Как создать игру без знания программирования

Опыт создателя игры «Обмани меня».

Разработчик мобильной викторины «Обмани меня» Артём Собянин почти не знал языков программирования и не имел опыта в создании игр. Вместе с тем, его первый же проект стал достаточно популярным. В колонке для DTF он рассказал о своём опыте создания игры и поделился советами с теми, кто ещё планирует заняться разработкой, но не знает, за что взяться в первую очередь.

Что делать, когда у тебя нет опыта в мобильной разработке и минимальные знания языков программирования, но очень хочется запустить свою игру, потому что считаешь её интересной и необычной? Пробовать, ошибаться и идти к цели дальше.

Я расскажу эту историю разработки с точки зрения геймдизайнера, контент-мейкера, маркетолога и всех остальных ролей, кроме непосредственно написания кода и отрисовки дизайна.

Это история создания моей первой игры, «Обмани меня».

Предыстория

Мне и моим друзьям нравятся игры, которые могут расшевелить любой скучный вечер в компании. Такие игры должны быть не только смешными, но и давать игрокам возможность каким-то образом взаимодействовать друг с другом.

У нас появилась идея механики для викторины, которая лежала на поверхности, но до нас её в AppStore никто не реализовал. Да, в магазине приложений полным-полно викторин, но ни одна не способствует объединению людей и созданию здоровой дружеской атмосферы. Мы же задались целью создать игру, в которую бы хотелось играть как в компании, так и соревноваться со случайными соперниками онлайн.

Что же нас отличает

Механика. На каждый вопрос предлагается несколько вариантов ответа, но правильный только один. В начале раунда игроку предлагается ввести свой «обман». Именно из этих обманов, которые придумал ты и твои соперники, и состоит список предложенных вариантов ответов. Если соперник ошибается и выбирает один из обманов, то игрок, который его придумал, получает дополнительные очки.

Игра построена так, что за обманы ты можешь получить больше очков, чем просто угадывая правильные ответы. Но это не единственный стимул придумывать «красивую ложь», ведь в процессе игры ты получаешь истинное удовольствие от понимания того, что ты «развёл» своего соперника. Такая простая, на первый взгляд, механика добавляет взаимодействия между игроками, потому что всё зависит только от твоей хитрости и смекалки.

Юмор. Для себя мы выделяем два типа тем: смешные и на проверку знаний. Смешные — это вопросы, которые сделаны нарочито смешными, обычно о каких-либо малоизвестных забавных фактах («Знали ли вы о таком великолепном виде спорта как экстремальная глажка?»), либо цитаты с пропущенным словом («_____ фотошопом не подправишь — Джоан Роулинг. Гадкую натуру? Отсутствие таланта?»).

Такие вопросы открывают огромный простор для того, чтобы показать своё чувство юмора в «обманных ответах», ведь зачастую правильный ответ настолько неожиданный и абсурдный, что и придумать такое было бы сложно. Вопросы на проверку знаний — это стандартные для викторин вопросы, которые проверяют конкретную область знаний и повышают «чувство собственной важности» знатоков.

Предельно конкретные темы. В существующих играх-викторинах разделение на темы происходит слишком обобщённо, например, «Кино» обычно включает в себя общие вопросы о кинематографе, о биографии актеров, о фильмах всех годов и жанров и так далее. Мы же фокусируемся на конкретных темах: «Супергеройское кино», «Звёздные войны», «Мультфильмы», «Кино в цитатах» и других.

Количество игроков. У нас в каждой игре участвуют до четырёх игроков, и игра проходит синхронно для всех. Никаких длительных ожиданий ответов, только быстрые игры, где сразу узнаёшь победителя. Это также удобно для быстрых сессий, когда надо скоротать пять минут в ожидании кофе или автобуса.

Первые шаги

Поскольку, как я уже говорил, опыта в мобильной разработке у нас не было, большинство знаний пришлось черпать из профильных сайтов, либо довериться интуиции. С самого начала мы хотели все делать полностью сообща, то есть, принимать все решения большинством голосов — демократия и полная свобода слова. В связи с этим первый совет:

Если вы делаете приложение или игру командой, то в ней обязательно должен быть главный — он берёт на себя ответственность за принятие решений, и его голос решающий.

Даже если изначально у вас одинаковое видение проекта, ваши мнения когда-нибудь обязательно разойдутся, а решение разногласий займёт уйму времени. Так мы потратили два месяца, потому что наши голоса разделились поровну и принять «демократичное» решение было невозможно. В итоге, я взял на себя всю работу по подготовке, как самый ярый сторонник реализации нашей идеи.

Составление ТЗ и выбор подрядчика

В разработке существует понятие MVP — Minimum Viable Product (Минимально жизнеспособный продукт). Жаль, что на этапе создания технического задания мы о нём не знали. Изначально мы планировали затратить минимум ресурсов и проверить, будет ли наш проект интересен пользователям, стоит ли его развивать.

Однако мы хотели, чтобы игра была максимально «укомплектована», то есть имела большую часть из тех фишек, которые мы задумали. Благо, после получения первых оценок стоимости, мы поняли, что слишком завысили свои желания и нам пришлось убрать некоторые функции, чтобы вписаться в бюджет. Из этого следует второй совет:

В первом релизе оставьте только те функции, которые жизненно необходимы для достижения той единственной цели, которую выполняет приложение.

Позднее мы поняли: это важно не только для минимизации расходов, но и для упрощения приложения настолько, чтобы оно было максимально понятно всем потенциальным пользователям. На первом этапе нужно показать пользователю «душу» приложения — её основную идею, а уже дальше добавлять функции и развиваться. Пока пользователь не уверен в том, что ему интересно приложение, не стоит заваливать его кучей опций — это лишь оттолкнет его.

Вспомните историю развития Instagram: изначально он привлекал пользователей своей простотой, а сегодня мы с удовольствием разбираемся в десятках его новых функций.

Несмотря на то, что разработка фрилансерами дешевле, с самого начала мы решили, что будем работать со студией по нескольким причинам:

  • Студия предполагает комплексную разработку. Это команда из менеджера, дизайнера и разработчика. В случае с фрилансерами роль менеджера приходится играть самому, а разработчика и дизайнера искать по-отдельности.

  • Наличие менеджера. Роль менеджера не стоит недооценивать, потому что он отвечает за эффективную коммуникацию всех членов команды. Помимо этого, менеджер знает тонкости и подводные камни разработки, даёт дельные, основанные на опыте, советы. В общем, мы боялись переплатить за свои ошибки вследствие неопытности, плюс это давало мне возможность больше времени уделить контенту игры, который мы создаем сами, а также посмотреть и поучиться работе менеджера.

  • Доверие. Компании больше дорожат своим честным именем, потому как однажды «прославившись» своей недобросовестностью на рынке, компания может потерять потенциальных заказчиков. Фрилансер же «птица вольная» и проследить его историю сложнее.

Обратился бы я сейчас в студию? Маловероятно, потому что сейчас я чувствую себя увереннее, ведь я получил опыт: научился разговаривать и точно формулировать задачи; узнал, как работают те или иные сервисы; посмотрел, как происходит контроль за работой и как устроена коммуникация в команде. Более того, сразу после первого релиза я перешёл на работу с фрилансером.

Разработка

Всю мою работу можно разделить на две части: разработку и создание контента.

В рамках разработки, незаметно для себя, я начал полностью контролировать весь процесс создания игры и общаться напрямую с программистом, обращаясь к помощи менеджера только тогда, когда мы совсем не понимали друг друга.

Не бойтесь задавать любые вопросы разработчику. Это ваш проект и даже если вы не понимаете код, логику вам нужно понимать обязательно.

Отдельно отмечу важность комментариев в коде. Это позволит вам, даже с минимальными знаниями языков программирования, разобраться в нём и облегчит переход к другому разработчику в случае необходимости.

Второй половиной работы стало создание контента, а именно написание вопросов и тем. Это занимает намного больше времени, чем может показаться, ведь в нашем случае нужно продумать не только вопрос и четыре варианта ответа, но и все возможные варианты написания правильного (чтобы игрок, даже если захотел, не смог ввести в поле «лжи» правильный ответ), а также написать запасные неверные варианты ответов (для тех, кто не хочет самостоятельно придумывать «ложь»). Ещё какое-то время у меня отняла подготовка звуков, которые я брал из бесплатных библиотек freesound.org и diforb.com.

При разработке игры изучите движки, поймите плюсы и минусы каждого. Поймите, что для вас более важно, а чем вы готовы пожертвовать.

Несмотря на то, что наша игра не требует физики или 3D-моделей, выбор пал на Unity. Да, мы понимали, что нативная разработка лучше и проще (особенно что касается iOS). Но главным аргументом в пользу выбора универсального движка стала цена.

Поскольку мы отдавали всю работу на аутсорс, а его оплату производили из своих накоплений, то нам было важно максимально сократить расходы. Билд Unity легко переносится на другие платформы, а мы, на момент начала разработки, хотели сразу после полноценного релиза на iOS сделать порт на Android (и всё ещё собираемся этим заняться).

Правильный ли мы сделали выбор? Сложно сказать на данный момент. В долгосрочной перспективе предпочтительнее, конечно, делать нативную разработку. Если же вы хотите проверить, нужен ли ваш продукт рынку, как это было необходимо нам, то выбирайте то, что вам ближе и проще: от знакомого языка разработки до простого чат-бота.

Серверной частью мы выбрали не очень популярный в России, но достаточно известный облачный сервис Gamesparks. По словам нашего разработчика, платформа очень удобная, а мы отметили хорошее соотношение цена/качество. Для инди-разработчиков они предлагают бесплатное обслуживание до тех пор, пока ваш MAU меньше 100 тысяч пользователей.

Что касается графики и дизайна, то уже после релиза мы поняли, что наш интерфейс не адаптивный и, по какой-то причине, не растягивается даже под iPad (работает только в режиме х2). На это также рекомендуем обратить внимание при разработке вашего дизайна.

Первый релиз

Примерно через три месяца мы получили финальную по договору со студией версию, которую хотели испытать на своём ближайшем окружении, чтобы найти баги, помимо уже найденных, и понять, что нужно доработать. Зная, что никто не будет заморачиваться с авторизацией через TestFlight (программа для тестирования от Apple), мы решили выложить игру в AppStore.

Мы не проводили даже первичное ASO (оптимизация для магазина): описание из одного предложения, отсутствие ключевых слов, неотредактированные скриншоты. «Там тысячи приложений каждый день появляются, так что нас никто и не заметит», — подумали мы и разослали ссылку 10-15 людям.

В магазине первая версия появилась 16 августа. К вечеру 17 августа количество показов достигло почти 5 тысяч, а скачали нас 66 раз. 18 августа еще 38 раз. Откуда пошли все эти показы и скачивания, нам до сих пор неизвестно (учитывая, что ссылкой мы больше не делились). К вечеру следующего дня количество показов нашего приложения составило 38 тысяч.

Обычно в такие моменты разработчики ликуют и ждут высоких показателей конверсии. Я же в панике начал скрывать приложение в магазине, чтобы его больше не видели. Всего мы получили около 200 скачиваний и можно сказать, что мы легко отделались — всего лишь тремя негативными отзывами. Спасибо отсутствию ASO, которое оттолкнуло пользователей от скачивания. Лишь спустя несколько дней я узнал, что наше приложение заняло 70-е место в категории «Викторины». Вероятно, это и стало причиной такого количества показов.

Было жутко обидно получить столько показов и не воспользоваться этим, ведь игра ещё была не готова.

Помимо мелочи, мы нашли крупную недоработку, которая не позволяла перейти к открытому тестированию, поэтому мы снова обратились в студию. Заявленная ей стоимость доработки значительно превышала наш бюджет, но и оставлять игру в таком виде значило поставить на ней крест. Набравшись смелости (читай «от безысходности»), я решил отправиться на поиски фрилансера. Это стало одним из лучших решений за всё время работы.

Я натолкнулся на отличного разработчика, с которым сразу нашел общий язык и работаю до сих пор. Несмотря на то, что работы у меня стало больше и уровень ответственности повысился, сам процесс пошёл быстрее и продуктивнее. Не говоря уже о том, что на доработку мы потратили в разы меньше средств. Однако от слов, что изначально было верным решением обратиться в студию, я не отказываюсь — я получил необходимый опыт.

Бета-тест

Сразу после доработок мы решили провести открытое тестирование. Как показала практика, Apple уменьшила сроки проверки приложений: если раньше на это требовалось от трёх дней до недели, то теперь, даже в праздники (в США), у меня на проверку ушло два дня. В этом релизе я также предпринял попытки сделать ASO (азы которого я, опять же, черпал в статьях различных изданий).

Выложив видеообращение в наши социальные сети, мы стали ждать отзывы от друзей. Отсюда, следующий совет:

Не бойтесь критики, именно она поможет сделать приложение лучше. Забудьте о перфекционизме — ошибки есть всегда и в поисках «лучшей версии» можно вообще никогда не запуститься.

На этом этапе лично для меня самым сложным было узнавать о новых багах и просто записывать их, потому что передавать их на исправление лучше одновременно.

Вместо итогов

У нас множество идей по развитию проекта, но пока важно увидеть, что о нём думают пользователи. MVP, как я говорил, доступен в AppStore. Мы уже успели получить достаточно много отзывов, в том числе от ряда представителей индустрии. В основном нас хвалят за механику и идею, но ругают за дизайн.

Не забыли мы и об идеях по монетизации, которые были бы одинаково полезны всем участникам процесса: игрокам, рекламодателям и нам. Но перед тем, как заводить разговор об этом, нужно набрать стабильно играющую аудиторию. Игра пока нацелена только на русскоговорящую аудиторию, но при хороших обстоятельствах есть идеи по её локализации под зарубежные рынки.

Несмотря на это, в данный момент проект заморожен, поскольку мы ищем команду, которая бы, как и мы, поверила в игру и была готова сотрудничать с нами в её разработке и развитии.

На сегодняшний день на «Обмани меня» ушло восемь месяцев. Из них: два — на написание ТЗ, четыре — на первую версию и ещё два — на доработки. Последние полгода почти без выходных шла работа над увеличением числа вопросов. Сейчас их более 2,5 тысячи, и мы стараемся добавлять новые вопросы и темы каждую неделю. Уточню, что добавление вопросов не требует обновления через AppStore, поэтому следите за понравившимися вам темами.

Когда и случится ли вообще, что игра окупится? Делать выводы пока сложно. Стоило ли тратить столько времени и сил на создание подобного проекта? Покажет только время, но сейчас я с уверенностью могу сказать, что этот проект — гигантский опыт, который был получен, усвоен и, надеюсь, пригодится в будущем.

Если у Вас появились вопросы — пожалуйста, не стесняйтесь пишите их в комментариях или задавайте мне лично на Фейсбуке. Буду рад поделиться опытом.

И самое главное: верьте в себя и свою идею и идите к ней до конца. Да, это всегда риск, а стоит ли на него идти — решайте сами.

 
Источник: DTF

Читайте также