Как создать новую игру, сохранив верность оригиналу? Разбираемся на примере ремейка Final Fantasy VII

Чтобы создать новый Мидгард, пришлось искать баланс между ностальгией по оригиналу и современными технологиями. Как мыслили разработчики? Эта статья — текстовая версия нашего видеоролика.

Статья — текстовая версия этого видеоролика.

Память подводит людей, подсовывает им ложные воспоминания. Исследователи английского университета Халла обнаружил: когда мы представляем грядущее событие, например приготовления к путешествию, то часто создаем эти самые ложные воспоминания. А это означает, что процессы, которые заставляют наш мозг дополнять воспоминания несуществовавшими деталями, теоретически могут помогать нам моделировать возможное будущее и искать пути решения потенциальных проблем. Именно ложным воспоминаниям и их действию на наше воображение мы обязаны появлению ремейка Final Fantasy 7 в том виде, в котором мы его получили.

Как родилась концепция?

В свое время оригинальная Final Fantasy 7 была настолько объемной, что попросту не помещалась на картридж Нинтендо. Поэтому игру выпустили на PlayStation. Обновленная седьмая «финалка» решила перенять эстафету и разрослась по сравнению с оригиналом почти в 5 раз. Если раньше прохождение части про Мидгар занимало максимум 10 часов, то теперь — все 50. Поэтому ремейк разделили на несколько частей. Кроме того, авторы попытались отразить в новой версии собственные воспоминания об игре, какой она оставалась в памяти – ведь воображение рисовало все подробнее, чем оно было на самом деле.

Едва ли это будет сюрпризом, но я и правда перепрошел оригинал перед тем, как начал работу над обновленной версией. Я был удивлен, насколько история в Мидгаре оказалась короче того, что мне помнилось. Если целенаправленно проходить оригинал, то чтобы дойти до бегства из города, требуется около 7 или 8 часов игры. В моем воображении герои пробыли в Мидгаре гораздо дольше. То есть реальность сильно отличалась от воспоминаний. Из-за этого я хочу, чтобы игроки смогли увидеть легендарный город таким, каким его помню именно я — гораздо более масштабным и многомерным

Ёсинори Китасэ
продюсер Final Fantasy VII Remake

Собственно, Мидгар — это город, в котором разворачиваются события. Он разросся и наполнился деталями по сравнению с оригинальной версией игры, где пропорции героев и окружающих их объектов соблюдались очень условно. Когда разработчики из Square Enix попытались придать Мидгару соответствующие размеры, выяснилось, что там невероятная плотность застройки, а размер зданий сильно больше, чем это могло быть в реальном масштабе при соотношении всех частей. Поэтому город территориально расширили в размерах и наполнили жителями.

Мидгар, как и прежде, разделен на 2 уровня, заложенных в истории: верхний – мир богатых, и нижний – бедных. Внешний облик зданий верхних уровней не изменился, но все внутренние интерьеры созданы с нуля. В некоторых районах можно найти элементы разных временных периодов, словно город перестраивается и обновляется, живет своей жизнью. Кроме того была продумана планировка, показывающая, что у него есть своя длинная история. Мидгар построен, как и многие реальные города — из центра наружу. Самые старые здания в центре, самые новые по окраинам.

Вы можете ощутить разницу в архитектурных стилях, когда пройдете от центральной башни к высоткам на окраинах города. Мы приложили достаточно усилий, чтобы дать вам почувствовать, что город модернизируется по мере того, как строится дальше

Ёсинори Китасэ
продюсер Final Fantasy VII Remake

В реальности существует несколько типов городских планировок: линейная, решетчато-сетевая, лучевая. Выбор конкретной зависит от множества факторов: особенности местности, плотности населения, и многих других. Также планировка определит, как город в дальнейшем будет развиваться и расширяться.

В игре использовали радиально-концентрическую планировку, чтобы показать связь центра с окраинами. Центр в данном случае — это Мако-реактор. От главной башни расходится цепь башен поменьше, образующих кольцо. Таким образом мы видим, что реактор является своеобразной связующей артерией города, по которой течет отравленная кровь, ведь город живет за счет того, что разрушает планету. Напомним, в основе сюжета лежит тот факт, что корпорация Шин-Ра выкачивает энергию земли.

Что изменилось в геймплее?

Разработчики использовали архитектурные детали планировки, чтобы влиять на игровой конфликт. Например, на сверхобщем плане, во время «пролета» камеры над городом, можно обнаружить, что Loveless Street – развлекательный центр города, наполненный кинотеатрами и ресторанами – находится в непосредственной близости от Реактора-1 – первой миссии героев.

Мы хотели, чтобы игроки почувствовали противоречивый эффект действий героев. Насколько все это безопасно для жителей города? Вот почему мы показали этот район так подробно

Наоки Хамагути
один из режиссеров Final Fantasy VII Remake

Если классическая Final Fantasy VII — это RPG, основанная на тактике и стратегии, то в ремейке добавили экшен. Игру построили как объединение двух жанров, с плавным и незаметным переходом между ними. Если в 1997 году создатели финалки осваивали 3D, то теперь – разбирались, как достичь баланса: не оттолкнуть фанатов и в тоже время дать им что-то новое. Экшен в игре отвечает за погружение в атмосферу и за динамику. Так появилось управление в реальном времени, которое повлияло не только на геймплей, но и на работу камеры. Ракурс сменился с наблюдения сверху за территорией на действие от третьего лица внутри игры. Игрок теперь сам управляет камерой, в битвах ее можно настраивать и либо закреплять за противником, либо менять ее положение и взгляд на происходящее по своему усмотрению.

Ну а стратегия, в свою очередь, сохранилась внутри экшена в виде «тактического режима». В бою время может замедляться, когда игроку нужно выбрать способ для борьбы. И здесь есть множество вариантов действий: вы можете выбрать специальный прием или заклинание, воспользоваться инвентарем, либо поручить это напарнику, что особенно полезно во время битвы с боссами.

Кстати о боссах. У них тоже появилась возможность передвигаться, и разработчикам пришлось подстраивать под них пространство — масштаб улиц, архитектуру. Если раньше герои вместе с боссом переносились на боевую площадку, то теперь противник появляется в том месте геймплея, где застанет игрока. Ключевые битвы здесь простроены по 4х кадровой системе манги – Ёнкома. Первый называется «ки» — он задает основу истории, второй «сё» — продолжает действие, начатое в первом, «тэн» — кульминация, а «кэцу» — кадр, завершающий этот сюжет. Битва, в свою очередь, тоже делится на 4 фазы. В первой – встреча с врагом и начало битвы, во второй – обоюдная демонстрация возможностей и лидерство босса, в третьей – босс демонстрирует свои фирменные атаки и слабости, ну а в четвертой – победа над ним. Битвы таким образом становятся связующими звеньями в истории.

Сюжет, персонажи и диалоги

Сюжет игры сохраняет все тот же принцип баланса — он верен оригиналу, но при этом расширен и углублен. В 1997 году диалоги были органичны техническим возможностям: они были написаны с учетом того, что их будут читать с экрана. В новой версии, с огромным количеством кат-сцен, диалоги стали репликами, произносимыми персонажами в кадре. Из-за этого их пришлось изменить так, чтобы после озвучания они оставались органичны.

Так как хронометраж расширили почти в 5 раз, создатели смогли подробнее проработать некоторых второстепенных персонажей — Биггс, Джесси и Ведж. А главные герои в обновленном сюжете стали не просто более реалистичными, но и сложными.

Например, главарь эко-террористов Баррет выглядит как большой сильный человек с рукой-пулеметом, импульсивный и агрессивный. Одновременно с этим, он почти «взрослый ребенок», очень эмоциональный и любящий человек, постоянно переживающий за все, что ему дорого: дочь и планету. После миссии с Реактором-1 он пытается объяснить случайным пассажирам поезда (которые обсуждают произошедшее, не зная, что едут в одном вагоне с теми самыми террористами), что члены группировки «Эваландж» не злодеи, а хотят добра, и сам не замечает, что давно напугал своих «собеседников».

На контрасте, Клауд стал полным внутренних противоречий и замкнутым. Он скрывает свои переживания от других.

Клауд так хочет, чтобы люди принимали и уважали его, что готов притворяться и пускать пыль в глаза. Поэтому, когда он чего-то не знает, то просто делает вид, что ему это не важно. Я создал его таким образом, чтобы вам порой казалось, будто фраза «Не интересует» — далеко не лучшее, что можно было бы сказать, и эта якобы «крутость» казалась капельку смешной. Это была своего рода цель, которую я себе поставил. И в то же время, я переживаю, примут ли поклонники такой подход

Кадзусигэ Нодзима
сценарист Final Fantasy VII Remake

Что со звуком?

Заговорившие в кадре персонажи повлияли не только на сценарий, но и на звуковое оформление игры. Специально для создания новой версии седьмой финалки была разработана система MASTS, которая с помощью искусственного интеллекта создает звуки движений персонажа. В программу закладывается строение скелетов героев, скорость передвижения и так далее. После чего система генерирует естественный звуковой ландшафт из большой базы звуков. Звуки здесь также становятся еще одним связующим звеном для плавного перехода между кат-сценами и геймплеем.

Старое музыкальное оформление также обрело новую жизнь. В игре не просто сделаны новые аранжировки любимых треков и написано множество новых мелодий. Здесь есть сцены, в которых существует по три различных варианта аранжировки одного трека – и они сменяют друг друга в зависимости от действий игрока. Ритм и композиция сохраняются, но меняется эмоциональное настроение.

О звуке в ремейке. При просмотре можно включить английские субтитры.

 

Источник

Похожие

Меню