Как Outer Wilds показала мне, что игры могут быть искусством

Как Outer Wilds показала мне, что игры могут быть искусством

Далее жесточайшие спойлеры касательно Outer Wilds, продолжать на свой страх и риск.

Игры — это уникальный вид художественных произведений. Всё дело в их интерактивности — игрок непосредственно принимает участие в происходящих событиях, самостоятельно управляет героем, отрядом, а может и целыми армиями и зачастую именно от его действий зависит результат, включая, как минимум, победы и поражения, а как максимум — концовки многочасовых приключений, полных различных персонажей, историй и сюжетных перипетий.

При этом, вопрос о том, можно ли считать игры искусством наравне с кинематографом, живописью и музыкой до сих пор не разрешён. Кто-то говорит, что искусство — это любое художественное произведение, а значит и игры вполне себе входят в это понятие. Другие же, например создатель Resident Evil 2, Devil May Cry и Bayonetta Хидеки Камия, напротив, утверждают, что игры — это исключительно ради развлечения и удовольствия для, а сравнивать их с настоящим искусством — неправильно.

Скажу честно, сам я находился где-то посередине. Глядя на игровую индустрию, в голову не приходит и мысли о том, что какую-нибудь Call of Duty, GTA или TES всерьёз можно назвать искусством. Но, при этом, и обратного о них тоже не скажешь — всё же они рассказывают какие-то истории, периодически даже несут в себе определённую мораль. Появляется такая же проблема, как и в современном кинематографе — действительно ли можно считать попкорновые блокбастеры от Майкла Бэя или Марвел искусством? Хотя, при этом, с утверждением о том, что сам кинематограф является искусством никто и спорить не подумает.

Моя неопределённость продолжалась ровно до тех пор, пока я не встретил Outer Wilds.

Вообще, я узнал об этой игре абсолютно случайно — в какой-то новости на каком-то сайте было что-то написано про её выход в EGS. И она бы попросту прошла мимо меня, если бы не слова «симулятор исследователя миниатюрной солнечной системы». Вот в этот момент в моём сердечке что-то ёкнуло и я побежал смотреть, что же это такое и с чем его едят. Уже через час я нажал заветную кнопку запуска.

У игры, кстати, очень классный трейлер

Когда я запустил Outer Wilds, то выяснилось, что это буквально симулятор космического исследователя. Одним самым обыкновенным днём, главный герой просыпается и отправляется в космос с целью изучения окружающей его звёздной системы. И вот, поговорив со всеми жителями родной деревни протагониста, которые, кстати, не шибко интересные, и пошарившись по всем закоулкам, ничего особенного там не обнаружив, я наконец добрался до своего космического корабля. Да, у меня не сразу получилось взлететь, но в итоге, всеми правдами и неправдами, я смог покинуть атмосферу планеты и добраться до Луны. Приземлившись где-то рядом с ещё одним космическим путешественником, проживающим на этом небесном теле и всё время насвистывающим какую-то надоедливую песенку, я заметил что-то странное — солнце начало краснеть и сжиматься. Прошло ещё немного времени и оно вовсе взорвалось, объяв огнём всю звёздную систему.

А потом главный герой снова просыпается и, при этом, помнит прошлые события, взрыв солнца и всё остальное. Теперь, наконец, мы и подошли к самому интересному — мы находимся в двадцатиминутном цикле, в конце которого звёздной системе приходит конец, а мы, как исследователь, вынуждены изучать останки древней цивилизации и прочие космические аномалии с целью найти Око Вселенной. Что это такое? Да чёрт его знает, честно говоря. Просто это единственная зацепка, которая есть у протагониста, а следовательно и у игрока.

Так и начинается приключение на пару десятков часов. И да, для понимания — солнечная система действительно миниатюрная. Так, совершить кругосветное путешествие на какой-нибудь планете пешком — это дело пяти минут максимум. Но при этом, все 10 небесных тел настолько уникальны и так плотно наполнены контентом, что просто диву даёшься. Чего стоит одна только Пустотная Сфера — планета, буквально разваливающася на куски. При этом, отколовшиеся части падают в находящуюся на месте ядра чёрную дыру, а оттуда выпадают из белой дыры (с физикой здесь всё запутанно) на окраине системы. С этим кстати, даже связана головоломка — в одно из помещений на Сфере невозможно добраться из-за гравитации. Однако, когда кусок планеты с заветным зданием выпадает из белой дыры и оказывается в открытом космосе — на гравитацию становится ровным счётом плевать и здание открывается для исследования.

А как насчёт таинственной Квантовой Луны, исчезающей, когда на неё перестаёшь смотреть и на которую непонятно как попасть? В этом, вообще, кроется самая главная идея Outer Wilds — в игре нет никакой прогрессии, кроме прогрессии непосредственно игрока. При желании, её можно пройти за 15 минут, нужно просто знать что делать. Таким образом, именно игрок исследует все прелести и секреты этого мира. Именно игрок копается в древних развалинах в поисках ещё одной крупицы информации и именно он встречает других звёздных путешественников, играющих всю ту же самую, уже, честно говоря, не такую и надоедливую, мелодию.

И это… влюбляет. Изучая этот, на первый взгляд, абсолютно игрушечный мир, начинаешь по-настоящему поражаться, когда понимаешь как он работает. Приведу пример: У нас есть полностью водная планета с водяными ураганами, которые поднимают наверх всё, что в них попадётся. При этом, под водой находится мощное течение, которое не позволяет глубоко опустится. Каково же было моё удивление, когда я понял, что не все ураганы крутятся в одну сторону. Ну, то есть буквально, есть те, которые крутятся по часовой стрелке и подбрасывают штуки, а есть один единственный, который крутится против часовой и, наоборот, вещи под воду опускает.

И да, это может показаться каким-то очень простым явлением, но в этом-то и дело, что на простые явления не обращаешь совершенно никакого внимания. А потом тебе сносит крышу, когда твой исследовательский взор всё же обнаруживает истину, скрывавшуюся прямо у тебя на виду.

Когда ты и именно ты изучаешь этот, такой искусственный и при этом такой настоящий, мир, то чувствуешь себя вновь ребёнком, обнаруживающим закономерности, узнающим принципы работы каких-то процессов и, в общем и целом, познающим своё окружение и, в каком-то смысле, самого себя. Всё же добравшись до Квантовой Луны и решив там все головоломки, испытываешь какую-то детскую радость первооткрывательства, будто в первый раз увидев снег. А когда я понял, что на других планетах можно жарить зефир — залип до конца цикла.

В процессе игры я поставил себе чёткую цель — я не хочу смерти этой солнечной системы. Да, здесь, может, не слишком интересные персонажи, но какой красивый, какой удивляющий и поражающей своей глубиной это мир! Единственная зацепка, которая у меня есть — это Око Вселенной. Именно его пыталась найти сгинувшая раса Номаи, ведь там, по их мнению, хранится какая-то вселенская истина и, надеюсь, способ спасти этот мир от уничтожения.

В поисках Ока Вселенной мне пришлось облететь все планеты и прочие небесные тела, исследовать каждый закоулок, прочитать все оставшиеся послания древней цивилизации, понять принцип работы телепортов и перемещения во времени при помощи чёрных дыр, а также прослушать ту самую песенку на банджо, флейте, барабанах и даже губной гармошке — всё ради того, чтобы эта музыка не закончилась из-за взрыва какой-то дурацкой звезды.

Та самая мелодия

И вот, спустя суммарно 18 часов геймплея, я выяснил всю необходимую цепочку действий, чтобы добраться до Ока. Ключ на старт, ядро в слот, координаты введены — корабль готов к полёту. Я жму заветную кнопку и… попадаю в концовку. И в концовке нет спасения. Напротив, я сломал цикл и продолжил течение времени, тем самым допустив взрыв и уничтожение всего того, что я исследовал. А дальше, кстати, следует и вовсе смерть старой вселенной и рождение новой.

Но что самое главное — игра никогда не говорила и даже не намекала на то, что я смогу хоть кого-то спасти. Эта цель, этот смысл, был поставлен мной и только мной. Я придумал себе его сам, потому что не мог бесцельно бороздить космические просторы. Потому что в игре должен быть протагонист, который спасает мир. Нельзя представить Легенду о Зельде без Линка, спасающего Хайрул от Гэнона. И ровно так же, я пытался спасти мир Outer Wilds. Игры научили меня тому, что, в отличие от реальной жизни, в них всегда есть способ победить (ну или почти всегда). А здесь этого способа попросту нет.

И наверное, я должен был чувствовать ярость или горечь от поражения, но нет. Во мне было только понимание. Этот мир обречён — звезда так или иначе взорвётся. Всё исчезнет. Единственное, что имеет значение — это то, чему мы сами даём смысл. В этом конкретном случае, смысл имеет сам путь. Его концовка не важна от слова совсем. Именно процесс познания, исследования — вот что действительно имеет смысл. А в конце, да, придётся уступить дорогу кому-то новому.

Око предлагает главному герою понаблюдать за смертью старой, и рождением новой вселенной, а также принять в этом участие, наконец собрав всех музыкантов вместе в последний раз, чтобы та самая песенка, преследующая тебя всю игру, стала аккомпанементом вселенского перерождения.

Outer Wilds говорит о том, что нужно ценить сам путь, а смерть, хоть и является важной частью этого пути, но это всё-таки просто ещё один отрезок большой дороги под названием «жизнь» и, так или иначе, всем придётся рано или поздно уступить дорогу следующему поколению.

Конечно, я не исключаю того, что разработчики не закладывали такого смысла в свою игру, но дело даже не в этом. Дело в том, что это тот смысл, который нашёл лично я. Не какой-то персонаж, а именно я. Это я исследовал солнечную систему, это я пытался спасти её и это я радовался новым открытиям как ребёнок.

Именно это и отличает игры от остальных видов искусства — интерактивность. Мне не написали мораль и не объяснили, как правильно, а как нет — это был мой личный опыт, в следствие которого я познал то, что познал. Ни один другой вид художественных произведений не способен позволить человеку испытать какой-либо опыт лично. И это то, что делает игры особенными — они позволяют игроку самостоятельно чувствовать и испытывать, находить смысл и следовать ему.

А, по моему скромному мнению, ровно это и является ключевой отличительной чертой искусства — способность вызывать у человека эмоциональный отклик, заставлять его чувствовать эмоции. И справляются игры с этим зачастую на порядок лучше, чем любые другие художественные произведения.

 

Источник

Читайте также