Я хочу поделиться историей одного магического квеста в реальности. Тематика — мир Гарри Поттера. Его особенность состоит в том, что всё взаимодействие пользователя и комнаты реализовано с помощью электроники. Нет ни одного классического замка или задачи.
Цель статей — показать какие подходы можно использовать в современном квестостроительстве и раскрыть техническую составляющую квеста “Potter”. Показать, какие решения мы использовали, как связали их между собой и что из этого получилось.
Для удобства, информация разделена на 2 статьи. В первой части читатель познакомится с квестом и сценарием, пройдет путь от начала и до конца со стороны игрока.
Во второй части мы заглянем под капот квеста и прольем свет на технические решения, предоставим схемы и исходный код.
Все идеи и решения — наши собственные.
Внимание! Под катом много текста и фотографий.
Вступление
Всё началось в 2015. Мы с братом искали, где бы опробовать свои навыки и умения. Задача реализации такого довольно крупного проекта, как квест-комнаты, выглядела достойным вариантом. На реализацию первой версии ушло около полугода. Затем более полугода комната работала в штатном режиме, мы вынесли свои уроки (это был первый подобный опыт и первый опыт ведения бизнеса) и ушли на каникулы. За три месяца были значительно переработаны сценарий, тех. часть и интерьер. Конечный продукт получился действительно интересный и магический. Именно об этой версии квеста мы и расскажем.
Комната
Игроки входят в дверь, которая стилизирована под стену на платформе 9 ¾:
Что же за дверью? Комната с множеством интересностей.
Давайте кратко пробежимся по основным предметам. Ниже представлена 3D модель комнаты, любезно разработанная нашим коллегой Александром. Вид сверху очень удобный для понимания общего устройства комнаты:
Игроки попадают в комнату через дверь, она обозначена номером 1. Номером 2 обозначен шкаф, главная цель которого — скрыть от игроков наличие второй комнаты. Под номером 3 обозначен шкаф, скрытый в стене. В нём игроки найдут волшебную палочку и мантии. Остальные предметы можно разделить по их принадлежности к сюжетной линии. Стол с зельями (4) имеет отношение к зеленой и красной линиям. Зеркало (5) (находится сразу за дверью), сундук (6) и лабиринт (7) — к зелёной линии. Камин с картиной (8) (на схеме отсутствует, цифрой обозначено место, где он находится) имеет отношение к синей линии. Добби (9) принадлежит к красной линии.
Объединитель сил (10) и объект в центре (11) — завершающие задачи в этой комнате.
Цель каждой сюжетной линии — получить сферу, которая содержит силу её обладателя — одного из основателей Хогвартса.
Далее мы кратко опишем процесс прохождения квеста. Сюжетные линии будут описаны последовательно, однако они могут быть пройдены в любом порядке и даже параллельно.
Как правило, игроки сразу же начинают обследовать комнату и довольно быстро находят волшебную палочку и мантии, которые находятся в шкафу (3):
В её кончик вмонтирован магнит — с его помощью будем творить магию.
Остальное взаимодействие игроки производят без дополнительных предметов: это различные нажатия, открытие дверей и т.д. Из этого правила есть одно исключение — это применение добытых сфер. Об этом — далее.
Стол с зельями (4) содержит чашу воспоминаний, 2 шкатулки и зелья.
Чаша воспоминаний — это Google Home в нашем магическом мире. При разработке мы поставили себе условие, что комната обязательно должна реагировать на действия пользователя, как и любой нормальный интерфейс. Это и реализовано с помощью чаши:
По определённым триггерам (действиям игроков), она воспроизводит “воспоминание” — аудиотрек.
В момент проигрывания, чаша светится одним из трех цветов: зеленый, красный или синий. Каждый цвет соответствует своей ветке сценария — всего их три. Так, красный цвет — это ветка Гриффиндора, синий — Когтеврана, зелёный — Слизерина. (Куда делся четвертый факультет — читайте далее).
Также есть воспоминания Дамблдора. Он сопровождает игрока по ходу выполнения квеста и даёт подсказки. Во время воспроизведения его воспоминаний, чаша подсвечивается белым цветом.
Данная информация в несколько завуалироанном контексте объясняется во вступительном аудиотреке, который начинает проигрываться, как только игроки входят через дверь платформы 9 ¾:
Здесь и далее под спойлерами я буду дублировать аудио текстом.
Зелёный путь
Далее игроки могут пойти любым из сюжетных путей. Давайте предположим, что они заинтересовались чашей воспоминаний и решили изучить стол с зельями:
Они начнут трогать и переставлять зелья и это будет правильным решением, т.к. если сдвинуть один из пузырьков, включится воспоминание Дамблдора:
В руках ты держишь небольшой пузырек, но его размер не сопоставим с его значением. После соединения с огнем, он откроет путь к секрету Слизерина.
В шкатулке игроки находят вот такую подсказку:
Не составит труда догадаться, что это схема открытия двери. Как это выглядит вживую:
Глаз змеи — это удобный индикатор, который подсказывает игроку, что тот находится на верном пути.
За дверью мы обнаруживаем зеркало (5):
На нем нарисована звезда, каждая вершина которой пронумерована. Также возле каждой вершины нарисовано по три символа.
На сундуке (6), который находится возле лабиринта, вразброс нарисованы все эти символы и аналогичная звезда с крупной цифрой 4. Т.е. это указание на конкретные три символа.
Игрокам необходимо догадаться до этого и поднести волшебную палочку к этим символам по очереди. После этого сундук откроется и активируется воспоминание Слизерина:
Время на часах — ключ к разгадке лабиринта:
Как только загадка решена, в лабиринте возле сферы зажигается зеленый свет, игроки получают честно добытую силу Слизерина и слушают воспоминание:
Следует сказать, что это самая длинная сюжетная линия. Остальные две силы требуют решения намного меньшего количества загадок. На решение зелёной ветки у пользователей уходит примерно половина времени, проведенного в первой комнате — это 15-20 мин.
Реакция людей на то, когда включается лабиринт — бесценна:) С ним мы провозились очень много времени, но оно того стоило. О технических подробностях будет рассказано во второй статье.
Красный путь
Это квест с Добби и начинается он с книжной полки. На ней стоят книги, среди которых одна книга — особенная. Если её взять в руки, то активируется воспоминание:
Книга изначально закрыта, чтобы ее открыть, игроку нужно прикоснуться палочкой к драконьему яйцу на лицевой стороне обложки:
В книге игроки находят носок:
Смотреть прохождение:
На носке есть молния, такую же легко заметить у Добби на руке. Поднося носок к руке Добби, игрок дарит ему этот носок:) Добби незамедлительно отвечает:
(продолжает шепотом)
Легенда гласит, что Гриффиндор был очень добрым и смелым магом. Настолько смелым, что смог спрятать свою силу под носом у своего недоброжелателя — Слизерина. Мне известно только то, что он несколько раз проникал в комнату, где Слизерин занимался зельеварением. Обследуйте стол темного мага, возможно, с его помощью вы разгадаете тайну силы Гриффиндора. Удачи, Гарри Поттер.
После освобождения Добби, вторая шкатулка со стола с зельями автоматически открывается. Оттуда исходит красный свет и в ней игроки находят красную сферу. Активируется Гриффиндор:
Кстати, это моё самое любимое аудио! Эффекты простые, но в квесте на колонках звучит просто потрясающе!
Синий путь
Возле сундука находится вот такой шикарный камин с импровизированным пламенем:
Внешне ничего странного, однако при детальном осмотре, оказывается, что некоторые кирпичи можно нажать. При первом нажатии любого кирпича происходит 3 действия:
1. Все нажимабельные кирпичи подсвечиваются на 100 миллисекунд
2. У Кандиды Когтевран пропадает глаз
3. Активируется воспоминание:
Оно намекает на то, что нужно исследовать картину. Если заглянуть в щель на месте глаза, можно прочитать подсказку: «Не дайте картине наблюдать за вами». Это завуалированная загадка, а решение — под спойлером.
Игрокам необходимо повторить комбинацию в правильном порядке, а когда цель выполнена — картина открывается, являя потайную ячейку, в которой игроки находят третью синюю сферу.
Во время того, как игрок смотрит в глаза картине, нажимабельные кирпичи начинают по очереди подсвечиваться. Таким образом игрок и упускает решение. Изначально задача была рассчитана на командную работу, т.к. глядя в глаза, невозможно увидеть правильную комбинацию — это должен сделать другой игрок, который стоит рядом.
Активируется воспоминание Когтевран:
Процесс прохождения синей ветки можно посмотреть на видео:
Объединение
Внимательный читатель однозначно уже задался вопросом: “А что же делать с полученными силами?”. Их необходимо объединить, поместив на вот такую занятную подставку:
Как только все три сферы заняли отведенные им места, в игру включается Волдеморт:
Замок, не дающий открыть этот объект, открывается и игроки получают доступ к шахматам. Им предстоит решить несложную шахматную задачу:
Помните, как магические шахматы двигались сами? Попробуйте решить задачку сами (у вас есть три хода, чтобы поставить мат), а потом посмотрите, как это выглядит вживую на видео.
Восторг игроков, особенно детей, в момент, когда шахматы начинают двигаться — непередаваем:)
После решения шахматной задачи, шкаф (2), который был всё время закрыт, наконец открывается. Активируется Дамблдор:
Решающий бой скоро! Не забудьте взять силы с собой.
Итак, игрокам открывается новая локация. Надпись «тайная комната открыта» добавляет зловещего настроения. Дальше — полная темнота.
Бой
Бой — финальная миссия, происходящая в отдельной замаскированной комнате, куда есть доступ только через шкаф. Аналог в игровом геймплее — это финальный уровень с боссом.
Ниже фото этой комнаты со светом (иначе невозможно сфотографировать), однако, игроки попадают в полностью темное пространство.
Когда игроки заходят во вторую комнату, активируется Волдеморт:
Суть прохождения состоит в следующем: одному игроку (тому, у кого находится волшебная палочка) необходимо поднести её к мигающей точке. Как только он это делает, музыка становится боевой, включаются вентиляторы (вкупе с темнотой и музыкой получается весьма эффектно). Но самое основное — между палочкой и Волдемортом возникает “нить” — столкновение 2х заклинаний. Темный Лорд понемногу побеждает и, когда надежды становится всё меньше, активируется Дамблдор:
Далее мы приведем немного сокращенную версию происходящего, без всех аудио, потому что их довольно много.
Сразу же по окончании слов Дамблдора, рядом с основным игроком начинает мигать зеленый свет, тем самым сигнализируя игроку с зеленой сферой о том, что ему необходимо стать на это место. Когда игрок выполняет задание, Гарри начинает побеждать Волана. То же самое происходит с красной и синей сферами. После активации последней силы, Волан говорит:
Включается лазерное шоу, музыка сменяется на победную. Администратор заходит в комнату и поздравляет игроков с победой.
Данная миссия рассчитана на командное прохождение и в идеале должна быть пройдена 4мя людьми (1 в роли Гарри и 3 помощника со сферами). Однако, реальное минимальное количество игроков — это 2 человека, один должен не открывать палочку от точки (если он это делает, бой останавливается и Волдеморт сообщает: «Поднеси палочку к точке»), другой может становится на нужные места по мере надобности.
Если что-то осталось непонятым, вы можете посмотреть видео прохождения второй комнаты ниже, однако на нём мало что видно, потому что там нет света.
Пасхалки
Поскольку весь процесс довольно напоминает игру, мы не могли не добавить пару пасхалок в наш квест.
Боггарт
Шкаф, через который игроки проходят во вторую комнату, имеет закрытую секцию. В ней установлен простенький плеер с динамиком. На плеере всего лишь один трек, который на 90% состоит из тишины. Остальные 10% — это разнообразные постукивания, шарудения и др. звуки, которые могут сконфузить некоторых увлеченных игроков, особенно, если в этот момент игрок находился рядом со шкафом.
Свечи
На стенах находится несколько свечей, но горит только половина. Остальные могут быть зажжены простым поднесением волшебной палочки. (Однако, до этого еще надо догадаться).
Анекдоты
Внимательный читатель заметил баночку “Таблетки для смеха” на столе с зельями. На её дне изображена молния — такая же, как на Добби и носке, который необходимо поднести к Добби. Если же мы поднесем эти таблетки, Добби начнет рассказывать анекдот! При повторном поднесении — следующий и так далее. Всего в наличии 4 анекдота:
Анекдот 1
Анекдот 2
Анекдот 3
Анекдот 4
Мой любимый — про Снейпа!
Заключение
Итак, что мы получили от такого подхода?
Во-первых, это геймификация и интерактивность. Игроки не просто ходят по комнате и пытаются понять нужно ли применять ту или иную вещь, а уверенно и последовательно шаг за шагом проходят миссии. Комната предстает в роли пользовательского интерфейса, который реагирует на действия игрока.
Во-вторых, некоторые миссии маловозможно пройти одному, нужна командная работа. Такие задания сложно придумывать, но, как правило, они оставляют у игроков множество позитивных впечатлений. Авторам сценариев рекомендуем обратить внимание на этот момент, если вы еще это не сделали.
Среднее время прохождения квеста в текущем виде — 40-50 минут, что является хорошим показателем. Это и не слишком быстро и не утомляюще долго.
Квест успешно работает и по сей день в Днепре, Украина, но уже не под нашим руководством (был продан).
В следующей статье мы рассмотрим технические аспекты квеструма и узнаем как же всё работает под капотом.
Источник