В Subnautica очень многие вещи сделаны правильно. В ней красочный и богато оформленный мир, некоторые элементы действительно очень хорошо отточены и базово интуитивно понятны. Но, что я считаю лучшей частью Subnautica — это то, как ты испытываешь страх до усрачки. От левиафанов, до этих ужасных монстров и этого жуткого кошмара, так много всего в subnautica призвано напугать вас и держать в напряжении. И я говорю не об ужасе, а о страхе.
Видеоверсия:
Может показаться, что я использую два разных слова, чтобы описать одно и то же.И вроде бы так и есть, но для начинательницы готики Энны Рэдклифф страх и ужас на самом деле очень разные вещи. Рэдклифф говорит, что страх «расширяет душу и пробуждает способности к высокой степени живучести», тогда как ужас «замораживает и почти уничтожает их». Я имею в виду, зачем я вам вообще нужен, все это итак само собой разумеется. Если говорить простыми словами, то страх — это все о неизвестности и угрозе опасности, ужас — это то, что напугает или выведет из себя.
Как это проявляется в видеоиграх? Увидеть ужасы в играх несложно, в их честь назван целый жанр. Одна из самых влиятельных игр, основанных исключительно на ужасах — это печально известная игра, Five nights at freddy’s и миллион ее сиквелов. Аниматроника жуткая из-за зловещей долины, и тех же самых персонажей, выпрыгивающих на вас из ниоткуда и издающих громкий шум. Этого достаточно, чтобы каждый раз терять рассудок от таких умников. Ужас первобытен и шокирует, он играет на наших подсознательных реакциях на вещи, которые мы считаем непосредственной угрозой. Представления об ужасе остались неизменными с тех времен, когда на первых людей охотились мамонты и саблезубые тигры. Игры в стиле ужасы пугают и доставляют недолгое удовольствие от эндорфинов, но, честно говоря, они немного дешевые. Когда первоначальный шок пройдет, вот и все, и вряд ли вы дважды подвергнетесь одному и тому же воздействию.
С другой стороны, страх гораздо более коварен по своей природе. Когда Рэдклифф говорит о том, как он расширяет душу и пробуждает способности, она подразумевает то, что страх — это нечто осознанное, происходящее в нашем воображении. Это что-то исключительно человеческое, страх возникает не тогда, когда мы видим что-то кошмарное, а когда мы это воображаем. Страх — это боязнь, которая возникает, когда вы съеживаетесь в комнате в Resident Evil 7, ваш мозг работает с перегрузкой, пытаясь понять, где находятся сумасшедшие деревенские психи и сколькими способами они могут вас убить. Страх — это тот самый отрезок из Amnesia, когда вокруг все наполнено водой а, монстр прячется где-то на глубине. Вы даже не можете его увидеть, и именно это делает его таким кошмарным: каждый всплеск, каждый шум и каждый раз, когда вы погружаете палец в воду, ваш разум погружается в состояние паники и паранойи, гораздо более эффективно, чем просто показать жуткого призрака. Страх хорошо подходит для игр, потому что он прилипает к вам. Одаренный воображением человеческий мозг начнет пытаться понять или даже бороться с источником, что только сделает его еще более устрашающим, если мозг потерпит неудачу. Это одна из главных черт, которая отличает Subnautica от многих других игр на выживание.
В майнкрафте такие вещи, как криперы, скелеты и прочее, представляют собой ясные, понятные угрозы с очень очевидным поведением и местами спауна, даже новичок быстро поймет, что враги появляются в темноте, и чаще всего будет просто гнаться за вами. Subnautica же наоборот пытается скрыть ту же самую информацию. Почти все враждебные существа ведут себя как хищники, они преследуют вас, они набросятся на вас, и чаще всего они попытаются устроить вам засаду. Даже некоторые травоядные существа имеют уникальную способность запрыгнуть на лицо, о которой игра вас не предупреждает. Что это значит?Утаивая информацию, которую другие игры могли бы предоставить просто так, subnautica усиливает ощущение враждебного инопланетного мира, который действительно хочет вас убить. Если вы невнимательны, то крабозмеи — эти ужасные червивые монстры, очень опасны и могут напасть на вас без предупреждения.Как только вы поймете, что эти существа на самом деле привязаны к территории и будут атаковать, только если вы подойдете слишком близко к ним или к их домашнему грибу, то будет намного легче избежать встречи, но, что самое важное, они не менее страшны. Теперь, когда вы понимаете тот факт, что они прячутся в грибах и устраивают засады на вас, эта небольшая панорама превращается из нуля крабозмей в около 10 потенциально караулящих.
По мере того, как вы больше узнаете о мире, ужасающий шок от понимания, что эти чудовища пытаются вас съесть, проходит, но страх остается. Вы достаточно хорошо знаете об этих существах, чтобы беспокоиться об их существовании и явных признаках их нападения, но недостаточно, чтобы по-настоящему понять и преодолеть их. Эта безнадежность — ключ к тому, о чем ведет речь Рэдклифф, когда она говорит о пробуждении способностей. Заставляя свой мозг учитывать реальное положение, а не просто реагировать на пугающие вещи, ум переходит от ужаса к страху. Subnautica делает все возможное, чтобы вы никогда не смогли по-настоящему проанализировать этих существ, гарантируя, что у вас нет реальных сил для нападения. Каждое существо в игре может быть убито, но игра вам этого не говорит. Вместо этого, существ можно отпугнуть, если вы нанесете достаточно урона, и даже если вы их убьете, вы никогда не получите за это вознаграждение. В отличие от большинства других симуляторов выживания, борьба с врагами не дает никаких материалов или дополнительных возможностей, поэтому вы учитесь резать и бегать на ранней стадии игры, гарантируя, что эти подводные чудовища останутся страшными. Конечно, недостаток оружия и упор на средствах защиты — все это следствие того, что игра сознательно заявляет о контроле над оружием в реальном мире.
В начале истории Subnautica вы являетесь одним из многих членов экипажа, которые выжили в спасательных капсулах, выброшенных из вашего терпящего крушение корабля «Аврора». По мере прохождения игры вы будете время от времени получать сигналы от других спасательных капсул, чтобы их можно было исследовать. Все они в обязательном порядке пусты и пробиты каким-то титаническим существом. Тела? Нигде не найти. Куда бы вы ни пошли, никто не выживет, кроме вас. Когда команда Sunbeam контактирует с вами, это луч надежды — шанс на спасение, который развеивается в последний момент. Даже жуткие инопланетные сооружения по большей части полностью лишены жизни. Если есть что-то, что Subnautica хочет, чтобы вы почувствовали, то это полное и совершенное одиночество. Довольно страшно, правда?
Загадочная смерть всех вокруг вызывает вопрос: что, черт возьми, убивает всех? Что ж, некоторые из них можно отнести к сломанным спасательным капсулам, но это не объясняет пропавшие тела.Что-то очень большое и очень сильное систематически охотится на людей и пожирает их. Все маленькие подсказки и намеки от затопленных спасательных капсул до расплывчатых предупреждений вашего ИИ помощника и аудиожурналов, которые вы найдете, все они о титанических существах, скрывающихся в более глубоких водах и рисуют картину действительно отвратительного монстра — левиафана жнеца.Скорее всего, вы не столкнетесь с левиафаном напрямую, пока глубоко не погрузитесь в игру, но Subnautica очень хочет держать вас в напряжении, со всех концов биомов вы можете услышать характерный крик левиафанов жнецов. И вам может не повезти издалека увидеть этих змееподобных чудищ во время исследований. Эти парни НАМНОГО крупнее любой другой рыбы в море, за исключением могущественного рифбека. В таких моментах Subnautica на самом деле очень умна. Ваша эффективная видимость довольно низкая, особенно в более опасных областях из-за темноты, песка, радиации и тому подобного, но биолюминесценцию почти каждого существа можно увидеть на гораздо большем расстоянии. Дать вам несколько устрашающих проблесков, особенно таких вещей, как призрачные левиафаны. Просто увидеть вспышку их характерного ярко-синего свечения достаточно, чтобы заставить параноидальную часть человеческого мозга, ответственную за ужас, представить, что это вообще такое, черт возьми.
Мой самый любимый способ, которым разработчики Subnautica культивируют чувство ужаса — это рев жнеца. Это звук левиафана-жнеца, ищущего свою следующую добычу, тебя. Этот рев имеет радиус около полукилометра, что соответствует примерно четверти карты в любой момент времени. Вы будете часто слышать этот рев. Мы уже говорили о том, как страх перед частично известным основывается на уже существующих тревогах, но у левиафанов, в частности, есть особое дополнение поверх этого. Вскоре после того, как вы услышите рев левиафана, вы начнете замечать проблески одного из них, даже если находитесь на краю их территории. Это потому, что рев не для галочки. Если вы слышите это, левиафан знает, где вы находитесь, и начнет двигаться к вам. На самом деле они не будут атаковать, пока вы не окажетесь в гораздо меньшем радиусе. Но эта все равно гарантирует, что в глубине души у вас всегда будет ползучий страх атаки жнеца, а в более опасных областях — по крайней мере один, всегда будет охотиться за вами.Скептики среди вас прямо сейчас думают: «Ну да, конечно, эти монстры страшны, когда вы начинаете играть, но это надоест, когда они убьют вас миллион раз».
Это обычная проблема для игр в жанре ужасы, злодеи в Resident Evil 7, например, перестают пугать, когда вы застреваете в какой-либо области. Это не только потому, что иллюзия реальной опасности разрушена, но и потому, что проигрыш в видеоигре фактически дает вашему мозгу передышку. У вас есть шанс возродиться, заново окунуться в безопасную среду и ясно подумать о том, где и как вы умерли, чем это вызвано и как вы можете предотвратить это. Вот почему Subnautica делает все возможное и это почти оскорбительно просто. Вот пара примеров. Несмотря на все тревожные предупреждения, вызывающие беспокойство, есть действительно много возможностей для исчерпания кислорода. Призрачные левиафаны, у них есть причуда ИИ, которая заставляет деагриться, как только они наносят зарядную атаку, чтобы напугать вас, но на самом деле не убить. У левиафанов-жнецов есть устрашающе жестокая захватная атака, она наносит около пятидесяти процентов ущерба здоровью и костюму. Это означает, что, если вы не были на пороге смерти, то есть неплохой шанс спастись, прежде чем они смогут атаковать снова. Черт, даже если вы совершенно без брони и не в плавательном аппарате, они все равно не могут убить вас одним ударом. Все это идет без упоминания того факта, что почти каждый враг в игре, либо медленнее, чем вы, либо намного менее маневренен. Вы можете убежать даже от левиафанов, просто двигаясь под небольшим углом, унося ноги из зоны поражения их атаки. Но что важно, враги по-прежнему будут преследовать вас и рычать, заставляя хорошенько испугаться и чувствовать, что они дышат вам в затылок.
В этом и состоит настоящий гений Subnautica. В отличие от многих игр с элементами, основанными на испуге, Subnautica придерживается идеи чистого страха, который практически весь в вашей голове. Понимая, как разная среда может передавать и контролировать различные типы эмоциональных состояний, мы можем изучить новые техники, которые можно использовать в видеоиграх, не только для усиления таких вещей, как страх, но и для того, чтобы эти эмоции не выдохлись. Конечно, рассказывая вам, как на самом деле работает Subnautica, я как бы испортил вам страхи… Или нет?
Оригинал: