Команда дизайна Microsoft поделилась рассказом о создании Xbox Controller нового поколения.
Последние 19 лет команда разработчиков оборудования (почти одержимо) изменяла дизайн контроллера. Миллиметр здесь и пара градусов там могут означать разницу между «буквально неиграбельным» и «вполне возможно, лучшим D-pad, который я когда-либо использовал» (реальная история).
И если есть одна вещь, которую они усвоили, так это то, что вы не [вставьте здесь глагол на выбор] с контроллерами людей.
«Геймерам всегда нужна самая быстрая и мощная консоль, но что они держат в руке? Лучше не менять это без уважительной причины» — смеется старший дизайнер Райан Уитакер.
Хотя консоль и отвечает за ощущения от игры, контроллер — это единственное, к чему вы прикасаетесь все время. «Он должен быть удобным, тактильно и интуитивно понятным. Пока ваша консоль воспроизводит игру, всё, что вам нужно, — это то, что вы держите в руках» — говорит Николя Денхез, старший директор по дизайну.
Сила точности
На первый взгляд, новый Xbox Controller не сильно отличается от предыдущего — и это было сделано намеренно.
Команда сохранила и доработала несколько предыдущих дизайнерских решений, таких как цветовая схема ABXY, ощущение джойстика (стика) и общая форма. «То, что мы сохранили, было так же важно, как и то, что мы изменили» — объясняет Райан.
От наших самых страстных фанатов до обычных игроков — у всех есть определенных ожидания относительно того, как контроллер выглядит, ощущается и движется. «Пальцы людей очень чувствительны к этим изменениям, особенно у супер фанатов, ведь они развили мышечную память, поэтому каждое изменение должно приносить им лишь больше комфорта и улучшать обратную связь» — продолжает он.
Так с чего же начать переделывать продукт, который засел в памяти некоторых геймеров с 2001 года? Как и в случае с нашими новейшими консолями, команда полагалась на основные принципы хорошего дизайна — оставьте 80 процентов, остальное переделайте. «Мы все согласились с тем, что всегда можем прибегнуть к тому, что мы уже знали, поэтому давайте на 100 процентов бросим вызов этим 20 процентам» — подчеркивает старший дизайнер Эрика Келтер.
Команда тщательно изучила каждую кнопку, каждый угол, каждый материал и каждую текстуру покрытия, чтобы найти правильный баланс. Уже успевшая поработать над проектом нового Surface, Эрика поделилась своми задачами на проекте нового Xbox Controller: «По сути, моя работа заключалась в том, чтобы все подвергать сомнению. Продолжая спрашивать: «Как мы можем сделать это еще лучше?»
Чтобы сделать каждое изменение сверхцелевым и рентабельным, дизайнеры сосредоточились на основных элементах ввода, а не на посторонних функциях, которые игроки и разработчики могут не использовать.
Используя то, что они узнали на опыте создания Elite Controller, команда в конечном итоге разработала гибридную панель направления (D-pad), которая включала в себя как стандартный крест, так и граненый круг. Совершенствование этого подхода потребовало сотен итераций только для выбора верных углов D-pad.
Райан сам являясь геймером действительно хотел наши золотые руки — геймеров, которые понимают нюансы контроллера лучше, чем другие — чтобы они чувствовали себя как дома при использовании стандартного контроллера. «Мы хотели, чтобы высота, края и углы были точно выверены, чтобы обеспечить повышение эффективности в широком диапазоне личных стилей игры и игровых жанров» — поясняет он.
Новая крестовина — это немного более глубокий круг, который дает вашему большому пальцу приятную маленькую «базу», а углы точно настроены, чтобы дать вам хорошее усилие при минимальном движении. «Она сочетает в себе высокую точность и тактильную обратную связь стандартной крестовины с более легким доступом к диагоналям и размахам граненого круга» — лучезарно улыбается Райан. (Кстати, это была одна из его любимых частей нового дизайна.)
Подход к дизайну снаружи внутрь
В некоторых играх задержка в доли секунды при нажатии кнопки может быть разницей между прыжком на движущуюся платформу или защитой от удара врага. И если контроллер слишком велик, чтобы ваши пальцы могли вовремя нажать нужную кнопку, то «игра окончена».
В то время как команда разработчиков при создании консоли применила подход изнутри наружу, контроллер был разработан снаружи внутрь, включая ощущение от поверхности, силу нажатия каждой кнопки и, возможно, самое главное то, как рука ложиться на форму.
Основываясь на успехе Xbox Adaptive Controller, команда разработчиков стремилась учесть при создании дизайна возможность использования нового беспроводного контроллера большим количеством разных людей с различными размерами кисти. Чтобы помочь большему количеству людей играть комфортно, они расширили диапазон размеров рук до 3-го перцентиля (предыдущие поколения ориентировались лишь на 5-ый и 95-ый перцентили), который представляет десятки миллионов людей по всему миру.
Первоначально команда пытались уменьшить общий размер контроллера на 2–5%, но «мы быстро поняли, что мы не можем просто уменьшить контроллер, потому что это нарушало согласованность элементов управления с принципами хорошей эргономики» — вспоминает Райан.
Поэтому, следуя правилу 80/20, они начали исследовать те 20 процентов, которые можно уменьшить, и начали скруглять бамперы, срезать части курков и изменять форму рукояток.
Затем последовало пользовательское тестирование. Команда пригласила игроков из разных слоев общества и с разными способностями для тестирования прототипов и опытных образцов. Существует очень мало продуктов, которые люди держат не отпуская в течение нескольких часов, поэтому команда хотела знать, какие прототипы удобны в течение длительного сеанса и как новый дизайн повлиял на эффективность контроллера. «Мы хотели знать, как пальцы скользят по определенным участкам и как ощущается матовая поверхность» — объясняет Эрика.
Команда наблюдала, как матовые поверхности помогали нашим клиентам сохранять одинаковое движение и скольжение руками на протяжении всего игрового процесса, поэтому они применили его как крестовине, так и бамперам и к триггерам. Они также заметили, как тактильные точечные узоры на триггерах и бамперах снижают поверхностное натяжение кожи рук геймеров, что приводило к уменьшению температуру и потоотделения, что улучшало общие ощущения и эффективность, и поэтому реализовали это тоже. «Мы действительно сосредоточились на небольших итерациях, которые значительно улучшили эффективность контроллера нового поколения» — объясняет Эрика.
Новый контроллер весит так же, как и предыдущие поколения, но окончательная форма ручек побуждает ваши руки сильнее охватывать переднюю часть, что изменяет угол наклона и делает его ближе к вашим ладоням и создает эффект «он-просто-хочет-приклеится-к-моим-рукам» (настоящая цитата).
Эти почти незаметные изменения сохраняют узнаваемый силуэт, делая наш новейший беспроводной контроллер Xbox самым универсальным и инклюзивным из когда-либо существовавших.
Фото или этого никогда не было
Съемка и обмен фото стали неотъемлемой частью нашей современной жизни и, возможно, еще более глубоко укоренились в игровой культуре. А поскольку геймеры уже просили упростить захват скриншотов и видео, а также упростить обмен ими, новая модель контроллера стала возможностью для добавления кнопки «поделиться».
«Все кнопки были на контроллере с самого начала, поэтому добавление новой кнопки — очень осознанное решение для Xbox. Мы хотели убедиться, что добавленная кнопка станет неотъемлемой частью того, как люди сегодня играют в игры» — объясняет Райан.
Команда провела предварительные обсуждения о том, должна ли функция «поделиться» вызываться нажитием комбинацию кнопок, но они решили, что это должно происхоть быстро, ненавязчиво и без всплывающего пользовательского интерфейса или прыжков по меню во время игры. А самый простой способ сделать это — использовать физическую кнопку. Теперь делиться скриншотами и клипами так же быстро и удобно, как и отправить текст или опубликовать фото в социальных сетях.
Точно так же, как консолям нужно гармонично вписываться в своё окружением, контроллер должен ощущаться продолжением вашей руки, а не другим устройством, с которым нужно бороться. Потому что, в конце концов, все дело в игре. Люди хотят узнавать истории, быть персонажами, делать то, что они обычно делать не могут, и по мере того, как индустрия переходит к еще более захватывающим игровым сценариям на консолях нового поколения, контроллер не должен отставать.
«Я играю в видеоигры с шести лет, поэтому для меня было огромной привилегией быть членом команды, ответственной за получение информации от геймеров со всего мира и создающей любимый контроллер» — делится Райан.