Привет, Хабр! На связи Нетология. С нами поделились откровенным и дерзким мнением* по поводу нашумевшей игры Last of Us, и мы решили его опубликовать. Любим такие откровенные разборы без купюр — у нас есть своя Академия разработки игр для начинающих, где мы кирпичик за кирпичиком вкладываемся в развитие игровой индустрии и сразу учим думать, как профессионалы.
Last of Us: лучшая игра всех времён или скучная история без особых твистов?
Денис Локошко
Чиню людей. Если не сопротивляются, чиню успешно. А ПК-гейминг — моё многолетнее хобби
Уверен, немалая часть аудитории, прочтя заголовок, подумала: «Что за слоупок вдруг вылез из тьмы веков?» А потому, думаю, надо кратко пояснить, чего же я так долго ждал-то?
Автор этих строк олдфаг и убеждённый ПК-боярин. А потому все вот эти ваши плойки и Х-коробки — это не моё. Мой выбор — собственный комп, знакомый до самого дальнего и пыльного уголка на родном харде. А кроме того, как старый и мудрый воин, я никогда не тороплюсь с инсталляцией всех игровых новинок. Я знаком с дурными привычками современного геймдева, который любит выпускать игры по кускам и в ранней-пре-альфа-билд-версии, требующей ещё 3–4 года доводки до играбельного состояния. А потому и не спешу, предпочитая дождаться всех патчей, фиксов и DLC, чтобы играть в готовый продукт.
Но тут я внезапно осознал, что бета-тест (спасибо, сонибои!) давно закончен, а обнов, поскольку это порт, не планируется.
Интрига ещё и в том, что я ни разу не любитель жанра «постапокалипсис с зомбями». Но тут же игра года, прославленный флагман игростроя, 100500 тысяч призов и премий! А давеча ещё аж целый сериал наснимали! Ну разумеется, мне стало любопытно. Так что будем пробовать. А вдруг вопрос не в том, что я не люблю зомби, а в том, что я просто не умею их готовить?
И вот на моём мониторе логотип Sony Entertainment и Naughty Dog. Ну что, погнали?
Первые впечатления: безнадёга и любопытство
Увы, первые впечатления оказались далеко не фонтан. Мысль, которая постоянно крутилась в голове: что это за симулятор бомжа?! Шарахаешься по каким-то помойкам, собираешь всякий мусор, воюешь за ресурсы с такими же бомжами, только переевшими грибов… Ну и обстановочка вокруг соответствующая. Кругом грязь, срач и разруха, вся планета превратилась в одну большую мусорку. Все друг друга ненавидят и пытаются сожрать в прямом и переносном смысле.
Атмосфера происходящего — тотальный бесперспективняк. Настолько гнетущий, что иногда хотелось даже дропнуть всё это к чёртовой матери. Но ведь, ёлки, это же игра года, и далее смотри выше по списку. В общем, без особенного удовольствия, но я продолжал грызть этот кактус.
И вы знаете, по итогу не пожалел. Повествование начало меня увлекать, и более позитивные локации начали появляться. Так что до середины игры я добрался пусть и не в буйном восторге, но с твёрдым намерением посмотреть, что же там будет дальше.
Мидгейм: разочарование и прозрение
К сожалению, дальше я почувствовал, что меня всё сильнее и сильнее затягивает рутина. Да, окружение как-то меняется, герои встречают на своём пути разных персонажей, каждый из которых по-своему интересен, история развивается. Однако весь этот интерес реализуется только через заскриптованные ролики.
Конечно, надо признать, что в ткань игры они вплетены мастерски. Но, увы, я никак не могу на них повлиять, я просто смотрю кино. А когда мне дают порулить, схема однообразна до зубовного скрежета:
-
Ты протискиваешься в локацию через, чаще всего, односторонний проход системы «ниппель».
-
На тебя набегает over 9 тысяч траченных грибами зомби или агрессивных бомжей, ещё не окончательно потерявших человеческий облик.
-
Ты их элиминируешь тем, что имеется на данный момент в арсенале.
-
Когда бомжи всех видов заканчиваются, тебе любезно об этом сообщают голосом Элли или Джоэла.
-
Затем настаёт время мародёрки: ты бегаешь like a headless chicken по всем углам, копаешься в мусоре и стараешься восполнить потерянное в бою, чтобы было с чем повторить этот перформанс в следующей локации.
-
Ну, иногда ещё требуется решить головоломку детсадовского уровня: перенеси лестницу, передвинь ящик в нужное место, и всё в таком духе.
Как-то это всё стало навевать уныние и скуку. В каждой новой локации уже хотелось побыстрее закончить с обязательной программой, чтобы перейти к следующему сюжетному ролику и продвинуться вперёд по истории.
Осознав, что удовольствия от самого геймплея я получаю всё меньше и меньше, я пошёл копаться в настройках. И оказалось, что таки да, процесс можно улучшить и для этого есть все инструменты. Даже возникло подозрение, что Naughty Dog была в курсе такого контраста между интересной историей и унылым игровым наполнением.
Итак. Чтобы получить максимум удовольствия от первого прохождения Ластоваза, не стоит строить из себя героя. Я вот скромно начал на среднем пресете сложности и всё равно пожалел. Ставьте низкий или даже очень низкий. Как ни удивительно, но мне это сразу добавило в происходящее экшОна и динамичности.
Кстати, тут не могу не отметить, что настройки сложности явно программировал араб. Потому что я не знаю, чем ещё можно объяснить тот факт, что сдвиг ползунка влево и уменьшение заполненности шкалы приводит к увеличению количества ресурсов или агрессивности соратников.
Кроме того, крайне рекомендую заглянуть в раздел специальных возможностей. Понятно, что он сделан в основном для людей с разными особенностями здоровья, но некоторые фишки оттуда просто преображают весь процесс игры. Например, там можно включить функцию автоподбора всего того хлама, что встречается на вашем пути. Экономит время со страшной силой!
Да, такая фича не избавит вас от необходимости протирать плечами все окружающие стенки, поскольку барахло обычно лежит на полках по краям комнат. Но вы хотя бы не должны персонально наводиться на каждую тряпку и нажимать отдельную кнопку, чтобы сунуть её себе в карман.
Собранный арсенал хоть и показался на первый взгляд довольно обширным, но на практике оказалось, что бОльшая часть его мало полезна. По факту я пользовался в основном дробовиком, снайперкой и начальным пистолетом и револьвером. Оружие можно улучшать, находя специальные верстаки. Из прокачки оружия самое нужное — увеличение числа пулек, которые можно запихнуть в пушку.
Зачем нужна прокачка себя — вообще понятно плохо. Наиболее толковый параметр там — устранение раскачки оружия при прицеливании. Но его и так можно отключить в настройках. Количество ХП, убиение зомби 2-го уровня заточкой и прочие умения не нужны совсем, потому что, если ты вляпался в массовый ближний бой, ты в любом случае проиграл с вероятностью в 95%.
В общем, подкрутив настройки, я, можно смело сказать, наслаждался всей второй половиной игры.
Душещипательная концовка и… фейспалмы
И вот больница, где Элли переработают на компост поможет в создании универсального лекарства, уже на радаре. Должен заметить, что путешествие к ней показалось мне слегка искусственно подзатянутым. Вероятно, игростроители из Naughty Dog решили, что их слон не должен заканчиваться внезапно, а потому приделали ему хвост из нескольких необязательных локаций для объёма.
Над развязкой было видно, что потрудились: подбросили эмоций, тяжёлого выбора, который, увы, игроку делать так и не придётся, и в целом понагнетали, да. Но, к сожалению, сюрпризом для меня концовка не стала — она легко просчитывалась задолго до.
С другой стороны, самый последний эпизод, там, где Джоэл лжёт Элли о том, что таких, как она, много, мне понравился. А финальный вопрос Элли, её просьба поклясться, что всё сказанное — правда, так и вовсе заставил затаить дыхание.
Ей-богу, если бы в этот момент Джоэл начал мямлить, а потом распустил нюни и раскололся, я бы немедленно сделал так:
Но получилось хорошо. Этот финальный эпизод примирил меня с происходящим и подарил внутреннее ощущение правильной (по-моему, конечно, субъективному мнению) концовки.
Чего не скажешь о ряде откровенных косяков, вызывавших у меня фейспалмы на протяжении всей игры:
-
Сама идея получения лекарства от грибковой инфекции путём высасывания из головы пациента мутантного гриба вызывает как минимум скепсис. И лекарства, и вакцины создают совсем не так. Я доктор, я знаю. Сам по себе такой гриб может служить лишь объектом для тестирования. Сделать из него некую вытяжку, которая и станет лекарством — это сказки. Тем более, в Элли он мутировал, а значит, его вообще не стоит рассматривать, как релевантный модельный организм.
-
Весьма позабавил бензин, который, по мнению игроделов, способен отлично храниться в баке заброшенного грузовика на протяжении 20 лет, не теряя своих свойств.
-
Ранение Джоэла, в результате которого мы получаем возможность порулить Элли — это вообще курам на смех. Ладно, предположим, он упал на ржавую, но при этом абсолютно стерильную железяку, а потому никакой столбняк ему не грозит. Но как быть со сквозным ранением брюшной полости (пробитая печень?), которое просто зашили снаружи? А неизбежный в таких случаях перитонит, с которым ГГ живёт чуть ли не неделями! И по итогу Элли вылечила Джоэла перевязкой и одной инъекцией пенициллина! Не говоря уже о том, что и этот пенициллин, и аптечка, найденная Элли в DLC, получается, имеют срок годности в 20 лет при условии хранения под дождём и снегом. Всё это заставило мою врачебную профдеформацию просто встать и выйти из чата.
-
Ряд вопросов вызвали жирафы. Да, эмоциональная и красивая сцена. Но как сценаристы Naughty Dog представляют себе экваториальное животное «жирафу», которое на протяжении 20 лет успешно выживает в руинах Солт-Лейк-Сити? С учётом того, что треть года там температура обычно держится ниже нуля, а в пике может достигать -30 °C.
-
Позабавила прямолинейность разработчиков в логике «кордицепс — гриб». По мере эволюции, заражённые им обрастают всё бОльшим количеством дополнительного материала. Причём все эти наросты явно похожи на обычные древесные трутовики. Гифы, мицелиальный таллом, плодовые тела кордицепса, кому это всё надо, да? Сказано гриб, значит, рисуем гриб так, чтобы все его сразу узнали. Трутовик, например, пусть юзер лишний раз мозг себе не морщит, ни к чему это. В общем, спасибо, что не мухомор 🙂
Что в итоге?
Ну и подводя итог моему спичу, коротко выскажу общие ощущения от прохождения лучшей игры всех времён на PlayStation.
Сначала минусы:
-
Между героями нет никакого конфликта, он весь снаружи этой сладкой парочки. Вспомните тот же Гадовор, где ещё более унылый скуф всю дорогу шеймил и буллил зумера, спровоцировав его по итогу на бунт поколений. Тут мне не хватило той искры между героями, которая сделала бы их живыми людьми.
-
Очень много лишней беготни и бесполезных пространств. Они красивые, разнообразные (ну, чаще всего), наполнены интерьерами. Но делать в них совершенно нечего, и это разочаровывает.
-
Линейненько, коридорненько, безвариантненько. Что резко сдвигает ползунок восприятия в сторону интерактивного кинца. Хотя и его, как мы знаем по саге о страдающих ондроедах из Детройта, можно сделать очень, очень многоконцовочным.
Теперь по плюсам:
-
Отличная режиссура. Тут даже добавить нечего. Детально продуманные и прекрасно поставленные ролики, диалоги, анимации и всё такое прочее. Однозначно зачёт.
-
Мортидо и его сублимация в виде старого доброго ультранасилия, как способ выживания в зомби-апокалипсисе. Бандиты? Перестрелять их и дело с концом. Солдаты? В расход. Бывшие союзники — Цикады, врачи и учёные? Вали их со всех стволов. Безотносительно моральной стороны происходящего — олдскул, да. Сейчас такого в больших сюжетных играх предпочитают не делать.
-
Восхитительно омерзительное аудиоокружение. Все эти скрипы, визги и стенания заражённых в полутёмных затопленных подвалах создают совершенно невероятную атмосферу.
Как показывает соотношение выше, общее впечатление у меня получилось нейтральным. Я бы назвал игру хорошо написанной, но скучноватой историей без особых твистов. Однозначно приятное послевкусие оставила самая последняя сцена, но, увы, второй раз проходить The Last Of Us. Part I я точно не буду.
Можно всю жизнь анализировать и обсуждать игры, а можно научиться создавать персонажей и миры по своим правилам. Приходи в Академию разработки игр, если интересно узнать больше про разработку игр с нуля и присоединиться к сообществу единомышленников.
*Мнение автора статьи и редакции блога может не совпадать.