Работая таким образом, невозможно ориентироваться и реагировать на движения тела, что необычайно важно в нашем деле.

Дэвид Кейдж, глава Quantic Dream

L.A. Noire

Скепсис Кейджа можно понять, если учесть, что задолго до выхода L.A. Noire, ещё на Е3 2006 Quantic Dream представила демонстрационное видео The Casting. В нём котором девушка, заснятая с помощью технологии motion capture, демонстрировала новый уровень анимации, достигнутый Quantic Dream. Технология продемонстрировала не только впечатляющую мимику, но и анимацию языка, зрачков, пальцев и волос.

Продемонстрированные наработки были использованы для создания главного хита французской студии — Heavy Rain. Игра во многом заимствует и развивает идеи Fahrenheit, но кинематографичность на этот раз выведена на абсолютно новый уровень.

​Мы создали жанр, он наш, и мы собираемся доказать игрокам, что Heavy Rain не был случайностью или удачным экспериментом.

Дэвид Кейдж, глава Quantic Dream

После этого Кейдж взялся за дело ещё сильнее и старался регулярно оправдывать свои амбиции выпуская различные технические демо, для создания которых Quantic Dream выжимают все соки их последних наработок PlayStation.

И если последний их проект Beyond: Two Souls с точки зрения геймплея и сюжета понравился далеко не всем, то техническая сторона игры мало у кого не вызвала восторг. К тому же, в разработке на этот раз, были заняты именитые актеры Уиллем Дефо и Эллен Пейдж, которых работа с технологией захвата движений также не оставила равнодушными.

​Было непривычно играть в этом странном костюме и с точками на лице. На первый взгляд, ты как будто ограничен в движениях, но в то же время ты чувствуешь себя намного свободней, чем во время киносъёмок. В каком-то смысле, ты можешь делать всё, что захочешь.

Эллен Пейдж, актриса

«Зловещая долина»

Долгое время проблемой технологии motion capture был так называемый эффект «зловещей долины».

Термин «Зловещая долина» был выведен японским ученым Масахиро Мори в 1978 году и описывает отторжение людей к вещам, имеющим сильное, но не стопроцентное сходством с человеком.

Согласно одной из теорий, подобная реакция заложена в нас эволюцией, дабы мы остерегались любого, кто выглядит нездоровым или в общем «ненормальным». Изначально теория коснулась лишь роботов, но впоследствии её стали использовать в контексте медицинских отклонений и компьютерной анимации.

Эмоциональная реакция человека в зависимости от человекоподобности наблюдаемого объекта

Что касается motion capture, то «Полярного экспресса», «Последнюю фантазию» или, к примеру, кат-сцены в Medal of Honor: Warfighter ругали именно за безжизненных персонажей с «жуткими глазами», хотя и хорошо выполненных технически.

Однако наблюдения показывают, что если внешность персонажей не имеет особых претензий на реалистичность и выполнена в определённом стиле, как например в Dishonored или Team Fortress 2, то раздражение зрителя пропадает.

Team Fortress 2

Говоря о «зловещей долине», нельзя не упомянуть недавний скандал вокруг анимации в Mass Effect: Andromeda. Игроки были настолько недовольны эмоциями и движениями персонажей новой части франшизы, что устроили по этому поводу настоящий мем-парад, выкладывая на каждом углу интернета примеры нелепого поведения героев игры.

Как объяснил бывший сотрудник BioWare, а ныне аниматор в Naughty Dogs, Джонатан Купер, в отличие от линейных кинематографичных проектов а-ля Uncharted и The Last of Us, у разработчиков больших RPG с их бесконечным часами диалогов гораздо меньше ресурсов и соответственно контроля за тонкостями визуальной составляющей игры. В итоге вместо motion capture некоторая анимация выполняется с помощью заранее заготовленных алгоритмов, и качество может пострадать в угоду количеству.

Mass Effect: Andromeda

В настоящий момент motion capture, кажется, достигла такого высокого уровня, при котором дальнейшие улучшения будут больше видны специалистам и меньше — игрокам. Чего только стоят кадры из грядущих Death Stranding или Detroit: Become Human.

Сумев вывести графику на высокий уровень, теперь разработчики делают упор на уменьшение времени между захватом движений и их пост-обработкой. Один из примеров использования motion capture в реальном времени был продемонстрирован компанией Ninja Theory на прошлогодней GDC. В своём демо Ninja Theory показала реакцию персонажа внутри сеттинга их следующей игры Hellblade: Senua’s Sacrifice на действия актёра, что, в свою очередь, позволяет режиссировать те же кат-сцены практически на ходу.

Пример также был призван показать, что motion capture становится доступней для более-менее независимых разработчиков, коими и являются Ninja Theory (в штате студии всего 15 человек).

Вдобавок в декабре 2016 на конференции PSX разработчики The Last of Us 2 продемонстрировали свою новую систему захвата мимики актёров, опять же в реальном времени. Технология, по их словам, позволяет «смешивать» удачные дубли, а не выбирать между ними.

Роль актёров в производстве игр становится сильнее, чем когда-либо, что в свою очередь может обернуться как хорошо, так и плохо для индустрии. В кино нередки случаи, когда посредственная игра актёра могла испортить в перспективе хорошую картину. Видеоигры от этого также не застрахованы. С другой стороны, иногда исполнители главных ролей могут сделать хороший проект ещё лучше (вспомним тот же The Last of Us). Всё сводится к конкретным случаям. Главное помнить, что рецепт отличной видео игры не обязательно должен включать реалистичность. Вполне возможно — всё как раз наоборот.

#технологии

 
Источник: DTF

Читайте также