Как создается озвучка в видеоиграх
За кулисами «Второй Степени Покоя»: создание звуковой атмосферы и эмоциональной глубины обновления
Приветствуем! В этой заметке мы приоткроем завесу тайны над разработкой нашего недавнего масштабного обновления. Мы внедрили полную профессиональную озвучку, переработали звуковое оформление и добавили новые иллюстрации. Этот путь был непростым, но невероятно увлекательным, и нам не терпится поделиться его подробностями с вами.
С чего всё началось
История началась с простого знакомства. Изначально мы не планировали озвучивать игру, которая после майского релиза 2025 года тепло приняла аудитория Steam. О наших творческих поисках и концепции проекта мы уже рассказывали в отдельной статье.

Спустя некоторое время судьба свела нас с представителем студии локализации. Завязался диалог, переросший в плодотворное сотрудничество, результатом которого стало решение вдохнуть в наших персонажей жизнь с помощью голоса.
Творческий процесс
В фундамент работы мы заложили искреннюю любовь к проекту. Нашей целью было наделить каждого героя уникальной индивидуальностью, а каждое игровое пространство — специфической акустикой, чтобы обеспечить максимальное погружение.
Работу мы начали не с технической настройки микрофонов, а с глубокого психологического разбора персонажей. Мы создали детальный гайдлайн для актеров, ведь простого деления на «хороших» и «плохих» недостаточно.
Мы анализировали:
· Истинные побуждения и скрытые психологические травмы героев.
· Их ключевые цели в рамках сюжета.
· События прошлого, сформировавшие их мировоззрение.
Понимание внутреннего мира героя позволяет актеру найти нужную интонацию: где добавить хрипотцу, продиктованную прожитыми годами, где передать нервную дрожь, а где — непоколебимое спокойствие фанатика. Этот путеводитель стал для нас гарантом того, что каждый эмоциональный нюанс будет точным.

Следующим шагом стал кастинг. Вооружившись нашими наработками, артисты пробовали различные тембры и манеры подачи, стремясь максимально органично объединить аудиообраз с визуальным стилем персонажа.
Поскольку герои игры многогранны и меняются в процессе прохождения, мы подготовили описание их «состояний» — своеобразных вех их сюжетной арки. Мне как автору такая визуализация развития характера помогает структурировать повествование, и мы постарались передать эту динамику актерам.

После утверждения всех кандидатур наступил масштабный этап записи.
Процесс записи
Нас ждал колоссальный объем работы — более 1500 дублей. Сложность состояла в специфике жанра: из-за множества сюжетных веток диалоги часто оказывались фрагментарными, а актеры не всегда видели полную картину повествования. Чтобы помочь им, я снабжала сценарий подробными комментариями относительно эмоций и происходящих в кадре действий.

В целом, диалоги получились естественными, хотя работа над ними «задним числом» потребовала определенных усилий. Финальные штрихи наносил звукорежиссер: очистка записей от помех, нормализация уровня громкости и, что самое важное, создание «живой» акустики помещений. Мы стремились к тому, чтобы эхо пустого подвала или приглушенный уют комнаты с коврами ощущались игроком на интуитивном уровне.
Мнения участников
Мы поинтересовались у ведущих актрис об их впечатлениях от проекта.
Оля, голос Танюши:
Работа над этой новеллой стала для меня самым масштабным опытом. Основной вызов заключался в необходимости удерживать контекст персонажа, не имея перед глазами всей истории целиком. Приходилось балансировать, варьируя интонации, чтобы героиня оставалась живой, но при этом звучание соответствовало стандартам игровой механики. Мне было важно подчеркнуть многогранность Танюши: сочетание ее профессиональной строгости с неожиданной любовью к эзотерике.
Алина, голос Татьяны Алексеевны:
Я сразу почувствовала внутреннюю связь с этой героиней — мы во многом схожи в своей эмоциональной сдержанности. Мне очень импонирует мрачный юмор игры и глубокая проработка персонажа. Поначалу я переживала, что мой голос звучит слишком мягко для такой строгой натуры, но по мере того, как Татьяна раскрывалась, проявляя ранимость и отчаянную решимость, я поняла, что это именно то, что нужно. Игровым проектам от небольших студий я всегда симпатизирую, поэтому участвовать в подобном — особое удовольствие.
Заключение
Подводя итог, хочется сказать, что мы остались очень довольны результатом. Для меня как автора было крайне важно, чтобы весь процесс приносил радость и коллегам. Этот проект стал отличной школой профессионального мастерства, и теперь мы с уверенностью смотрим в сторону новых горизонтов.
Благодарим за уделенное время!
Энтузиаст восстановил закрытую CD Projekt RED три года назад игру The Witcher: Monster Slayer
Слух: контроллер Xbox Elite Series 3 оснастят стиками на датчиках Холла
Prime 1 Studio открыла предзаказ на статую Гриффита из манги «Берсерк» высотой 93 сантиметра
Авторы симулятора BeamNG.drive намекнули на скорый выход игры на PS5
Названа стоимость русской версии настольной трилогии «Северного моря»
FLING UP TOGETHER получила новый трейлер — демо кооперативного платформера доступно в Steam
Inart откроет предзаказ на фигурку Вайпер из Valorant 7 октября
Младший победил старших: как Claude Sonnet 5.5 одолел Opus 5.5 и Fable 5.1 в пошаговой стратегии