Какую игру вы можете назвать лучшей научно-фантастической RPG? Кто-то, конечно, сразу вспомнит великолепные Star Wars: Knights of The Old Republic, оригинальный Deus Ex или даже Space Rangers. Лично у меня это понятие плотно ассоциируется с Mass Effect. В 2007 году эта игра породила многомиллионное сообщество фанатов, которое каждый год даже отмечает собственный праздник – день N7. А её сиквел — Mass Effect 2 — некоторые даже называют, без преувеличения, лучшей RPG всех времен. В нашей первой статье из цикла, посвященного истории разработки серии Mass Effect, мы расскажем вам о том, с чего всё началось.
Автор текста: Павел Зуев
Начало вселенной
Идея создать фантастическую RPG, не основанную на чужой интеллектуальной собственности, будоражила молодую BioWare ещё с момента разработки первых Knights of The Old Republic. Очень заманчивой казалась перспектива развивать вселенную, которая работает по созданным вами правилам, не боясь нарушить установленные кем-то каноны.
Препродакшеном собственной фантастической игры в студии занялись в 2004 году, недолгим после выхода версии KOTOR для оригинальной консоли Xbox. Проекту дали кодовое название – SFX. BioWare хотела разработать вселенную, которая по масштабам была бы сопоставима с творениями Джорджа Лукаса, но, при этом, сохраняла собственную идентичность. Так как команда уже была более-менее знакома с инструментарием Xbox и имела неплохие отношения с Microsoft, было решено, что игра выйдет на консоль следующего поколения — Xbox 360.
Как только контракт был подписан, а все юридические вопросы улажены, команда из ста шестидесяти человек, под руководством Кейси Хадсона, приступила к работе. Первые шесть месяцев были отведены исключительно под разработку дизайна вселенной и написание её ключевых правил.
BioWare не раз проводила многочасовые совещания, где большая часть идей отбрасывалась. Однако, несмотря на это, через полгода у разработчиков наконец-то появилось общее видение их проекта.
В студии решили погрузить игроков во вселенную достаточно далекого будущего, где люди только относительно недавно открыли для себя тайну межзвездных путешествий и влились в общее галактическое сообщество. Да, первое знакомство с инопланетными расами прошло не совсем гладко и вовсе вылилось в полномасштабную войну. Однако на момент событий игры цивилизации пребывают в более-менее стабильном мире и обмениваются друг с другом технологиями.
Источниками вдохновения при написании сценария и разработке дизайнов стали Звездные Войны, Стартрек, Бегущий по лезвию, Звездный десант и, в особенности, Последняя Фантазия: Духи Внутри.
Разработка велась на сильно модифицированном самими BioWare Unreal Engine 3. Команда добавила в него инструментарий, помогающий более тонко работать с лицевыми анимациями, захватом движений и перемещением корабля в открытом космосе. Уже на этом этапе всем стало ясно, что BioWare взялась делать самый масштабный проект за всю свою историю.
Сценарий
Руководить написанием основной истории поставили Дрю Карпишина, который до этого работал на вторых ролях в KOTOR. Разработчики были настроены серьезно, потому сразу было оговорено написание сценария на целую трилогию. Персонаж игрока должен был стать тем, кому будет позволено решать судьбы как отдельных персонажей, так и целых планет. Основной упор делался на разветвленность прохождения и возможность выбора.
Ни о каком другом жанре, помимо RPG, речи и не шло. Вот только в этот раз разработчики решили отойти от своего классического концепта «персонажа-пустышки», главного героя без подробно прописанного прошлого. У капитана Шепарда, главного героя Mass Effect, на выбор есть три предыстории, но в остальном он являлся уже более-менее составленным персонажем, с определенными жизненными битами*. Однако непосредственно во время прохождения его характер всё равно напрямую зависит от действий и выборов игрока.
*Бит — событие или открытие, которое влияет на мотивацию персонажа и/или драматическое напряжение.
Сделано это было для того, чтобы не нужно было просчитывать десятки вариантов диалогов и катсцен для разных рас. Ограничиваясь лишь тремя предысториями, разработчики одновременно предоставляли игрокам прежнюю свободу отыгрыша, но, в то же время, упрощали работу для себя. В итоге и Шепард вел себя так, как это требовалось разработчикам, и игрок не ощущал, что некоторые его решения ни на что не влияют.
Чем дольше писался сценарий, тем более очевидной становилась несостоятельность традиционной диалоговой схемы. Практически на каждую ситуацию игроку предлагался определенный набор из обширных реплик, реакций и уточняющих вопросов. Запихивать всё это многообразие в обычное диалоговое «окно» разработчики не хотели, так как выглядело это слишком громоздко.
Тогда и было придумано «колесо диалогов». Принцип его работы прост: каждой реплике со своей «моральной окраской» выдается определенное место в «колесе», а все уточняющие вопросы убираются в отдельное подменю. Получается, что во время диалога экран не перегружен информацией, а игрок всегда знает, будет его ответ дружелюбным или же агрессивным.
BioWare считала, что создание ощущения первопроходца — одна из главных её целей. Перед игроком ставили огромную вселенную и намекали на то, что в ней есть еще очень много всего неизведанного. В общем, наполнить нужно было всё таким образом, чтобы даже за пределами сюжетной линии и любой побочной миссии можно было найти что-то интересное. Для проработки таких мелочей внутри студии выделили отдельную большую команду, которая только то и делала, что целыми днями заполняла контентом доступные для высадки планеты.
Кстати о планетах. К каждой из них был прикреплен отдельный сценарист, который в районе недели продумывал климат, рельеф, архитектуру и прочие мелочи. Потом они все вместе собирались в зале для совещаний и обсуждали работу друг друга. Такой подход помогал каждой планете быть уникальной, но, в то же время, следовать некоторым общим для всех правилам вселенной. Причем иногда изначальный концепт очень сильно отличался от итогового результата. Например, заледеневшая Новерия в какой-то момент была райской планетой-отелем с пляжами и палящим солнцем.
Команда хотела, чтобы у вас был собственный корабль, на котором вы могли бы бороздить просторы вселенной и, по желанию, высаживаться на выбранных планетах. Однако он должен был стать для игрока чем-то большим, нежели обычным транспортным средством. Тогда и было решено добавить возможность передвигаться по кораблю и общаться с его экипажем. Можно сказать, что он был вписан в сюжет как полноценный напарник игрока, со своей историей и особенностями.
Технические аспекты и геймплей
BioWare была крайне довольна тем фактом, что разработка проекта ведется для будущего поколения консолей. Благодаря этому они могли попробовать то, о чем раньше могли только мечтать из-за ограниченности железа. Игру захотели сделать как можно более кинематографичной, специально наполнить её моментами, где у игрока буквально бы отвисала челюсть от происходящего на экране.
Более подробная проработка моделей персонажей — то, чем студия гордилась больше всего. Количество обрабатываемых полигонов увеличилось в разы, а более точная система захвата движений делала большинство анимаций более плавными и реалистичными. Новые технологии позволили разработчикам использовать мимику и язык тела актеров в некоторых сюжетных моментах.
И когда всё, казалось бы, шло по плану, разработчики столкнулись с первой большой проблемой — геймплеем. Ранее BioWare делала, в каком-то смысле, традиционные RPG, где игрок мог раздавать приказы своему отряду, прорабатывать стратегию и оценивать поле боя во время активной паузы. Сначала такую-же систему пытались применить и в Mass Effect, снабдив игрока широким спектром команд, а также принудительным автоприцелом. Вот только игре, где такой большой акцент ставился на кинематографичность, такой подход шел совсем не на пользу: темп сбивался, а тестеров боевая система откровенно раздражала.
Было ясно, что всё нужно собирать заново, а у команды был совсем мизерный опыт в создании экшен-шутеров от третьего лица. Ничего не оставалось, кроме как обратиться за помощью к специалистам из Microsoft. Вместе с ними был с нуля переработан пользовательский интерфейс и боевая система. Аналог активной паузы оставили, однако теперь игрок не мог перемещать камеру, когда тот был включен, а сам игровой процесс не принуждал к его использованию.
Еще одна проблема заключалась в том, что планеты, доступные для высадки и изучения, получались слишком обширными. На своих двоих игрок мог идти от одного конца карты до другого добрых пятнадцать минут. Уменьшать локации было нельзя, как-никак масштаб проекта должен был оставаться неизменным. Тогда разработчики и решили выдать игроку известный и многими нелюбимый вездеход «Мако». Команда очень старалась сделать его как можно более отзывчивым в плане управления, однако из-за особенностей модифицированного движка излишнюю «прыгучесть» и «желейность» транспорта до конца поправить не смогли, что подарило нам, пожалуй, самый своенравный и непредсказуемый транспорт в истории видеоигр.
Дизайн рас и персонажей
Когда с общим концептом вселенной было покончено, настала пора разобраться с населяющими её существами. Игрок должен был влиться в уже пылающую жизнью вселенную, где у каждой основной расы есть четко расписанная предыстория, верования, политическое устройство и, конечно-же, уникальный визуальный дизайн.
Люди
У BioWare была цель сделать внешний вид одежды и технологий людей одновременно футуристичным и ретрофутуристичным. Все должно было говорить о том, что во вселенском обществе они раса относительно молодая, только недавно открывшая для себя все эти удивительные технологии. Поэтому в их боевом снаряжении преобладают громоздкие элементы броневых пластин, а гражданская одежда недалеко ушла от всеми нам привычных рубах, футболок, шорт и даже джинс. Их первый контакт произошел с турианцами и вылился в полномасштабную войну.
Турианцы
Дизайн турианцев был навеян размышлениями о развившихся в самостоятельных дееспособных существ птицах, растерявших свое перьевое покрытие в процессе эволюции. Их родным домом стала планета, которая не очень-то хорошо защищена от разрушительного звездного излучения. Турианцы были вынуждены развить в своём теле природный экзоскелет, отдаленно напоминающий по структуре металл. Из-за этого они и снабжены таким «воротом» вокруг своей шеи. Их общество строится на строгой военной и семейной иерархии. Субординация и уважение к старшим – для турианцев всё. В общем и целом, турианцы своими порядками должны были отсылать к Римской Империи и быть эдакими космическими «богами войны». При их создании разработчики вдохновлялись, в основном, орлами и прочими крупными хищными птицами.
Саларианцы
Внешним видом они напоминают прямоходящих ящериц, но замысел был немного иным. Саларианцы задумывались как своеобразный ответ на многочисленные конспирологические теории о «серых человечках». Гладкая серая кожа, большие черные глаза и неестественная форма головы, с отсутствием ярко-выраженного носа, «впалая» грудь и фотографическая память. В повадки саларианцев добавили частичку восточной культуры, представив их как расу своеобразных поэтичных воинов. Их общество строится на крепких семейных связях.
Кроганы
Задумывались как главные «хулиганы» вселенной. Кроганы — раса, которая некогда имела богатую культуру и историю, но потонула в собственной жажде крови. Цель дизайна довольно проста: при одном только взгляде на одного из них игрок должен понять, что ему могут надрать зад. Как ни странно, источником вдохновения такого грозного внешнего вида стали обычные жуки и летучие мыши. Всю свою историю кроганы ведут непрерывную борьбу за жизнь, из-за чего, благодаря эволюции, с возрастом покрываются костяными наростами. Чем старше кроган – тем крепче и монолитнее его панцирь. Их общество строится на всепоглощающем культе силы и семейных кланах. Единицы из этой расы умирали от старости, большинство – в междоусобных клановых войнах или в качестве наемников где-нибудь на краю галактики.
Азари
Азари — попытка BioWare сделать расу, которая понравится абсолютно всем. У них получилось общество, полностью состоящее из особей женского пола, что размножаются посредством слияния генофонда с представителями других видов. Результатом таких «отношений» всегда становилась ещё одна азари. Их общество, хотя это и так очевидно, строится на матриархате, где самая старшая и опытная руководит более молодыми. Внешний вид азари должен был напоминать людей, но, в то же время, быть отличным от них. Спустя десятки скетчей и набросков получился концепт синекожей девушки с щупальцевидными отростками вместо волос.
Кварианцы
На момент первой части должны были стать одной из самых загадочных рас в игре. С ног до головы кварианцы закованы в специальный скафандр, полностью изолирующий их от внешнего мира и его атмосферы. Их организм слишком чувствителен к окружающей среде, а родная планета была отобрана Гетами, расой разумных машин, которых кварианцы же и создали. Образ их женских представителей основывался на изображениях Девы Марии. Под скафандром же должны были быть существа с бледной кожей, черными глазами и без какого-либо волосяного покрова.
Геты
Геты задумывались как раса живых существ, с очень гибким наружным мышечным покровом. Проблема была одна: их никак не могли вписать во вселенную. Всем видом они напоминали скорее андроидов, чем живых существ. Тогда и было решено этот аспект выкрутить по максимуму. Историю их происхождения связали с кварианцами, голову убрали и заменили змеевидным отростком с фонариком-глазом, а по всему телу понаставили трубок и светодиодов.
Забавно, что дизайнеры BioWare старались всячески избегать создания женских персонажей у турианцев и кроганов. Они не могли даже представить то, как они должны были выглядеть и как отличаться от мужских особей. Идей было очень много, некоторые из них даже воплотились в сиквелах Mass Effect, однако факт остается фактом: для первой части женских персонажей в расах туринцев и кроганов просто не придумали, оставив эту задачу «на потом».
Придумать вышеперечисленные расы – это еще полбеды. Модели разных инопланетных персонажей одного вида были слишком похожи друг на друга, особенно их лица. Но команда дизайнеров не сдалась и изящно выкрутилась из ситуации: всех их снабдили боевой раскраской или татуировками на лице, а сценаристы объяснили это лором.
С одеждой же всё было куда сложнее. Сначала всех инопланетян рисовали обнаженными, чтобы лучше понять их анатомию и выявить то, какой стиль подойдет им лучше всего, а затем дизайнерам приходилось неделями изучать огромные стопки модных журналов, выискивая подходящие элементы.
Учитывая то, что Mass Effect — чистокровно партийная RPG, Шепард нуждался в запоминающихся напарниках. Было придумано шесть самостоятельных персонажей, с глубоко прописанной предысторией. На выбор вам предлагали азари, турианца, кварианку, крогана и двух людей. С каждым из них были записаны сотни реплик диалогов, причем как сюжетных, так и контекстных.
С сопартийцами людьми получилось интересная ситуация. Кайден Аленко и Эшли Уилльямс хоть и имели какие-то уникальные черты, но друг от друга сильно не отличались. Они оба задумывались как любовный интерес для Шепарда обоих полов, но в последний момент от этого было решено отказаться. Что примечательно, все намекающие на это реплики уже были озвучены, поэтому мотивы BioWare остались неизвестны.
Сложнее всего далось создание турианца Гарруса Вакариана (по крайней мере только о его создании разработчики рассказали подробно). Внешний вид персонажа прошел через сотни итераций, пока команда дизайнеров, наконец, не нащупала нужный вектор дальнейшего развития. Лицо было создано достаточно быстро, а вот броня вызвала немало споров. Разработчики долго не могли определиться с цветом, пока кто-то не предложил сделать её сине-черной. Хоть это и выделяло Вакариана на фоне других турианцев, отличительных черт все равно не хватало, тогда Гаррус и обзавелся визором на глазу.
Музыка и звук
Джек Уолл удостоился чести стать композитором нового Mass Effect, так как во время разработки Jade Empire он показал, что способен писать музыку во многих жанрах. У главы проекта – Кейси Хадсона – уже было четкое видение музыкальной составляющей, но он все равно дал Уоллу определенную свободу действий. Главное, чтобы всё было в рамках первоначальной идеи: сделать саундтрек, напоминающий электронную музыку семидесятых-восьмидесятых годов и органично добавить туда что-то более современное. На помощь Уоллу выделили Сэма Халика, чтобы тот занялся оркестровыми аранжировками и живым вокалом. Этот творческий тандем записал более ста десяти минут внутриигровой музыки. К тому же, саундтрек сделали динамическим, то есть он менялся в зависимости от ситуации, разговора или действия. Получилось настолько хорошо, что саундтрек вскоре выпустили на отдельном диске.
BioWare собиралась озвучить абсолютно все варианты в диалогах, главного героя обоих полов и еще огромное количество контекстных фраз от различных NPC. Это была невероятно сложная, но возможная задача. Под конец записи Дрю Карпишн подсчитал, что было озвучено около двадцати тысяч строк текста (более четырехсот тысяч слов).
Так как действие игры развивается в фантастическом сеттинге, перед саунд-дизайнерами стояла невероятно трудная задача: придумать то, как будут звучать вещи, которых в реальном мире не существует. Например, межгалактические корабли. Один из звукорежиссеров вышел на автостраду с пылесосом. Уже звучит интригующе, да? Он направил шланг в сторону проезжающих мимо машин, засунул внутрь микрофон и включил пылесос. Получившаяся утробная смесь звуков и легла в основу межгалактических двигателей.
Корабль главного антагониста игры удостоился особой озвучки, и с ней также связана одна интересная история. В американских национальных заповедниках стоят урны для мусора с защитой от медведей. Чтобы их открыть, нужно потянуть за рычаг. Так вот, как-то раз небольшая команда «звукарей» искала вдохновение и решила ради шутки засунуть микрофон в такую урну и закрывать-открывать её заржавевшую крышку. До чего же они удивились, когда прослушали результат у себя в студии. После небольшой обработки они поняли, что это как раз то, чего они и искали.
Релиз
Впервые игру показали публике четвертого октября 2005 года на X05 Trade Show в Амстердаме, где она позиционировалась эксклюзивом консоли Xbox 360. В следующем году на Е3 показали демо-версию, а проект удостоился награды «лучшая RPG выставки». Более подробно с геймплеем игроков познакомили на Х06 в Барселоне, все в том же 2006 году, а первый час геймплея продемонстрировали на GDC 2007. Недолгим после этого Mass Effect ушла на «золото», а двадцатого ноября 2007 игра увидела свет, в следующем году заглянув и на ПК.
Проекту очень повезло, в работу студии почти никто не вмешивался, а сама разработка шла очень гладко: амбиции BioWare ограничивались лишь технологиями того времени и доступными человеко-часами. Mass Effect была тепло принята как игроками, так и критиками, разойдясь полуторамиллионным тиражом к 2008 году. Её хвалили за богатую вариативность, восхитительных персонажей, интригующий сюжет и кинематографичность. Игра получила множество наград, включая «лучшая RPG года» по версии SVGA. Успех был просто ошеломляющим.
Тем временем, внутри BioWare уже вовсю корпели над разработкой многообещающего сиквела, который не только должен был превзойти успех первой части, но и затмить её. Но это уже, как говорится, другая история.
Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.