Как серия Dragon Age лицо обретала

Один из самых противоречивых шедевров “той самой” Bioware, это конечно же, вселенная Dragon Age. Давно вырвавшаяся из серии игр в довольно масштабный проект, включающий в себя комиксы, книги и даже веб-сериал. Об их качестве скромно умолчу, ведь, как известно, на вкус и цвет товарищей нет. Тем не менее, это одна из тех серий, в которые я стабильно переигрываю каждый год. Наряду с просмотром Властелина Колец, это входит в рождественский уикенд. Но я отвлекся.

Bioware умудрились создать настоящий живой мир, не изобилующий набившими оскомину сюжетами. Разные герои, разные годы действия (но не слишком) и разные страны – мало кто может похвастаться этим. Этим серия разительно отличается от старшего брата Mass Effect. Там вселенная, при всей моей любви к ней, держалась исключительно на главном герое. Можете не согласиться, но без Шепарда Mass Effect теряет львиную долю своего обаяния. Впрочем, недавний тизер косвенно это подтверждает. Dragon Age представляется полным антиподом. Это история целого мира глазами людей/гномов/вставьте нужное, показанная зачастую с противоположных точек зрения. Серый Страж из ордена воителей-смертников, которые используют любые средства для победы над Мором. Хоук, простой человек, решающий простые человеческие проблемы по мере их поступления. Правда, проблемы вырастают по мере роста главного героя. И наконец, Инквизитор – герой поневоле, хоть и втянутый в шторм событий, меняющих карту мира, тем не менее сумевший обуздать стихию.

И вот перед нами DAO – Ферелден, самое молодое государство на континенте, раздираемый на части не только Мором, но и местными феодалами. Однако самая большая из бед, свалившихся на него – это псевдо-безликость. Да, сейчас я именно о визуальном стиле. Можно легко вспоминать события, персонажей, но вот с визуальными образами туговато. Нет, в игре хватает прекрасного и запоминающегося дизайна, просто его оскорбительно мало. Перед нами максимально “выхолощенные” фэнтезийные замки и рыцари. Это самая популярная сейчас точка зрения. Попробуйте вспомнить хоть какой-либо запоминающийся образ персонажа или окружения, способный стать визитной карточкой персонажа? На ум придет разве что Морриган, в своем экстравагантном наряде лесной колдуньи. Признаться, я не менял его до самого конца игры, несмотря на довольно низкие характеристики.

В остальном же перед нами типичная фэнтезийная средневековая страна, со вполне узнаваемой атмосферой Англии 13 веков. Как бы не хотелось признавать, но визуальный стиль Origins, при всей своей невыразительности, лишь подчеркивает самые яркие образы, созданные дизайнерами. Ферелден, это прежде всего, страна с низким уровнем развития (200 лет назад тут бегали варвары с песиками). Крестьяне, городские жители носят практически одинаковые серо-бурые одежды. Аристократы, напротив, подчеркивают свое положение яркими одеждами. Собрание земель встречает нас пестротой одежд, сравнимых разве что с попугаями. Разумеется, не стоит забывать о прекрасных дамах. Их платья, несмотря на яркость, выглядят строго – высокий воротник, закрытая грудь. Неудивительно, что наряд Морриган, удерживаемый честным словом, производит эффект разорвавшейся бомбы.

Картину завершают приземистые, грозные замки, предназначенные для обороны. Что Денерим, что Амарантайн, оставляют о себе впечатление абсолютно одинаковых стилистически городов, отличающихся разве что размерами. Обращаем внимание на мебель – пара шкафов для одежды, выполненных из грубо сколоченных досок, стол да стулья. Во всем, от архитектуры до одежды сквозит простота и грубость. И сильнее всего это заметно, когда начинаешь сравнивать игру со следующими частями.

При разработке второй части Bioware решились на достаточно рискованный шаг – полный реворк всего мира, придав ему индивидуальность и глубину. Художники перерисовали, пожалуй, каждую деталь вселенной Тедаса. Запуская вторую часть, узнать наследницу origins довольно непросто. При этом, игрока подводят к такому изменению мира довольно тонко. Мы видим как стражники в доспехах из первой части волокут некую личность на допрос, причем на абсолютно черном фоне. Незнакомцем оказывается БЕЗБОРОДЫЙ гном. Много ли вы знаете подобных личностей? Игра сразу дает понять, что все изменилось и устоявшиеся образы могут разительно отличаться. Подобный ход преследует две цели – не только заранее передать дух будущего приключения, но и подготовить игрока к новому лицу Тедаса. Впрочем, оставим Варрика в покое. Сильнее всего досталось старым знакомцам из первой части.

Эльфы origins отличались от людей стандартными толкиновскими ушами. Ах да, еще внезапно, мелким ростом. Вторая часть представила нам таких же хилых ребят, однако теперь, помимо уникального стиля одежды, им выдали штатные греческие носы. Введение спорное, выглядят они не совсем красиво, однако подобная внешность только подчеркнула, что это совершенно иной биологически вид. Более того, чуждость усиливает один из лейтмотивов игры – расизм, причем делает это не ограничиваясь рамками Тедаса. Посмотрите на комментарии игроков того времени – “эльфы уроды”, “стремные” и тд. Заметьте, это говорят современные люди, прекрасно знающие и определяющие симптоматику этого самого расизма. Что уж говорить о людях квази-средневековья. Иронично, не правда ли?

Досталось и кунари. Из двухметровых парней с серыми лицами они превратились в расу накачанных рогатых великанов, да заодно завезли кучу стильных доспехов и оружия. При этом задним числом записали, что не все кунари имеют рога. Все рогачи – это “косситы”, а коссит, родившийся без рогов, может стать местным Избранным. Такие дела. С их новым обликом мы понимаем, почему люди боятся кунари, почему они считаются опасным врагом etc.

А вот порождений тьмы, фактически, решили не трогать. Сменили разве что цветовую гамму с черно-коричневого на серый. Спорное решение, но мне ближе твари, искаженно напоминавшие своих прародителей, чем орки первой части. И это правильно, отвечает философии самого мира, где скверна – суть наказание Создателя.

Идейными противникам, Серым Стражам, наконец-то добавили их фирменную броню из первого трейлера игры. Отныне сильверитовая броня станет визитной карточкой ордена. Более того, в ней теперь щеголяют все, от рядового стража до командора. И это смотрится куда логичнее, ведь что может выделить условного представителя ордена в мире – паспорт? Разумеется, униформа.

О персонажах многого не скажу, т.к. из серии в серию кочует достаточно мало. Упоминания заслуживает лишь несколько. Это, разумеется Флемет, изменения которой определились сюжетом. Для Стража она лишь какая бабка, вроде как та самая легендарная колдунья, в то время как для Хоука и Инквизитора – Ведьма Диких земель во всей своей красоте и мощи. И разумеется, Изабелла, из эпизодичного невзрачного персонажа первой части превратившаяся в развязную пиратку с красивыми глазами. Самое оригинальное изменение – это запрет на смену брони соратникам. Решение спорное, однако в известной мере способствующее узнаванию персонажа. Это своеобразная дань памяти РПГ старой школы, где персонажа мы видели лишь в качестве портрета героя, а не куклой для снаряжения.

«Я подталкиваю историю, когда это нужно. Но иногда её приходится пинать.»

Флемет
Ведьма Диких Земель, Митал по совместительству

Изменилось и место действия. Вместо целой страны, на откуп достался только один город. Это Киркволл, печально известный как город цепей. Много людей убеждены, что город слишком однообразен, используя один и тот же ассет. С этим мнением я согласен лишь отчасти. Киркволл, это город построенный руками рабов, для рабов. Он просто не может быть иным, ибо когда им владели тевинтерцы, он создавался как огромный центр работорговли. Дизайн самого города был сделан на основе дизайна эфиопских православных церквей. Они, как и Киркволл, целиком вырублены в скале, а при их посещении прямо ощущаешь себя под давлением какого-то гнета. Усиливают впечатление и черные статуи, оставленные тевинтерцами, некогда безраздельно правящими городом. Ходят слухи, что именно отсюда магистры открывали двери в Золотой Город. Может быть именно поэтому улицы города построены в виде рун. Кто знает…
По сложившейся традиции, в ДЛС ко второй части нас знакомят с глав злодеем уже третьей части, (Корифеем), причем подано это с нужной долей саспенса. Чего только стоит Зов, способный сломать стража так, что из него полезет Месть с желанием накостылять всем в округе (Андерс не даст соврать)? Напоминаю, Хоук даже и близко не Серый Страж, устойчивости к скверне у простых людей практически нет. Но герои продолжают спуск вниз, потому что… ладно, это уже спойлеры. Лучше обратимся ко второму, более легкому к восприятию, готовящему нас к Орлею и вездесущим (как оказалось) кунари. К слову, ассеты Шато Энн влюбили меня в это ДЛС.

С этим положением дела мы приходим к третьей части, Inquisition. Серия вновь решается на эксперименты, убирая излишний гротеск, но сохраняя уже сформировавшийся визуал. Можно даже сказать, что Инквизиция это определенный компромисс между комиксовостью второй части и реализма первой. И если эльфам изменения определенно пошли на пользу, то кунари значительно подрастеряли как в звериных чертах, так и в своей “инаковости”. Вкусовщина, что поделать. Фокус самой истории смещен на Инквизитора, довольно странный титул, честно говоря, особенно в свете отсутствия происхождения данного слова в языках. В общем, Инквизиция- суть местная глобальная организация, буквально играющая судьбами целых государств, одним своим появлением меняющая ход истории. Одним из этих государств становится Орлей, великая империя, о которой ходят легенды.

Мы видим совершенно иной пласт культуры. Даже беглого взгляда достаточно, чтобы узнать стиль барокко, присущий в большей степени ренессансу. Люди барокко отвергают естественность, ибо она синоним дикости и невежества. Орлесианцы носят маски, превосходно лгут и никогда не показывают своих истинных мотивов. Большая Игра, где дозволено все, пока нет доказательств, служит одним из столпов государства. Женщина барокко дорожит бледностью кожи, на ней вычурная прическа, корсет и огромная юбка на каркасе. Бал в Халамширале наиболее ярко подчеркивает эти образы. Чего стоит только императрица Селина в своем нежно голубом наряде. Музыка, танцы, убийцы на балу – средневековьем тут и не пахнет.

Пару слов о доспехах. Громоздкие латы а-ля Origins тут не в почете. Первоначальные концепты живо вызывали в памяти времена испанских кирасиров, с их характерными морионами и алебардами.

Обращаем внимание также и на архитектуру. Вычурные дворцы, украшенные барельефами и статуями. Снаружи они напоминают о Версале и дворах испанской империи. Прекрасная лепнина на стенах. Что уж говорить о мебели. Тонкие линии, изящные узоры. Что уж греха таить, даже в 21 веке я не прочь заиметь себе орлесианскую кровать.

После этого даже неудивительно, что Орлей свысока смотрит на своих соседей, ведь в культурном и военном плане он далеко впереди.

Был впереди.

Во всяком случае, до анонса четвертой части. Тевинтер, пока и выглядящий темной лошадкой, вызывает определенные подозрения. Если в первых эскизах можно было разглядеть магократическую Византию, то в нынешних артах прослеживается влияние киберпанка. Может быть в атмосфере насквозь магического города, построенного на руинах эльфийской империи, а может и что то другое. И хочется верить, что мы получим достаточно уникальную, новую концепцию города, который не хочется сжечь.

 

Источник

Читайте также