Особенности нарратива в бесконечной игре.
Hades в некотором роде особенная для индустрии игра, удивительно органично сочетающая в себе механики роуглайта и сюжетного приключения с большим количеством диалогов. Попытки рассказать цельную и сложную историю в «рогалике» были и прежде, но удалось это, пожалуй, только Supergiant Games.
Мы пообщались с креативным директором студии Грегом Касавиным, чтобы узнать, как работает нарратив в Hades и чем он отличается от того, что было Pyre.
По словам Грега Касавина, Supergiant Games двигало желание рассказать историю о дисфункциональной семье, поэтому в студии едва ли не сразу решили обратиться к древнегреческой мифологии, где полно сюжетов на эту тему. Как отметил Касавин, богам и героям в ней свойственно совершать ошибки, злиться, грустить и любить; проще говоря, — они ведут себя очень по-человечески.
Впрочем, сначала разработчики хотели сделать игру о приключениях в Кносском лабиринте. Запутанный и постоянно меняющийся, он идеально подходил для «рогалика». Однако эту идею пришлось отбросить на ранних этапах из-за технических трудностей.
Что до попыток выбраться из загробного царства, то к этой концепции в Supergiant Games также пришли довольно быстро. Во многом её выбор был продиктован тем, что обитателей Аида легко представить в качестве семьи. Особенно Цербера.