Игра, где генерируется всё.
Автор портала Eurogamer объяснил, почему уже десять лет играет в Dwarf Fortress — чрезвычайно сложный и глубокий симулятор колонии гномов в опасном фэнтезийном мире. И почему каждому любителю симуляторов и стратегий стоит попробовать эту игру.
Мы перевели материал.
Когда дело доходит до 4X-стратегий (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), первые два X — лучшие. Потому что интереснее всего путешествовать по миру, раздвигая туман войны, за которым кроются новые соседи и залежи ресурсов. Я хочу быть Магелланом, а не Кортесом. Поэтому я начал тысячи партий в Civilization и Endless Legend, из которых закончил лишь единицы. Администрирование территорий мне нравится гораздо меньше, чем исследование.
Однако Dwarf Fortress — это игра практически только об администрировании. Настолько сложная, что даже спустя десять лет постоянных обновлений, количество людей, полностью её понимающих, можно пересчитать по пальцам.
Dwarf Fortress действительно принадлежит к жанру 4X, только последний X (exterminate) в ней невозможен. Условий победы нет, игра заканчивается только когда держава погибает, либо игрок её забрасывает. И несмотря на то, что я одержим Dwarf Fortress почти десять лет, я всё ещё ужасно в неё играю.
И мне это нравится. При том, что Dwarf Fortress выглядит странно и до ужаса хардкорна и несправедлива, она всё равно одна из самых важных игр на свете.
Что такое Dwarf Fortress
Вся Dwarf Fortress посвящена созданию дома для нескольких гномов — по крайней мере, в основном игровом режиме. С момента выхода первой альфа-версии в 2006 году она абсолютно бесплатна и существует на добровольные пожертвования.
Dwarf Fortress практически полностью создал один человек — Тэрн Адамс (Tarn Adams) с редкой помощью его брата Зака. Сейчас версия игры — 0.43.05, то есть, по мнению Адамса, она закончена на 43 процента. В ней не реализована и половина от 2 600 запланированных возможностей, которые он постепенно добавляет. Эта игра — его magnum opus.
По сути DF это симулятор менеджмента поселения с элементами rogue-like. Сначала под контролем игрока находится лишь небольшая гномья экспедиция (членов в которой, разумеется, семь). Затем игрок отправляет их копать землю там, где надеется найти больше всего золота и меньше всего монстров. Он постепенно строит экономику, отражает нападения врагов и торгует с местными жителями.
Похоже на SimCity или Theme Hospital, или XCOM , или Dungeon Keeper, или Civilization. Только всё «в одном флаконе» и с интерфейсом как у калькуляторов NASA времён Холодной войны.
Всё в DF чрезвычайно усложнено, и именно за это её и любят. Игра начинается так: сначала нужно задать параметры для генерации мира, после чего нажать кнопку «сгенерировать».
Вот и всё. Выглядит просто, но только на поверхности. Сами параметры чем-то особенным тоже не впечатляют: возраст планеты, климат, топография, залежи минералов, количество врагов.
Генерация мира есть во многих играх, так в них поддерживается ощущение новизны. Но в DF создание мира реализовано необычайно глубоко. Во многих играх есть процедурно генерируемая география, в меньшем количестве — геология. Dwarf Fortress помимо географии и геологии добавляет в мир биомы, население и его мифы. И только после этого игрок попадает в этот мир.
Dwarf Fortress вычисляет объем крови в каждом живом существе, так что игра знает, сколько алкоголя и кому нужно выпить, чтобы опьянеть. После обновления, добавившего эту функцию, крепости игроков оказались залиты кошачьей рвотой.
Генерация мира в игре напоминает Большой взрыв. Культуры возникают и стираются с лица земли, герои рождаются и умирают. Забытые твари (Forgotten Beasts), уникальные монстры подземелий, появляются и начинают бродить по карте. Герои сталкиваются с ними и иногда даже побеждают. Одни крепости оказываются перенаселены и разрушаются, другие живут богато, создавая альянсы, которые основываются на бинарной логике «друг-враг». Словом, когда DF «генерирует мир», получается полноценная планета.
В прошлом году Адамс добавил в игру систему, генерирующую мифы о создании мира — он рассказал об этом на GDC в 2016 году. Во время выступления он запустил десятки таких культурных процессов одной кнопкой, после чего у нескольких рас в мире игры появились глубокие и зачастую противоречащие друг другу религии.
Когда мир окончательно готов, игрок получает карту игрового мира, которая выглядит весьма странно. Словно бегущие символы из «Матрицы». Всё в Dwarf Fortress основано на ASCII, то есть состоит из символов, а не из спрайтов или моделей. И карта мира не исключение.
После длительного изучения мира игрок начинает отличать горы от деревьев, а тундру от пустыни. Вот поселения, вот дорога, вот небольшие пляжи, дельты рек и фиолетовые шпили. И мир этот велик.
В зависимости от выбранных параметров, получится игровая среда размером примерно с планету, с собственной уникальной историей из противостояний государств, религий, культур и рас.
Начало приключения
Тут тоже всё на первый взгляд просто: нужно экипировать гномов, выбрать подходящую гору и заселиться. Но только на первый взгляд.
Выбирать место можно вручную, кликая по участкам мира в поисках места, где не слишком много местных жителей, а можно заранее задать определённые параметры поиска. Например, есть ли в этом месте песок для создания стекла или глина для гончарных изделий. Можно задать необходимый уровень растительности и плотности лесов — при этом типов деревьев с уникальной древесиной в игре десятки. Почти как Trip Advisor для поселенцев.
Затем нужно заняться HR, то есть распределить между своими гномами навыки. Это как обычные умения вроде шахтёрского ремесла, так и не столь тривиальные вроде способностей к музыке. В общем списке их десятки.
Именно тогда игрок решает, чем будут заниматься его гномы в первое время, поскольку первый караван со свежей кровью и новыми талантами прибудет не скоро. Например, нужен плотник и рыбак или охотник. Кто-то должен вести учёт запасов, так что нужен гном со способностями к организации. Ему же можно добавить несколько очков в навык переговоров и харизму, чтобы он мог очаровывать торговцев.
Разумеется, жизненно необходим пивовар, поскольку гномы быстро начинают грустить без регулярного снабжения алкоголем. Следовательно, нужен ещё и фермер, чтобы было из чего варить. Потом стоит задуматься об архитектурных навыках и ремеслах вроде кожевенного или кузнечного дела.
Судя по этому разделу Reddit, типичная начальная партия может выглядеть так:
- Плотник: плотницкое ремесло на уровне новичка, способность изготавливать луки.
- Резчик дерева: резка дерева на уровне новичка, пивоварение, приготовление еды, сбор трав, плавление, обжиг дерева, изготовление щелочи, изготовление поташа.
- Мастер по камню: гравировка на уровне новичка, кладка камня, знание механизмов, дизайн строений.
- Ювелир: резка алмазов на уровне новичка, огранка, изготовление изделий из дерева, изготовление изделий из камня, изготовление изделий из кости.
- Рыбак: навык рыбалки на уровне новичка.
- Специалист по разделке рыбы: разделка рыбы на уровне новичка, мясницкое дело, дубление, кожевенное дело, ткацкое дело и портняжное дело.
Теперь гномам нужно снаряжение, еда и много алкоголя, при этом под «едой» подразумевается всё от мозга огромного барсука до грибов и ягод. В целом, тут всё просто: нужно чем-то копать, чем-то рубить дерево и несколько окороков.
Возможно, пригодится несколько собак и кошек или цыплят, но вообще достаточно семи пьяных психопатов, осла, инструментов и тяги к славе.
А игра всё ещё не началась. Режимов в ней три — поскольку Тэрн Адамс изначально задумывал её как симулятор фэнтезийного мира, помимо Fortress Mode есть ещё и Adventure mode, в котором вся огромная карта становится полем действий приключения в духе rogue-like
Я настоятельно призываю вас попробовать Dwarf Fortress. Если пробиться сквозь её твёрдую оболочку и достичь сути игры, то спустя десять лет можно обнаружить, что эта стратегия/симулятор всё ещё не надоела.
Источник: DTF