Как симуляторы затягивают и удерживают внимание игрока

На примере This War of Mine, Beholder и кое-чего другого

Как симуляторы затягивают и удерживают внимание игрока

Каждый разработчик желает, чтобы его игру прошли вдоль и попрёк, и познакомились со всем внутренним контентом. Потому авторы идут на разные хитрости и уловки, стараясь захватить внимание игрока, затянув его в игровой процесс. Ведь какой толк от революционного геймплея или необычного дизайна локаций, если разработчики банально не в состоянии убедить геймера сыграть в их произведение. И тогда десятки, а то и сотни часов напряженного труда пойдут насмарку.

В этом плане ААА-проекты, за счёт многомилионного бюджета и большой команды разработчиков, находятся в более выгодном положении. Подобные игры способны предложить игрокам отличную картинку, наполненный активностями открытый мир, разнообразные игровые механики, знакомых героев и толпы разных врагов.

Но как с подобной задачей справляются создатели небольших симуляторов? За счет чего разработчикам This War of Mine удалось заинтересовать множество игроков по всему миру? Почему играть в первый Beholder так увлекательно, тогда как This is the Police ощущается затянутой? Рассмотрим детально основные слагаемые подобного успеха, удачные и неудачные решения, на примере указанных выше игр.

Различные симуляторы, в зависимости от своего жанра, практически сразу озвучивают конечную цель, которую необходимо достичь за определенный промежуток времени, с ходу бросая игрока в водоворот событий. А вот дальнейшее зависит уже от умения и навыков разработчиков, от того, насколько правильно они распорядились своими козырями.

Первое за счёт чего авторы пытаются вовлечь геймера ─ это необычный сеттинг или роль персонажа. Не секрет, что игры хороши тем, что позволяют пережить приключения и события, которые или недоступны нам в реальной жизни, или которые не особо хочется переживать по-настоящему. Одно дело пройти очередную часть Call of Duty, и совсем другое самому оказаться на передовой фронта.

This War of Mine ломает традиции, показывая войну не с точки зрения солдата, а мирных жителей, застрявших в зоне боевых действий. Beholder помещает игрока в мир мрачной антиутопии, в лучших традициях Джорджа Оруэлла, где каждый следит за каждым, а от незримого ока Большого Брата ничто не способно укрыться. А в основе This is the Police лежит настолько же простая, насколько и притягательная идея ─ дать геймеру возможность порулить настоящим полицейским отделением. Даже странно, почему до подобного этого не додумались раньше.

Каждая из представленных идей уникальна, и даёт игроку возможность пережить крайне интересный и необычный опыт. А интересное визуальное и музыкальное решения лишь дополняют эту атмосферность, подкрепляя желание игрока исследовать что-то новое, ранее недоступное.

Но на одной стилистике внимание игрока долго не удержать, а сама обёртка бессмысленна, если не подкреплена крепкой геймплейной начинкой. И здесь уже проявляется разный подход со стороны разработчиков.

В указанных выше играх нам дают возможность познакомиться с героями, коротко рассказывая их историю и мотивацию. Это позволяет игроку «прочувствовать» персонажа, связаться с ним эмоционально, после чего геймер действительно переживает за судьбу своих героев, одновременно подстегивая желание узнать, что дальше.

Для дополнительного нагнетания в различных симуляторах дают возможность выбора. Обычно каждый из них даёт что-то хорошее здесь и сейчас, но негативные последствия решения проявятся уже потом. И чем тяжелее с моральной точки зрения выбор, тем сильнее подстегивает внимание. Кроме того, данный аспект также играет в плюс большей реиграбельности. Игроку хочется узнать то, как бы развивались события, в случае выбора другого варианта. Но здесь важно выдержать баланс, поскольку велик риск скатиться в откровенную «слезодавилку».

Так в This War of Mine в дверь героям могут постучаться дети, которые расскажут жалобную историю и попросят вас поделиться едой или лекарствами. Или это будут нерадивые соседи, с предложением отправиться за продуктами с риском для жизни. Группа людей попросит выдать укрывшегося у вас беженца, обещая в обмен некоторые запасы еды. В такой ситуации игрок встает перед важной дилеммой. С одной стороны ресурсы необходимы ему самому, с другой же если не помочь, это может сильно сказаться на моральном состоянии персонажей.

Кроме того, на целый день вы лишаетесь одной пары рабочих рук, которые необходимы для работ по дому. Либо же, если этот герой был необходим для вылазок, то он не успеет выспаться. Из-за этого повысится вероятность его ранения или гибели в ночное время суток. При этом всегда есть вероятность того, что оказанная помощь сейчас окупится через несколько дней. Вот только сможете ли вы дожить до этого момента ─ вопрос открытый.

В первой части Beholder главный герой также зачастую ставится перед сложным моральным выбором. Но здесь на кону уже жизнь вашей больной дочери и благополучие семьи. Забрать таблетки у жильца дома, тем самым обрекая его на верную смерть? Сдать органам безопасности доктора, который может помочь больной дочери? Или все же оставить как есть, и пожертвовать родными? Всё это ставит игрока в состояние психологического дискомфорта, и позволяет ощутить важность каждого решения.

А вот в This is The Police подобный трюк уже не срабатывает с нужным эффектом, хоть и принятые решения продолжают влиять на концовку. Но при этом они ощущаются не настолько же важными, как в предыдущих примерах. При этом, сама игра подталкивает игрока к определенному варианту прохождения, наказывая досрочной концовкой за излишнюю честность и упрямство. Если отказывать мафии в оказании услуг, то вас пристрелят, а если грубить начальству мэрии ─ арестуют. Подобный подход приводит к тому, что игрок перестает ощущать то самое чувство выбора, утрачивая свой интерес.

Кроме того, с самого начала и до самого финала проекта геймплей подобных симуляторов, по сути, никак не меняется. Вы всё также управляете двумя сменами полицейских, направляя офицеров на задания на изометрической карте городе. Параллельно отдельные дела требуют проведения расследований, с использованием детективов.

В этой ситуации студия Weappy Studio использовала другой трюк ─ выкручивание сложности игры. С каждым днём вызовы становятся всё сложнее и многочисленнее, ваши полицейские гораздо чаще начинают требовать отгулов, выходных или попадают в неприятные ситуации, а давление со стороны становится всё более частым и требовательным. Из-за этого, заметно усложняется управление двумя основными ресурсами ─ сотрудниками отдела и временем. Их нехватка сильно сказывается на конечной сумме денег, которую игроку необходимо заработать.

Из-за всего этого ко второй половине геймплей This is The Police выдыхается, и игра ощущается затянутой. Интерес продолжает держаться только на истории начальника полицейского отделения Джека Бойда.

С этой же задачей поляки из 11 bit в This War of Mine справились иным образом. Они сделали свою игру более вариативной, причём не в плане выбора событий, а того, как будет развиваться каждая конкретная партия.

Перед началом новой игры условия генерируется случайным образом. Из пула в двенадцать персонажей с разными особенностями, игра подбирает группу, которой и предстоит начать выживание. Обычно это маленький отряд в два-три человека, хотя редко выпадает вариант и с одним персонажем. Через случайное количество дней группа увеличивается также неизвестным заранее числом персонажей.

Также разными оказываются условия локаций, доступных для ночных вылазок. Ресурсы могут быть распределены иначе, или же меняются условия. Так, прежде пустой и разрушенный дом превращается в базу мародёров, охраняемую вооружёнными людьми. Так мне один раз выпал крайне «изобильный» вариант, когда продуктов, огнестрельного оружия и всего прочего было просто навалом, и до конца войны мои персонажи прожили с комфортом, не испытывая никаких проблем.

Кроме того, на этих уровни разными могут быть и подсюжеты, происходящие в этих уровнях. Например, в первый раз в супермаркете вы встретите другого охотника за ресурсами, и спокойно продолжить поиски. В другой же, вы станете случайным свидетелем того, как пьяный солдат пристает к беззащитной девушке. Здесь же авторы подкидывают вам выбор: помочь с риском для собственной жизни, или просто наблюдать и бежать. Благодаря такому подходу, даже несмотря на ограниченность подобных сценариев, у игрока сохраняется ощущение неизвестности. Начиная новую игру, геймер заранее не знает, какой расклад его ожидает в этот раз, что дополнительно подстёгивает его.

При этом подобные напряженные ночные эпизоды разбавлены спокойными дневными, где в основном занимаются менеджментом, крафтингом, иногда торговлей. Это позволяет сбросить лишнее напряжение, не перегружая наше внимание, давая возможность сосредоточиться на других вещях. В этом плане постепенное нагнетание сложности действует хуже, поскольку при постоянном повторении одного и того же, человеку, рано или поздно, станет скучно. С такой же задачей Beholder справляется также за счёт разнообразных игровых ситуаций и множества подсюжетов с различными персонажами

Также используется метод, схожий с приемами, обычно применяемый в метроидваниях. В играх данного жанра ещё на начальных уровнях показывают различные активности или закрытые зоны, пока недоступные игроку. Только после увеличения уровня или обретения необходимых навыков, эти точки становится доступными. Это мотивирует геймера возвращаться в уже изученные локации.

Схожим образом поляки из 11 bit заранее показывают, какие инструменты или предметы, способные облегчить выживание, доступны для крафтинга, и какие ресурсы для этого необходимы. Это заставляет игрока планировать вылазки, более вдумчиво выбирая места, ещё сильнее вовлекая игрока в происходящее.

Ну и нельзя сбрасывать со счетов банальное взаимодействие с другими персонажами, где NPC проявляют себя как личности, со своими особенностями характера и мотивами. Благодаря этому мы надолго запомним всех двенадцать героев, выживавших в Погорене. А вот хранители правопорядка из участка г. Фрибург так и останутся безликими картонками с цифрами и характеристиками.

Особенно это касается тех моментов, когда игроки наглядно видят последствия своих действий. Простой текст в специальном окне действует не так эффективно, как найденная мёртвая пара, у которой мы украли последнюю еду, или устроенная нашими действиями казнь коллеги из второй части Beholder.

Благодаря хорошо проделанной работе авторов, игра может завлечь геймеров на многие часы, даже несмотря на однообразный и затянутый геймплей. При правильно расставленных акцентах и верном применении инструментов даже однообразный и затянутый геймплей затянет игрока. Дальнейшее зависит уже от предпочтений аудитории.

 

Источник

Читайте также