Как различные страны управляют воздействием игр на общество?

Привет, SE7EN!

Во всех странах с развитой экономикой видеоигровая индустрия занимает важное место, являясь значимым сектором экономики и стимулом для развития культурной среды. Влияние видеоигр распространяется даже на имидж страны. «Ведьмак» известен всему миру, а сама компания-разработчик CD Project Red занимает огромную долю в индустрии Польши. В Genshin Impact все регионы имеют реальный прототип — а эта игра заработала быстрее всех 5 млрд долларов только на мобильных устройствах. Отечественный тайтл Atomic Heart буквально взорвал мировой рынок, по сути продвигая советскую эстетику и отличную музыку разных времён — от группы «Земляне» до «Кино» и даже Шуры. 

Видеоигры буквально меняют современное общество, создавая в нём тренды, формируя интересы, влияя на мировоззрение. Очевидно, что такая отрасль нуждается в регулировании, чем и занимаются во всех развитых странах — и чаще всего более активно, чем в России. 

Вряд ли мы сейчас сможем ответить на вопрос, как создать нужный баланс между ограничениями и свободой творчества. Однако, предлагаю обратиться к мировому опыту и рассмотреть, как видеоигры регулируют в разных странах.

Босс «Рободевочка» из DLC «Чары морских глубин». Atomic Heart
Босс «Рободевочка» из DLC «Чары морских глубин». Atomic Heart

Япония

Одна из наиболее значимых с точки зрения разработки и популяризации видеоигр стран – несомненно, Япония. Это родина таких видеоигровых компаний, как Nintendo, Taito, Sega и Square Enix. Справедливости ради, стоит сказать, что некоторые из таких компаний были гигантами еще до аркадных автоматов: Nintendo начала с игральных карт Ханафуда, а затем занималась игрушками вроде пылесосов на пульте управления, маленьких агрегатов для получения сахарной ваты и многих других. Таким образом, здесь традиционный семейный бизнес вставал на новые рельсы, адаптируясь к технологическим изменениям. 

Игрушка от Nintendo
Игрушка от Nintendo

С 1996 года в столице Японии стала проходить одна из крупнейших в мире выставок на тему видеоигр – Tokyo Game Show. По данным на 2022 год это третий по величине рынком игрового ПО и мировым лидером по объему потребления цифровых игр на душу населения. 

Именно представители японский видеоигровой индустрии первыми стали присваивать возрастные рейтинги видеоиграм. Занимается этим с 1992 года организация Ethics Organization of Computer Software (EOCS).

Маркировка EOCS. Источник
Маркировка EOCS. Источник

У EOCS есть аналог, который занимается маркировкой видеоигр в основном для консолей – это CERO. Согласно ей, тайтлу также присваивается одна из возрастных категорий от A («Подходит для всех возрастов») до Z («Для лиц старше 18 лет»). Дополнительно размещаются значки, которые указывают на наличие в игре таких элементов, как брань, алкоголь, насилие, азартные игры, криминал и ужасы. Что интересно, в японской маркировке создана отдельная иконка для обычных романтических отношений. 

Маркировка CERO: возрастная классификация и дополнительные значки
Маркировка CERO: возрастная классификация и дополнительные значки

Также в 2022 году несколько префектур приняли законопроект, согласно которому несовершеннолетним запрещается играть в видеоигры больше 1 часа в день в обычные дни и больше 1,5 часов в каникулы. При этом учащиеся младших классов могут играть до 21:00, в то время как дедлайн для старшеклассников — 22:00. Несмотря на суровые ограничения, закон носит рекомендательный характер и соблюдается по желанию родителей. 

Стоит сказать, что в Японии маркировка не обязательна. Дело в том, что игроки индустрии сами объединились для некоей стандартизации подходов к контенту. В некоторых странах процесс происходит иначе – требования к маркировки закрепляют за государственными органами. 

США

В США маркировать игры стали позже, с 1994 года. Тогда после слушаний в сенате о проблеме чрезмерной жестокости в играх была учреждена некоммерческая организация Entertainment Software Rating Board (ESRB), она отвечает и за маркировку в Канаде. Кстати, такая метка тоже не обязательна – просто торговые сети без этой маркировки игры в продажу не возьмут, да и на консолях эти видеоигры не выйдут.

Каждую игру перед выпуском изучают как минимум три квалифицированные эксперта. Они должны рекомендовать возрастную категорию и дескрипторы содержания – к примеру, отметить наличие сцен жестокости, алкоголя, секса и так далее. 

На базе организации кроме прочего действует специальный совет, рассматривающий рекламу: он оценивает правильность и полноту информации о маркировке на упаковках игр и в материалах, используемых для их продвижения. 

Китай

В Поднебесной еще в 2019 году ввели комендантский час — с 22:00 до 8:00 несовершеннолетним запрещалось играть в онлайн-игры, при этом днем они могли играть максимум 1,5 часа. Практика оказалась не совсем рабочей, поскольку дети с легкостью обходили систему, притворяясь взрослыми. В результате в 2021 году регулятивные органы Китая разработали систему, работающую по биометрии: в случае отказа от подтверждения личности игроков автоматически кикали из игры. Игровое время также урезали — с 2021 года дети могут играть только с 20:00 до 21:00 в пятницу, субботу, воскресенье и в праздничные дни.

Здесь возникает резонный вопрос, а действительно ли работают такие жесткие ограничения? Согласно отчету аналитической компании Niko Partners, нововведения привели к сокращению числа молодых китайский геймеров. На момент проведения исследования в стране насчитывалось 83 млн игроков в возрасте от 6 до 17 лет. В 2020-м этот показатель составлял 122 млн — количество упало на 32%. 

Маркировка в Китае строго обязательна. В 2018 года правительство Китая реорганизовало ведомство, которое сертифицирует видеоигры. Это привело к небольшой коллизии – в течение девяти месяцев издатели не могли выпускать новые игры, кроме тех, что были одобрены заранее. Тогда В стране заработал Комитет по этике в онлайн-играх.

Задача комитета – проверять игровой контент на наличие порнографии, пошлости и насилия, а также контролировать соответствие содержимого социалистическим ценностям Китая и нормам семейной этики: не должно быть пропаганды гомосексуализма или сцен беременности вне брака. Также важно, чтобы видеоигры правильно показывали добро и зло, не навязывали поклонение “золотому тельцу”, не содержали сцены жестокого обращения с детьми и так далее. 

В качестве примера в 2018 года приводили шутер Rainbow Six Siege. Чтобы эта игра вышла в Китае, разработчикам пришлось убрать из него черепа, игровые автоматы, следы крови и «сексуальные референсы».

Европа

С 2003 года в Европе действует система возрастной классификации видеоигр Pan European Game Information (PEGI), разработанная при участии Европейской федерации интерактивного программного обеспечения (ISFE). Её создание стало ответом на фрагментарность национальных рейтинговых систем, которые затрудняли как продвижение игр на международном рынке, так и защиту молодой аудитории от неподходящего контента. 

PEGI стандартизировала подход к оценке игр и помогла наладить взаимодействие между студиями, регуляторами и потребителями. Система охватывает 31 страну, включая не только государства ЕС, но и Великобританию, Норвегию и Швейцарию, и является де-факто общеевропейским стандартом.

Основа этой маркировки – пять возрастных категорий (3+, 7+, 12+, 16+, 18+), которые отражают потенциальные риски контента: насилие, ненормативную лексику, азартные механизмы или дискриминационные элементы. Рейтинг не оценивает сложность геймплея, а фокусируется исключительно на содержании. 

Дополнительно используются дескрипторы — пиктограммы, указывающие на конкретные причины присвоения категории (например, «страх», «азартные игры»). Это позволяет родителям точечно оценивать риски, а разработчикам — четко следовать этическим нормам.

Недавно в Евросоюзе вновь подняли вопрос по регулированию видеоигр в области микротранзакций. Сеть сотрудничества по защите прав потребителей (CPCN) сформулировали 7 ключевых правил, которым разработчики, возможно, должны будут следовать при работе в регионе. 

В числе этих правил – обеспечение прозрачной ценовой политики, при которой цена будет понятна всем игрокам, отсутствие сокрытия стоимости внутриигрового контента и услуг, отсутствие вынуждение потребителей покупать ненужный им объем внутриигровой валюты, как это бывает при покупке “пакета” монет. Кроме того, потребитель должен иметь возможность вернуть в течение двух недель свою покупку. 

Рассмотрение планируется на 2026 год, к этому времени законопроект должны доработать.

Австралия

В Австралии введена одна из самых строгих систем рейтингования — помимо обычной пометки «18+», в стране могут попросту отказать игре в классификации. В таком случае тайтл не попадает на полки магазинов, а любое его распространение на территории Австралии карается огромными штрафами. По факту полный запрет игры в стране. Таким образом, с момента введения системы не было классифицировано около 2 тысяч игр — в основном из-за чрезмерного насилия. К слову, совсем недавно «заветной» отметкой Refused Classification заклеймили еще не вышедшую Silent Hill f. Однако, встречаются и крайне странные примеры запретов. Например, Marc Ecko’s Getting Up: Contents Under Pressure. Официальной причиной назвали «поощрение граффити и вандализма».

«Черная метка» для видеоигр в Австралии
«Черная метка» для видеоигр в Австралии

Интересный факт — благодаря Австралийскому законодательству одно из обезболивающих в Fallout 3 получило название «Мед-Х». Дело в том, что члены комиссии нашли в баффе «пропаганду употребления настоящих рецептурных препаратов», поскольку он оказывал положительное влияние на персонажа. Bethesda пошла навстречу, а позже вовсе решила отказаться от региональной версии тайтла и изменила название медпрепарата для всего мира. 

Медицинские препараты в играх серии Fallout
Медицинские препараты в играх серии Fallout

Хорошо, с зарубежным опытом все понятно. А как обстоят дела в России.

Россия

У нас государство относительно недавно взялось за видеоигровую индустрию, и правила игры еще корректируются. 

В 2022 году было принято очень важное решение – видеоигры признали IT-отраслью. Таким образом, разработчики могут рассчитывать на сниженную ставку по страховым взносам, льготный лизинг на внедрение цифровых технологий, льготную ипотеку и отсрочку от армии для сотрудников.  

В одной из своих предыдущих статей я писал, что 2024 год был богат на события в отрасли — был анонсирован запуск первого в России кластера видеоигр и анимации, видеоигры признали на законодательном уровне одной из креативных индустрий Российской Федерации, было решено наращивать сотрудничество в индустрии видеоигр с Китаем, да и в целом произошло много всего интересного и важного. 

Тогда же были предложены инструменты для регулирования видеоигровой сферы. Так, участники отрасли и представители Минпромторга обсуждали вопрос введения прокатных удостоверений для видеоигр, был начат эксперимент по добровольной маркировке игрового контента, а Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) представила проект «Зеленая маркировка видеоигр». 

Декабрьский законопроект 

Одной из ключевых контрольных точек на пути к регулированию стал декабрьский законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории РФ», первая версия которого свалилась как снег на голову всем представителям индустрии. Он сразу вызвал очень много вопросов со стороны разработчиков и геймеров. Во многом из-за того, что документ был создан депутатами без учета мнений участников отрасли. 

Больше всего взволновали пункты, касающиеся обязательной маркировки с экспертизой и авторизации игроков через «Госуслуги». 

Часть инициатив, по мнению Организации развития видеоигровой индустрии России (РВИ), была недоработана и могла иметь разночтения. Таким образом, подобное решение могло отрицательно повлиять на отрасль, откатив ситуацию в ней на несколько лет назад. Кроме того, в документе не упоминались конкретные меры поддержки. 

Поэтому участники отрасли в лице РВИ, компании «Бука» и основателя сообщества IndieGO Владимира Вареника направили в Госдуму предложения, включающие в себя поправки к законопроекту и меры поддержки видеоигровой индустрии. 

И вот 24 февраля в Госдуме состоялось расширенное заседание рабочей группы, где обсуждение законопроекта проходило совместно с профильными ассоциациями и экспертами. РВИ было предложено уменьшить масштабы декабрьского документа, ограничив его целями защиты детей от вредного для их здоровья игрового контента. К слову, было отмечено, что этот вопрос требует дополнительных исследований. 

Также РВИ выступила с предложением подготовить отдельный законопроект «О развитии видеоигровой индустрии», в который планируется внести ранее предложенные меры поддержки, а именно:

  • создание фонда развития видеоигровой индустрии;

  • освобождение российских разработчиков от уплаты НДС с продажи игр и ПО на десять лет;

  • обнуление налогов на прибыль для студий на пять лет;

  • снижение страховых взносов. 

Заключение

Россия стала первой в мире страной, которая признала видеоигры спортивной дисциплиной – это случилось ещё в 2001 году. Выходцами из нашей страны стали множество талантливых разработчиков, работающих не только в отечественных, но и в мировых студиях. Традиционно мы имеем крупный видеоигровой рынок с большим количеством геймеров и значительной выручкой. Это перспективная отрасль, требующая вложений, внимания и, самое главное, содействия. 

Соответственно, как и в других развитых странах, необходимо решать юридические вопросы, вопросы регуляции, подходов и отношения разработчиков к своим проектам. Сейчас государственные органы активно вникают во все аспекты и адаптируются, вводятся меры поддержки и предлагаются решения по регулированию. Каким станет итоговый вариант — время покажет. Одно известно точно — власти учитывают мнения участников отрасли, а это значит, что мы на верном пути. 

 

Источник

Читайте также